Empiezas en un laberinto con una sola salida. All puedes entrenarte con los diversos tipos de trampas que existen en el juego. Pero debes darte prisa, ya que tienes un tiempo limite para hacerlo.

Una vez terminado puedes teletransportarte a tu ciudad natal.

ZARATAN

Una vez all, primero visita a toda tu familia: padres y hermana. Recorre toda la ciudad para saludar a tus amigas, dar un donativo al Templo y descubrirs tu enemistad con la familia Wassab. Habla con Babazar. El te pedir que localices unas hierbas especiales en el Desierto del Este para su hija que est gravemente enferma.

Debes hablar con el Quadi de la ciudad para conseguir firmar un tratado de paz entre los Wassab y tu familia. Una vez firmado por ambas partes, entrgaselo al Quadi.

Antes de ir al Desierto, ve a la casa del Maestro Armero para conocer nuevos movimientos con tu espada. mantn pulsado el botn izquierdo de tu ratn para ejecutar los nuevos movimientos representados por unas gemas de color azul en la parte superior de la pantalla.

Cuando visitas el Desierto, una terrible tormenta cae en medio del ida, dificultndote tu misin. En el Oasis habita una sirena que te ayudara mucho en tu misin a partir de ahora. Habla con ella y te ayudara a localizar las hierbas que buscas. A cambio, no digas a nadie de Zaratan que la has visto.

Regresa a la ciudad donde tu madre te dar muy malas noticias, ya que Muliban, el genio de tu familia, ha provocado la tormenta con el nico fin de hacer naufragar el barco del Califa. En el barco viajaba tu novia, tu hermano y el propio Califa con su squito. Ve a casa del Quadi y te pedir que viajes a la costa Oeste del Desierto para localizar nufragos.

Habla de nuevo con la sirena, y te dar un mensaje para el Quadi. En la costa, podrs ver al propio Califa, el nico superviviente, acosado por todo tipo de monstruos. Aydale y se su escolta hasta la Ciudad.

All tu familia ser condenada injustamente por traicin al Califa. Por salvar al Califa, quedas en libertad para devolver el honor a los tuyos. Ahora, realmente empieza tu aventura en este punto, y recuerda siempre que el honor es lo mas importante en Al-Qadim.

EL BARCO MAGICO

Habla de nuevo con la sirena y te dar una serie de palabras mgicas, que al ser pronunciadas en el Sudoeste del Desierto, provocan que una tortuga gigante aparezca ante ti. Monta en ella y atravesaras el mar hasta una pequea isla, donde multitud de enemigos te esperan. Debes conseguir dos llaves antes de montar en el barco. Limpia la cubierta de enemigos y adntrate en la bodega.

Abre las sucesivas puertas hasta dar con Sashana, el primer mago que te va a dar problemas para liquidarle. Una vez lo hayas hecho, atraviesa el portal para adentrarte en una nueva dimensin. Rompe el objeto central y descubrirs un Caldero que cada vez que lo bebes te sube tu barrera de energa al mximo, tal y como lo hacia el Oasis curativo del Desierto. Sube a cubierta y habla con el Capitn, que resulta ser otro genio encerrado en una maldicin. A partir de ahora el Capitn pasa a tu servicio, y el barco es tuyo. Viaja de nuevo a las costas de Zaratan, habla con la sirena y te dir las palabras para entrar en los dominios de Farid Al Mutan, al norte del Desierto.

LA TORRE DEL HECHICERO

El primer nivel de la Torre supondr un reto constante a tu habilidad, reflejos y buena memoria, ya que las trampas son bastante diablicas pero seguras ante los visitantes inesperados como tu mismo. De todas formas, Farid y su esposa, que es la sirena del Oasis, son gente de fiar y te ayudarn enormemente en tu misin. Si quieres subir de nivel, compra un pjaro de oro en Bandar y entrgaselo a la mujer de Farid.

