CEDIDO POR GENTILEZA DEL DIRECTOR DEL CLUB DE AVENTURAS A.D. (C.A.A.D.)
DE SU PGINA WEB... http://www.arrakis.es/~caad/

                        Por... Fermn Galn Mrquez
                                      
    A continuacin comparto con vosotros la solucin a este genial juego
    de los chicos de Darkkat Adventures. Empezamos la aventura ante las
     puertas de una ciudad amurallada a la que hemos llegado despues de
    mucho tiempo de vagabundeo. Nuestro objetivo principal: encontrar la
                tumba de Kenyamopet y desvelar sus secretos.
            ____________________________________________________
   
                             PARTE I: LA CIUDAD
                                      
     * Escucha lo que los guardias dicen y cuando acaben habla con el que
       hay en la muralla. Cuando te pregunte el santo y sea le respondes
       lo que ellos mismos te revelaron sin querer: "el vivo". Cuando te
       pregunte por segunda vez respondele con la primera opcin. Hecho
       esto, nos abrir la verja. Antes de entrar, ve hacia la antorcha y
       cogela.
     * Entra en la ciudad y ve directamente a la derecha, ignorando de
       momento la posada. Ve hacia los matorrales y enciendelos con la
       antorcha. Sigue tu camino hacia adelante.
     * Coge la herradura que hay en el suelo y sigue hacia la izquierda,
       ignorando de momento la tienda de hierbas. Saldremos de la ciudad
       y un guardia nos cerrar las puertas, impidiendonos el regreso. No
       nos queda ms remedio pues que seguir hacia delante.
     * Llegaremos a la entrada de una caverna. Entra en esta. Antes de
       conseguirlo nos aparecer un horrible monstruo de dos cabezas.
       Lucha contra el y cuando le hayas derrotado, cortale una cabeza y
       cogela. Hecho esto entra en su guarida, donde deberas coger el
       huevo.
     * Vuelve sobre tus pasos. El guardia es muy incredulo y no se
       tragar que t hayas derrotado al monstruo, por lo que debers
       mostrale la cabeza. Hecho esto te abrir la puerta y podras pasar.
     * Regresa a donde estaba el crculo y esta vez ve a la derecha.
       Habla con el mago. Pidele un objeto mgico y te dar una judia.
       Cuando te pregunte si quieres intentar resolver su pregunta, dile
       que no, pues todava no estas preparado.
     * Sigue hacia la derecha. Acercate al arbol y cortale una rama. Baja
       por las escaleras y baja una vez ms, ignorando de momento la
       biblioteca, hasta llegar a unos jardines. Dirigete al pedestal y
       coge el busto. Las grgolas se despertaran, por lo que deberas
       dejar el huevo que tienes en el pedestal. La cria saldr en ese
       momento y los monstruos se mataran entre ellos.
     * Ve hacia el mirador y arroja la judia. Baja por la planta que
       aparece y llegaras a la playa. Coge la raspa de pescado y bucea en
       el mar. Sumergete lo ms profundo que puedas, hasta donde est el
       barco hundido. Coge las monedas y la esfera y regresa a la
       superficie.
     * Si examinas la esfera te enteraras que hay una princesa encerrada
       en el palacio, a la cual tu noble corazn te impulsa a liberar.
       Trepa por la planta y dirigete a la biblioteca. All, examina las
       antiguedades y habla con el gruon bibliotecario. Preguntale que
       de donde las ha sacado y despus dale una momeda como soborno.
       Habla con el de nuevo y preguntale que donde puedes encontrar a
       Selfa. De nuevo debers sobornarle con una moneda.
     * Sal de la biblioteca y ve un poco ms arriba, donde esta el rbol.
       Ve hacia el banco y coloca el busto en el. Ve ahora al crculo.
       Apaga el fuego con las ramas y encontraras una llave. Ahora,
       dirigete a la tienda de hierbas. En ella, examina los frascos y
       habla con el dependiente. Dile que quieres un frasco de "hierbajus
       dormilus" y pgale con una moneda antes de irte.
     * Regresa a la biblioteca y habla con el bibliotecario. Insinuale
       que le estn espiando. Con esto conseguiras que se large. Ahora
       podrs acercarte al bal y abrirlo con la llave. Examinalo y
       dentro encontraras una piedra jeroglfica y un papiro. Lee el
       papiro (ojo, que "leer" y "examinar" no son siempre lo mismo en
       esta aventura) y de la boca de la mscara de la pared saldr un
       mapa. Cgelo tambien. Antes de irte, ve al tapiz y examinalo.
       Examina luego el pergamino que hay representado en la tela.
     * Vuelve sobre tus pasos a la localidad donde est el mago y habla
       con l. Dile que quieres un objeto mgico y que quieres resolver
       su enigma. Responde a la primera pregunta con "un dragn verde y
       un pergamino" y a la segunda "la palabra escrita, smbolo del
       saber". Toma nota de que debers examinar el tapiz antes de
       responder, o si no no te lo dar como respuesta vlida. Al acertar
       en todas las preguntas, el mago nos dar un aro para hacer
       burbujas.
     * Ve al crculo y mete la piedra jeroglfica en la ranura de una de
       las piedras. Entra por el portal que se abre. Acercate a la
       estatua y coge el colgante que lleva. Vuelve ahora al mundo
       normal.
     * Ve al fondo, hacia el palacio. La puerta es infranqueable, por lo
       que dirigete a la derecha. Ponte debajo de la ventana y sopla el
       aro. Con ello conseguiremos subir.
     * Ve a la segunda sala y abre el frasco. Acercate al guardia y
       quitale la capa. Prosigue tu camino hacia la derecha. De nuevo,
       abre el frasco y acercate al guardia para quitarle esta vez su
       manto. Sube por las escaleras y ve a la derecha. Repite la
       operacin y abre el frasco de nuevo. Acercate al guardia y coge su
       capote. Examina o abre la puerta y obtendras una informacin
       trascendental.
     * Regresa a la segunda sala, a la del unicornio, y examina este. A
       continuacin abre la puerta. Baja y mueve el escudo. Entra por el
       agujero que has dejado al descubierto. En las celdas dirigete a la
       nmero 22 ("ir celda 22"), lo cual averiguamos en el mensaje de la
       esfera ("... mi celda es la de los dos patitos...""). Entra
       dentro.
     * La princesa est muerta, lo cual no impedir que aparezca su
       espiritu para agradecernos nuestro inters. Cuando acabe de
       hablar, coge el anillo, tras lo cual vuelve a la sala de la
       ventana.
     * No podras bajar del mismo modo que subiste. Para llegar al suelo,
       ata las capas a los barrotes y ata la cuerda de tela a los
       barrotes. Hecho esto, baja. Comprobars que se ha hecho de noche.
     * Ve a la posada y habla con el posadero. Pregunta por Selfa, la
       mercenaria. Cuando esta aparezca dale el mapa y el anillo. Con
       ello, adceder a guiarte hasta la tumba. Habla de nuevo con el
       posadero y pidele una habitacin (da igual cual de las tres que
       aparecen como opciones). Pagale dandole una moneda de oro.
     * Ahora ya puesdes subir las escaleras, acercarte a la cama y dormir
       placidamente.
            ____________________________________________________
   
