HEIMDALL 2

Doscientos aos atrs, al comenzar la era de Ragnarok, el dios Loki fue desterrado de Asgrad, el mundo de los dioses, y para vengarse rob las armas de los dioses Thor, Odin y Frey.
Heimdall, guardin del puente del arco iris, recibi el encargo de convertirse en mortal y bajar a la Tierra en busca de las armas robadas. Su aventura tuvo xito y Heimdall regres a Asgard recuperando su condicin de dios.

 Pero el tiempo pas y los Hakrats, los sicarios de Loki, comenzaron a atacar las aldeas y ciudades de Midgard, la tierra de los humanos, y Utgard, la tierra de las criaturas no humanas como los dwarfs y los gigantes. Los ataques fueron minando la resistencia de los pobladores de las dos tierras sobre todo cuando aldeas enteras comenzaron a ser devoradas por las llamas sin que hubiera rastro alguno de los atacantes.
 Los dioses contemplaban los acontecimientos con preocupacin pero no podan hacer nada ya que, a excepcin de Loki, que haba perdido parte de sus poderes en castigo por haber intentado robar las armas, ningn dios poda caminar sobre la tierra de los mortales durante Ragnarok.
 Los dioses se reunieron y decidieron que no bastaba con derrotar a Loki: haba que encontrar alguna manera de aprisionarlo definitivamente para que no pudiera seguir causando dao.
 Odin record entonces que, en la poca de la creacin de Asgard, haba descubierto un lugar mgico llamado Sala de los Mundos que contena una serie de portales por los que, con ayuda de los talismanes mgicos que los abran, se poda llegar rpidamente a cualquiera de las tres tierras del mundo (Midgard, las dos partes de Utard y Niflheim). Sin embargo otros portales conducan a otras salas similares pertenecientes a otros mundos del universo las cuales, a su vez, podan tener otros portales que condujeran a sus propias tierras.
 Deseoso de investigar esos mundos desconocidos Odin encontr un extrao talismn en una torre de Niflheim y con l pudo abrir el portal cerrado de la Sala de los Mundos. El dios lleg a una nueva Sala y, a travs de una de sus puertas, alcanz un mundo desconocido en el que, en el interior de un edificio situado en el claro de un bosque, encontr un curioso amuleto en un pedestal. Un hombre desconocido le autoriz a llevarse el talismn y, al momento de recogerlo, Odin se vio de nuevo transportado a la Sala de los Mundos.
 Odin llev el amuleto a Asgard y descubri que tena el poder de paralizar como una estatua a quien se lo pusiera al cuello, incluso aunque se tratara de un dios. Asustados, los dioses decidieron romper el amuleto en cuatro trozos y arrojar cada uno de ellos a travs de un portal diferente de la Sala de los Mundos para que se perdieran en tierras distintas y nunca pudieran unirse de nuevo.
 Terminado el relato de Odin los dioses comprendieron inmediatamente que ese amuleto que antes haba causado tanto temor era el objeto que necesitaban para acabar con Loki. Decidieron que uno de ellos deba sacrificar su divinidad para poder caminar sobre la tierra en busca de las cuatro piezas del amuleto ya que probablemente el RoGeld de cada tierra, como fuente de todo poder mgico, habra atrado el fragmento del amuleto.
 Heimdall se ofreci para realizar la misin pero Odin decidi que uno de los dioses ms jvenes deba ser el elegido y finalmente Baldur, el ms joven de los hijos de Odin, fue quien recibi el encargo. Pero cuando Baldur se acerc a lo que crea que era el primer RoGeld Loki apareci con una legin de Hakrats y acab con el joven dios a pesar de su resistencia.
 Odin llor amargamente la prdida de su hijo ms joven y, ante la insistencia de Heimdall, le permiti regresar al mundo de los mortales.
 Pero se decidi que esta vez deba ir acompaado para aumentar sus posibilidades de xito y una joven valkyria llamada Ursha se ofreci para acompaar a Heimdall en su misin.