BANDAR AL SA'ADAT

La ciudad mas importante del mundo de Al-Qadim, al mismo tiempo es la ciudad que mas vas a visitar por muchas razones: aqu vive el Califa, tu familia esta encerrada en los calabozos del Palacio y aqu existe todo lo que puede ayudarte en las otras Islas.

Como siempre explora todos los sitios y tiendas que puedas, especialmente la Tienda de Emporios Naturales, donde comprars el pjaro de oro y la casa de Zubazon, el maestro en armas, para subir de nivel. Ahora visita al Califa.

En el Vestbulo te espera el Visir y todo su squito. Solicita una audiencia con el Califa. Tras esperar el gong de confirmacin habla con el Califa. De momento, solo puedes visitar a tu padre, con expresa prohibicin de ver a tu madre y hermana. Soborna al soldado que vigila las escaleras que conducen al Calabozo. Habla con tu padre. Te pedir que visites a tu madre y hermana para saber de ellas. Ten cuidado con los guardias y regresa con tu padre, que te dir tu nuevo destino: la Isla de Shibaz.

RASHIDIN

En Shibaz explora todas las edificaciones y recoge los pergaminos que te permitirn el paso ante las estatuas. Ante el cofre que no se quiere abrir, convncele de que slo quieres ver sus tesoros. Pdele que se abra un poco mas, y en un descuido, rbale la piedra lunar. As tu espada tendr ms poder. Sal afuera y localiza a Rashidin, el loco personaje que cuida la isla. Pdele el nombre de la Isla de los Genios, pero no se acuerda, as que tendrs que bajar con el hasta la biblioteca.

En el Segundo nivel, debes pulsar todas las estrellas iluminadas para tener acceso a la alfombra mgica. Al norte de ella, se encuentra el pasadizo al tercer nivel.

Te encuentras en medio de la mayor biblioteca jamas conocida. Para encontrar el nombre de la Isla de los Genios, toma el pasillo izquierdo. El muro norte es una ilusin, atravisale, y al final del pasillo, se halla escondido en una jarra el pergamino con el nombre de la isla de los Genios. Puedes visitar el resto de la biblioteca para tener ms experiencia y tesoros.

El nombre es Jaza'ir Jiza.

CONVIVIENDO CON DIOSES

En esta isla habla con los "seres" situados a la derecha e izquierda del Efreet central. Este ultimo te pedir cuatro objetos. Los tres primeros los puedes hallar muy fcilmente en Bandar, gracias a la ayuda de Qutlum ibn Tasheed, pero el cuarto, la botella del Vaco Eterno, se halla en la Isla de Senat.

Viaja con tu barco all y consigue la botella. Ten cuidado porque hace una temperatura capaz de fundir el granito.

Utiliza la botella con el Efreet, ms bien, dile que abra la botella, para que quede encerrado dentro de el.

Pasars al Tablero donde tienes cuatro caminos para visitar a los distintos seres elementales. Sigue este camino: Visita a las Djinni; Bubishar es la de color azul y Satarah la de color rojo.

Siempre tendrs que hablar con las dos, una detrs de otra, diciendo su nombre correcto.

Visita al Marid.

Visita a la Dao, y comuncale el deseo de Marid de conseguir a Shahar Izad.

Pdele a las Djinn una gema y dsela a la Dao.

Con el permiso de la Dao, rescata a Shazar Izad y entrgasela al Marid, que te dar una botella.

Usa la botella ante el Tablero de Ajedrez del Efreeti. El te dar el resto de la informacin que necesitas.

LOS VIEJOS CALABOZOS

Regresa al Palacio del Califa y habla con Sumia, la cocinera. Ella est al frente de una conspiracin para derribar al Califa. Como este no da su permiso para visitar de nuevo a tu padre, ella te habla de la existencia de unos calabozos que comunican directamente con los nuevos. Para ello, tendrs que conseguir una llave de la persona que atiende en la Oficina de Cambio. Luego resulta que el nuevo poseedor de la llave es Omar, el panadero.