                      PARTE II: LA TUMBA DE KENYAMOTEP
                                      
     * Tras una serie de escenas animadas, el ordenador nos devuelve el
       control en el desierto, frente a la tumba. Acercate al jeroglfico
       y pon la herradura en los agujeros. A continuacin, mete los dedos
       en los otros dos orificios ("poner dedos en agujeros") y la
       entrada se abrir.
     * Entra y dirigete a la calavera. Un guardia espectral aparecer
       impidiendote pasar. Dale el colgante y se marchar. Acercate a la
       calavera y dale la raspa de pescado para que abra la boca. Entra
       dentro.
     * Cruza la sala hacia la derecha cogiendo el lagarto que hay en el
       centro. Llegaras a una sala donde el cadaver de Kenyamotep te
       contempla. Examinale y coge la joya del ojo. Tras esto, el cuerpo
       desaparece y solo queda un libro. Cogelo.
     * El libro tiene una importante funcin informativa, por lo que
       debers leerlo. Sal de la tumba hasta llegar a la primera
       localidad.
            ____________________________________________________
   
                   PARTE III: LA FORTALEZA DE LAS SOMBRAS
                                      
     * Volando en tu dragn, llegars a la fortaleza donde las sombras
       han encerrado a Selfa. Entra dentro y pon la antorcha en la
       argolla que hay en el rincon cerca de la puerta. Con la luz,
       aparecer una cuerda por la que debers trepar ("trepar por
       cuerda").
     * Una vez arriba, ve hacia la derecha y luego al fondo. Ahora, a la
       izquierda dos veces y dirigete a la estatua de marmol. Debers
       coger, no el hacha, sino la sombra que esta proyecta sobre la
       pared.
     * Deshaz el camino andado hasta llegar a donde la sombra llora. Dale
       la sombra del hacha y se marchar tan contenta, no sin antes
       darnos una pista muy importante. Ve a la izquierda y mueve la
       estatua del pjaro, abriendose una puerta secreta. Toma nota que
       no podrs manipular este elemento de la pantalla hasta no darle la
       sombra del hacha a su propietario.
     * Entra y habla con la sombra. Cuando te lo pida, dale las monedas
       de oro. NO le des la joya verde. Te dar un pollo.
     * Ve a la segunda sala de este piso y dirigete a la puerta. Entra
       dentro y llegars a una sospechosamente lujosa habitacin donde
       una bella mujer te ofrece una copa de vino. Recordando lo leido en
       el libro, dile que no, tras lo cual mostrar su autentica
       naturaleza y comprobars que en realidad ests en una sucia y fria
       mazmorra. Coge la figura que hay el la mesa y dale el pollo.
     * Cuando muera, acercate a la puerta del fondo y entra.
       Automticamente, cogeras el cetro. Pon la joya en el cetro. A
       continuacin, sube lo ms que puedas, a la localidad de las
       puertas enormes y entra, dispuesto a enfrentarte al rey de las
       sombras.
     * El rey tiene presa a Selfa. Arroja la figura por la ventana y as
       los rayos de luz lunar entraran en la sala. Por ltimo, muestra el
       cetro al rey. Un haz de luz lunar atraviesa la joya y acaba con el
       infernal ser, finalizando as con el reinado de terror de las
       sombras.
     * Y colorn colorado, este cuento se ha acabado.
     * NOTA: siguiendo estos pasos acabareis el juego. No obstante, no os
       he hablado todava de un curioso objeto que no sirve para nada,
       pudiendo acabar el juego tanto si lo coges como si no, por lo cual
       he supuesto que es un "red-herring".
     * En la biblioteca, ve a los estantes y examinalos. Coge ahora el
       pergamino. Si lo examinas veras que tiene un mapa. Si examinas
       este ltimo aparecer un mensaje que habla sobre una Montaa
       Solitaria... alguien ha visto a Bilbo Bolson por ah? (??!!).