MIDGARD

 Comienzas tu aventura en la Sala de los Mundos. Coge el arco y las flechas y entra por la nica puerta que se pone oscura al acercarte a ella la cual conduce a la tierra de Midgard, exactamente a la isla donde se encuentra la aldea de Rurik.
 Al disparar una flecha contra la columna de la izquierda aparece un puente mgico que permite alcanzar una nueva plataforma. El vigilante que custodia el siguiente puente no te deja pasar porque teme que seas un enemigo, as que djate caer hasta alcanzar la entrada de la cueva y atraviesa el pasillo protegido por calaveras mviles.
 Ests al otro lado del puente y ya nada te impide tomar la barca que conduce a la aldea de Rurik. El jefe del pueblo se encuentra en su cabaa, en la pantalla de la izquierda, y conversando con l descubres que al parecer Eadric, el jefe de un pueblo vecino, se ha aliado con los guerreros Hakrat de Loki y pretende invadirles.
 Despus de ofrecerte para intentar traer de nuevo la paz regresa a la primera pantalla de la aldea y, en la cabaa de la derecha, busca un anillo circular que se encuentra al fondo, en el interior de una caja.
 Sube de nuevo a la barca y dirgete al pueblo de Eadric. Visita la taberna para obtener gran cantidad de informacin de los habitantes del pueblo y descubrir entre otras cosas que posiblemente el hijo del rey puede ayudarte y que en el pueblo estn convencidos de que es Rurik el que se ha aliado con los Hakrats. Para resolver el equvoco dirgete a la pantalla de la izquierda, entra en la cabaa de la izquierda y despus de recoger el oro contenido en tres cajas y subir unas escaleras llegars a presencia de Eadric. Entregndole el anillo circular como muestra de amistad el jefe de la aldea te dar una carta dirigida a Rurik.
 Regresa a la aldea de Rurik y entrgale la carta. Sellada la amistad entre los dos pueblos Rurik te entrega un pase para el castillo del rey informndote que al parecer el hijo del rey ha desaparecido y que su desaparicin posiblemente est conectada con el engao en el que haban cado.
 Ansioso por descubrir al causante de la intriga que estuvo a punto de conducir dos pueblos a la guerra tomas de nuevo la barca y te diriges a la isla del rey.
 Entrega el pase al guarda y atraviesa dos pantallas en direccin oeste hasta llegar al saln del trono. El rey, en compaa de su consejero, te explica que han desaparecido tanto su hijo como su hermano y que sospecha que su hermano se ha apropiado de la corona real y ha secuestrado al nio para intentar apoderarse del trono. Ante la promesa de una recompensa a quien consiga rescatar al nio decides explorar el resto del castillo.
 Dirgete al jardn y all la reina te confesar que desconfa del consejero, recomendndote que busques informacin entre los sirvientes.
 Encontrars a una joven criada en la cocina, en lo alto de unas escaleras y al preguntarle por la manera de evitar al soldado que impide el paso hacia las mazmorras la chica te explicar que necesitas un sello que te identifique y que hay un paso secreto que conduce a las habitaciones del rey.
 Dirgete por tanto a la habitacin en la que hay un gran cuadro en la pared cuyos ojos siguen tu movimiento y activa un resorte para que el cuadro se eleve y deje al descubierto una entrada secreta.
 Te encuentras en la habitacin del rey. Activa una palanca en el pilar derecho de la cama para abrir un compartimiento secreto en la pared en cuyo interior encontrars un anillo con el sello real. Ahora puedes volver al pasillo que conduce a la cocina y entregar el anillo al guardia para tener acceso libre hacia las mazmorras.
 Encontrars aqu un guerrero Hakrat especialmente difcil de destruir. Puedes recurrir a la espada o la magia para derrotarle, pero existe un curioso truco para acabar rpidamente con l. Este consiste simplemente en disparar una flecha hacia la puerta del fondo de la sala para hacer que el Hakrat la siga y caiga en la trampa que hay en la prxima habitacin.
 En cualquier caso despus de acabar con tan peligroso enemigo dirgete a la celda donde descubrirs que el hijo y el hermano del rey estn all encerrados. El hermano del rey te explica que ha sido el consejero quien les ha secuestrado haciendo creer al rey que era su propio hermano el causante de la desaparicin del nio. Coge la carta en la que el hermano del rey explica con su propia letra lo sucedido y regresa rpidamente al saln del trono.
 Al recibir la carta el rey monta en clera pero nada puede hacer ya que su consejero utiliza un con juro para desaparecer. El rey ordena a sus guardias que bajen inmediatamente a las mazmorras para liberar a los prisioneros y en agradecimiento te informa que el Ro'Geld de Midgard se encuentra en una sala detrs de las escaleras superiores y que la desaparicin del consejero ha liberado el campo de fuerza que protega la puerta.
 En la siguiente pantalla dispara flechas a los tres agujeros de la pared norte para que desaparezca la barrera de la siguiente puerta y consigue la primera pieza del amuleto dando una vuelta alrededor de la estatua. Para cruzar de nuevo la habitacin de la estatua camina hacia la derecha hasta que aparezca una plataforma que te permitir alcanzar la altura de la puerta de salida.
 Abandona la isla del rey y dirgete a la isla llamada Cabaa de los pescadores". Entra en la casa y, al abrir una alacena, descubrirs en su interior a un anciano pescador. El hombre te explica que los Hakrats, despus de encerrarle, se han llevado a su hija al santuario de Loki para sacrificarla y conseguir as restaurar el poder de Loki en Midgard. El pescador te entrega un smbolo mgico, el martillo de Thor, y te explica que en el santuario encontrars dos puertas, una de las cuales deja pasar a los hombres y otra a las mujeres.
 Dirgete por tanto al interior del santuario, recoge un pergamino utilizando una plataforma mvil colocada frente a la pila de agua y atraviesa la puerta del color correcto para alcanzar la siguiente sala.
 Afortunadamente llegas a tiempo de impedir que se complete el ceremonial del sacrificio de la hija del pescador y la joven agradecida te entrega el talismn que permite acceder a la siguiente tierra.
 Regresa por tanto a la isla de Rurik, busca el camino de vuelta hacia la Sala de los Mundos y all descubrirs que al disponer de un nuevo talismn ha quedado libre el acceso que conduce a otra tierra, la tierra de Utgard.