Cuando tengas la llave, pide a Sumia que te indique el lugar para acceder a los viejos calabozos. Una vez en ellas, tienes la oportunidad de liberar a Pangar-Bek, un cclope del desierta detenido injustamente. Haz que se disfrace, y regresa por donde has venido. Pide a Sumia que le unte con perfume, para no despertar las sospechas de los guardias. Gua a Pangar hasta la costa. El te dar las coordenadas de Hajar, una pequea isla llena de tesoros. Puedes viajar hasta all, y seguir con tu bsqueda mas tarde.

De nuevo en los viejos Calabozos. Siguiendo viejos pasillos y liberando viejas trampas, llegars hasta los nuevos. Como no tienes permiso del Califa, debes evitar a los guardianes metlicos viajando constantemente a sus espaldas, hasta que des con tu padre. Comntale todo lo ocurrido, y en especial sobre su pasado.

Tu padre guardaba muchos secretos que nunca habas conocido.

CONSPIRACION

Regresa por donde has vellido e intenta hablar con Obdel. El te dar las instrucciones necesarias para robar el Diario del Visir. Con mucho cuidado debes ir hasta el Harem y hablar con Zorella otra conspiradora. Cuando consigas el Diario del Visir y el tesoro de tu familia, sal a la calle, y a la entrada de la ciudad escndete en los carros de la izquierda.

All asistirs a una conversacin entre Obdel y un mercenario. Por lo que has odo, comprendes que has sido utilizado por Obdel para sus perversos fines y el de sus amos: los Magos sin Nombre, los verdaderos causantes de todo el embrollo.

Busca a Obdel en el Palacio del Califa, concretamente en sus habitaciones del ala izquierda, y acsale de traicin. Antes de que caiga fulminado por un rayo, te dir el nombre de una nueva isla. Habla con el Visir y entrgale su diario.

LA ISLA PRISION

Se llama Al'Katroz (los guionistas de SSI son unos cachondos) y en su interior se encuentra la prisin donde permanece tu hermano. Pero antes, en la superficie, debes redimir las diferencias entre dos tribus vecinas. Ademas, si apagas las hogueras del norte, obtendrs dos llaves necesarias para abrir sendos templos.

Reza ante sus divinidades para conseguir las dos palabras mgicas que abren el pasadizo secreto bajo el pozo de agua.

En los calabozos viven Iskar y sus secuaces. Iskar es el personaje ms fuerte que existe en el juego y dudo mucho que que puedas vencerle a base de espadita.

Pero hay un truco muy bueno para vencerle. Tienes que liberar al ettin Albino para que calme su sed de venganza contra Iskar y los suyos. Viaja hasta las celdas del Sector Izquierdo. Derriba todas las puertas con pinchos y empuja las piedras del largo pasillo hasta la pared, para despejar el camino a Albino y no se distraiga. Abre la puerta de la celda y rpidamente escndete en la pequea habitacin que hay a mitad del pasillo, concretamente detrs de la columna.

Despistaras al Ettin. Siguele y escndete tras la puerta donde se halla Iskar.

Cuando veas que solo queda Iskar exhausto tras la dura batalla, aprovecha la situacin y mtale. Busca una llave en la cama del mago y abre todas las celdas hasta dar con tu hermano que se ha quedado sin habla.

FINAL FELIZ

Llvale al barco, concretamente a la bodega en la habitacin del pasaje mgico, y pdele que descanse un poco. Por seas te dir el nombre de la isla Aballat, donde escondida en una botella, y al norte de la misma se halla la voz de tu hermano. Llvasela al barco y podr invocar a Muliban.

Muliban, una vez liberado de su maldicin, llevara a tu hermano a Bandar donde convencern al Califa de la grave amenaza que significa los Magos sin Nombre.

A ti te tocara luchar contra los Magos en la Isla de Al Naqqil. No son muy peligrosos y podrs conseguir tres medallones que te darn acceso a un teletransportador. All en la Otra Dimensin lucharas contra Drackall, el mago-monstruo-demonio. Se hbil con tus pociones regeneradoras, porque tu bella princesa te espera tras la batalla.

ANGEL FCO. JIMENEZ