UTGARD

 Te encuentras en la isla de los Dwarfs y al caminar hacia el norte descubres en la siguiente pantalla un macabro espectculo, gran cantidad de cadveres esparcidos por el suelo con evidentes seales de haber perecido en una batalla. Pero al acercarte a un montn de cuerpos descubres que uno de los desdichados an vive y te ruega que te encuentres con l en el "Medio Mundo. Dirgete a la primera pantalla, dispara una flecha sobre el crculo de fuego y regresa al campo de batalla. El moribundo, en espera de ser conducido al Valhalla, te explica que es el hijo del rey de la isla y que durante la batalla contra los Hakrats y los Gigantes escuch al general enemigo hablar sobre un pueblo que estaban a punto de atacar. Despus de rogarte que lleves tan importante informacin a su padre el desdichado muere en tus brazos.
 Regresa al mundo normal disparando una nueva flecha al crculo de fuego, recoge la armadura del prncipe y dirgete hacia las puertas del castillo. El viga reconoce la armadura y te deja pasar al interior del castillo donde pronto encuentras al rey Danak y le entregas la informacin de su hijo. El rey te explica que solamente con ayuda de aliados podran vencer a los Hakrats y a los Gigantes pero que carece de guerreros capaces de viajar a otros pueblos para pedir ayuda. Danak seala tambin que la fuente de poder de los gigantes parece ser una esfera luminosa que se encuentra en su isla, as que te ofreces para ir en busca de ayuda y el rey te entrega una carta. Antes de abandonar el castillo dirgete a la habitacin que se alcanza subiendo las escaleras de la cocina y recoge un importante objeto, el anillo del arco iris.
 Dirgete a la isla de los Gigantes, camina hasta la segunda pantalla y llena cualquier vasija con agua del estanque del gigante del Hielo. Regresa a la primera pantalla, la del gigante del Fuego, y arroja el agua sobre las llamas para que aparezca un puente mgico en la segunda pantalla. Cruza el puente hasta la prxima pantalla, camina sin miedo al acercarte al abismo ya que aparecer una plataforma poco antes de que llegues y, en la siguiente habitacin, arroja el anillo del arco iris dentro de la esfera de luz. Antes de abandonar la sala recoge el talismn que te permitir dirigirte al segundo nivel de Utgard.
 La ltima isla directamente accesible en barco es el Cuartel General de los Gigantes. Camina sobre los estrechos pasillos rodeados de lava evitando las bolas de fuego, atraviesa la siguiente pantalla, dirgete a la mesa y vuelca la vela encendida para hacer arder el pergamino y conseguir que quede al descubierto un nuevo talismn, el de Her Ker'yn.
 Regresa a la isla de los Dwarfs y dirgete a la Sala de los Mundos, donde el talismn que acabas de recoger te permitir utilizar otra puerta, la que conduce al norte de Utgard donde se encuentra la Isla del Clan Perdido. Pero nada ms atravesar la puerta sientes un terrible golpe en la cabeza y cuando despiertas te encuentras en el interior de una celda en un lugar desconocido.
 Empuja el pedazo de pan que se encuentra entre los barrotes para que la rata se acerque para comerlo y abra la puerta de la celda en agradecimiento. Sube por las escaleras y el rey de los Dwarfs se disculpar diciendo que recientemente muchos enemigos han utilizado el portal mgico para atacarles y que por tanto sus guerreros haban desconfiado de ti.
 Entrgale la carta de Danak y el rey de los Dwarfs, reconociendo que ambos pueblos tienen los mismos intereses, te ofrecer su ayuda y te entregar una carta de respuesta. Pregunta al rey sobre la segunda pieza del amuleto y descubrirs que el preciado fragmento se encuentra en la misma celda, en el interior del esqueleto apoyado sobre la pared, si bien para llegar hasta l tendrs que tomar las escaleras situadas junto al trono.
 Tus aventuras en Utgard estn a punto de concluir. Regresa a la Sala de los Mundos, cruza la puerta que enlaza con el sur de Utgard y regresa al castillo. Al entregarle la carta que sella la alianza entre los dos pueblos Danak te ofrece un nuevo talismn, el de Kelar'yin. Si ahora regresas a la Sala de los Mundos descubrirs que el acceso a un nuevo mundo ha quedado libre.

HER KERYIN

 Al  cruzar la ltima  puerta llegas a una nueva pantalla muy similar a la Sala de los Mundos con varias puertas ms. Lo que ocurre es que Kelaryin, el mundo desconocido en el que Odin encontr el talismn, se divide a su vez en tres tierras ms y ya que de momento solo tienes el talismn que conduce a una de ellas no dudes en atravesar la nica puerta abierta.
 Te encuentras en un lugar cubierto por una deslumbrante vegetacin. Coge el talismn de Niflheim, acrcate al hombre que duerme sobre una hamaca y despirtale, momento en el que el desconocido te explica que es el druida Kariel y la isla en la que te encuentras es el santuario sagrado de Ander, el dios de la naturaleza.
 Sbitamente Ander aparece en el centro de la pantalla y, ante la sorpresa del druida, te explica que desea ayudarte a completar tu misin ya que tu causa es tambin la suya. Ander explica que es el ltimo superviviente de los dioses benficos de Kelaryn ya que todos sus hermanos y hermanas fueron destruidos por el malvado Ashok, un dios demasiado poderoso para l. Al parecer Ashok le cree tambin muerto pero Ander espera su ocasin para vengarse y restablecer el orden en Kelaryn.
 Antes de marcharse, Ander te ruega que le visites lo ms pronto posible en su morada y encarga a Kariel que te ponga al corriente de los acontecimientos.
 El druida Kariel recupera la compostura cuando su maestro abandona el lugar y te explica que Kelaryn se compone de tres tierras. La tierra en la que te encuentras se llama Her Ker'yn, la morada de los mortales, y est controlada por los Dakta, sicarios de Ashok. Tal Ker'yn es la morada de los dioses y finalmente Sho Keryn es el lugar donde vive el malvado Ashok.
 Dirgete a la aldea de los Dakta, ignora al enemigo que vigila la puerta de entrada y entra en la primera habitacin a la izquierda. Al matar al Dakta que vigila la habitacin, que resulta ser una armera, uno de los trabajadores te ofrece una espada especial que al parecer estaba destinada al general Dakta.
 Encontrars al general en la siguiente habitacin, la taberna, y ante su tirnico comportamiento no tienes ms remedio que acabar con su vida. Escucha las palabras del hombre que atiende la barra, elimina si quieres a los dos enemigos situados en la habitacin del piso inferior y abandona la isla.
 Navega hasta el cuartel general de los Dakta y entra en el edificio de la derecha. Salta hacia el nivel inferior y, al intentar recoger un objeto del suelo, algunos escalones desaparecen a la vez que un enemigo se acerca para atacarte. Acaba con el Dakta, dirgete al hueco situado junto a las escaleras y presiona un resorte en la pared para que los escalones perdidos vuelvan a aparecer.
 Sube las escaleras, atraviesa el portal y llegars a una nueva sala. El Dakta enva contra ti tu propio reflejo en el espejo, as que acaba primero con tu imagen y luego con el Dakta para conseguir el talismn que abre la puerta de Tal Ker'yn.
 La ltima isla de Her Keryn no tiene nombre conocido. Una vez desembarcado entra en la caverna, atraviesa una sala evitando o destruyendo a los enemigos que aparecen y llegars finalmente a una sala con un mosaico en el suelo cuyas baldosas llevan encima la figura de los smbolos rnicos.
 Debes atravesar el mosaico pisando las baldosas correctas para llegar hasta el otro lado desactivando la trampa, y la clave para hallar el camino adecuado se encuentra en el pergamino que encontrars en el suelo de la sala ya que debes buscar en l las referencias a conjuros que hayas ido encontrando durante la misin y pisar en orden las runas con las que se elaboran dichos conjuros.
 Para los impacientes diremos que el camino correcto, comenzando por la segunda baldosa desde la izquierda, es D-A-A-I-A-A-I-A-A donde D significa derecha, I izquierda y A adelante.
 Ahora ya puedes recoger la tercera parte del amuleto y regresar a la Sala de los Mundos desde la Isla del Druida .

TAL KERYIN

 Nada ms llegar a la tierra de los dioses eres saludado por Ander, el dios de la naturaleza. Ander te explica que en el pasado los dioses benficos eran capaces de resistir el poder de Ashok uniendo todas sus fuerzas y haban encontrado un amuleto capaz de aprisionarle. Pero un dios procedente de un mundo desconocido (que evidentemente era el propio Odin) fue engaado para llevarse el amuleto a su propio mundo y romperlo en cuatro trozos y Ashok, libre de la influencia del amuleto, destruy a todos los dioses benficos. Mirin, diosa de la muerte, fue capaz de utilizar sus ltimos poderes para restaurar el espritu de Ander y es l, como nico superviviente de su especie, el encargado de traer de nuevo el orden a Kelaryn.
 Ander te explica los siguientes pasos que debes dar. Para conseguir la ltima pieza del amuleto debes obtener antes los seis smbolos sagrados pertenecientes a otros tantos dioses ya que sin ellos no podrs entrar en la sala que lo custodia. Ander seala que te ir guiando a travs de las habitaciones de los distintos dioses a la vez que te da algunas pistas sobre la forma de conseguir los smbolos.
 La primera sala de la derecha es la de Mirin, la diosa de la muerte, y para hablar con ella Heimdall y Ursha deben tener la suficiente fe como para dejarse matar ante el contacto de las estatuas de la sala. Pero cuando el segundo de los personajes pierde totalmente la vida aparece una extraa luz circular en la sala y puedes llegar a una nueva habitacin en la que Mirin te felicita por la fe que has demostrado y te permite recoger su smbolo mgico as como una corona que perteneci a su hermana Siri. La diosa restaura la salud de los dos personajes y te permite salir de la habitacin.
 La siguiente sala, la primera a la izquierda, es precisamente la de Siri, la diosa de la justicia. Coloca la corona sobre la cabeza situada al pie del estrado y, al escuchar las palabras de la diosa, entra en el crculo para ser juzgado. Siri encuentra que tus acciones en Her Keryn han sido justas y valerosas y te da permiso para coger su smbolo.
 La segunda sala de la derecha es la de Jarok, el dios de los dbiles. Utiliza las flechas para acabar con l y con el hombre que le protege y recoge su smbolo sagrado.
 La segunda sala de la izquierda conduce a un lugar cubierto de nubes que es la morada de Ketar, el dios del aire. Camina a travs de las pequeas nubes oscuras de tormenta y sers transportado a lugares de otro modo inaccesibles en los que encontrars un escudo, una armadura, un casco y el cuarto smbolo sagrado.
 La tercera sala por la derecha es la de Myra, la diosa de la luz. Toma la ruta de la izquierda, camina sin miedo sobre las losas ya que irn apareciendo si escoges la direccin correcta y alcanza el smbolo sagrado.
 La ltima sala es la de Ander, el dios de la naturaleza. Ander te explica que te encuentras en su jardn y debes seleccionar las semillas de tres plantas distintas y sembrarlas en el trozo de tierra que se encuentra frente a l. Pero debes escoger las semillas con cuidado ya que cada planta tiene tres propiedades y debes conseguir que las propiedades negativas se anulen de manera que la nueva planta que florezca tenga sus tres propiedades positivas. Selecciona las plantas correctas (la que est inmediatamente a la derecha del csped, la situada justo debajo y la de la esquina inferior izquierda del jardn), simbralas y recoge sobre la planta que acaba de brotar el ltimo smbolo sagrado. Ya puedes dirigirte en bsqueda del ltimo fragmento del amuleto.
 Camina hacia la puerta de salida del pasillo central, coloca los seis smbolos sagrados en el suelo y atraviesa la puerta. En la nueva habitacin coloca el escudo frente a la esfera roja y el gigantesco diamante que flotaba sobre el aire caer al suelo liberando el cuarto trozo del amuleto.
 Regresa al jardn y Ander, despus de felicitarte por tu xito, te dar un nuevo smbolo. Regresa a la Sala de los Mundos y dirgete de nuevo a Her Ker'yn donde debers entregar el smbolo al druida para que Kariel abra un agujero entre los arbustos. En el extrao lugar que descubrirs detrs de la vegetacin conocers a un curioso personaje, un pequeo sprite de fuego que se ofrecer a acompaarte en el resto de tus aventuras. De nuevo en la Sala de los Mundos regresa a la Sala original y atraviesa la puerta de Niflheim, situada bajo los huesos del gran esqueleto.

NIFLHEIM

 Te encuentras en una pequea isla rodeada de lava ardiendo, momento en el que el pequeo sprite reconoce el lugar como su verdadero hogar y se convierte en una pequea barca que te permite cruzar a salvo el lago de lava.
 Al desembarcar te encuentras frente a un extrao templo. Recoge sin miedo los dientes del gigantesco dragn que encontrars a la derecha y entra en el edificio.
 Despus de subir unas escaleras alcanzas una sala cuya puerta est cubierta por una gran estatua de Hela, la soberana de Niflheim, y protegida por tres barreras de fuego, barreras que puedes hacer caer disparando flechas a las tres cabezas de la pared izquierda justo en el momento en el que abren la boca.
 Atraviesa varias habitaciones llenas de enemigos hasta llegar a la cmara de Hela, la hija de Loki. Dado que Hela te impide cruzar la puerta que conduce a sus habitaciones privadas decides tantear en las paredes y encuentras un resorte en la pared del fondo, a la derecha de la hija de Loki, que abre una puerta secreta.
 En la siguiente sala observas cuatro pequeos crculos en el suelo y un quinto ms grande con un smbolo en su interior. Separa los dientes del dragn y deja caer uno de ellos sobre el primero de los crculos para hacerlo parpadear, recoge de nuevo el diente y repite el proceso con el resto de los crculos. Finalmente colcate sobre el smbolo y sers transportado a una nueva sala.
 En la siguiente sala recoge el ojo del dragn, baja las escaleras de la siguiente pantalla y finalmente camina hacia la derecha hasta llegar a una sala decorada con cabezas de animales disecados. Mata al jefe Hakrat y a las tres sombras que le protegen y cruza la puerta que conduce a la habitacin de Loki.
 Por fin te encuentras cara a cara con tu odiado enemigo. Pero cuando ests a punto de emplear el poder del amuleto el malvado Loki invoca a Ashok, el cual utiliza sus artes mgicas para crear una jaula a tu alrededor y arrebatarte el preciado amuleto. Derrotado y desarmado eres conducido a la misma celda donde Baldur, el hijo ms joven de Odin, lleva aos prisionero.
 Baldur lamenta descubrir que has sido capturado y que, pese a haber conseguido reunir los cuatro fragmentos del amuleto, el preciado objeto se encuentra ahora en manos de Loki y Ashok, los cuales pretenden utilizar su poder para destruir Asgard. Pero sbitamente Ander aparece en la sala y te dice que es capaz de sacarte de la celda ya que Ashok y Loki han llevado el amuleto a Sho Ker'yn, la morada de Ashok. Baldur te entrega el talismn de Sho Ker'yn y Ander, tal como haba prometido, te teletransporta a la Sala de los Mundos.

SHO KERYN

 En la primera sala encuentras dos puertas que no se pueden abrir y eres atacado por una verdadera multitud de Daktas, as que caminas hasta el extremo derecho de la pared de enfrente y activas un resorte que abre una nueva puerta secreta. La siguiente habitacin est tambin infestada de criaturas hostiles, as que evtalas o destryelas y camina hacia el norte subiendo unas escaleras hasta abandonar el lugar.
 La siguiente pantalla contiene una nueva prueba de habilidad. Algunas baldosas del suelo cambian de color a intervalos regulares y debes saber que nicamente las blancas son seguras ya que las de color violeta quitan energa y las rojas te hacen volver al punto de partida. Estudia bien el comportamiento de las baldosas y busca el camino correcto para poder abandonar la sala.
 La siguiente habitacin tiene tres salidas, una al frente y dos a los lados. Pero dado que la salida frontal est de momento cerrada lo que debes hacer es caminar como Heimdall frente a la estatua que le representa hasta la pantalla de la izquierda, derrotar a su doble y volver a la sala de las estatuas repitiendo el proceso como Ursha.
 Al abandonar esta sala llegas a una nueva habitacin con una fuente en el centro. Toma el camino de la izquierda y llegas a una pantalla protegida por gran cantidad de enemigos en la que debes utilizar los crculos rojos para transportarte entre las diversas plataformas hasta finalmente subir las escaleras que te permiten encontrar la puerta de salida. En la siguiente sala observas un mosaico sobre el suelo y pronto localizas el amuleto en el extremo opuesto de la sala, pero Heimdall no puede recogerlo y debe dejar que sea su propia sombra quien lo haga.
 Observa que la sombra realiza movimientos opuestos a los de Heimdall, as que muvete con cuidado sobre el mosaico y consigue que la sombra se coloque frente al amuleto y extienda los brazos para recogerlo. Eso s, ten en cuenta que ciertas baldosas del mosaico tienen efectos muy particulares. Las que llevan dibujado un rayo restan energa, las que tienen el smbolo de una araa pueden envenenarte y las que representan un hombrecito te transportan a otros puntos del mosaico (una de ellas es muy til ya que te traslada automticamente al extremo superior izquierdo del tablero).
 Con el amuleto en tu poder regresa a la habitacin de la fuente, camina hacia el norte, elimina al Dakta y abandona la habitacin. Loki monta en clera al verte de nuevo libre y encarga a Ashok que acabe contigo definitivamente, pero consigues arrojar el amuleto sobre el malvado demonio y Ashok queda aprisionado en el interior de una jaula mgica.
 Atraviesas la puerta que cruz Loki y llegas de nuevo a la Sala de los Mundos, la cual se convierte en testigo del combate final entre dos poderosas entidades que fueron tiempo atrs hermanos pero ahora tienen propsitos muy diferentes. Heimdall y Loki luchan espada contra espada en una pelea a vida o muerte de la que depende el futuro de Asgard y el destino de millones de mortales.

Solucin por P.J.R. MICROMana.
  