1. En el camarote

>Hablar capitan
>coger papeles
>ex papeles
>desatar papeles
>leer papeles

2. En la playa

>coger bandera
>e
>ex casco
>o,o
>golpear barca
>levantar barca
>ex barca
>ex oficial
>coger papeles
>ex marinero
>coger ropa de marinero (nota CEZ: coger uniforme de marinero)
>poner uniforme

nos damos un paseo por la playa y nos capturan

3. En el barco Portugus.

> Hablar capitn (Agotar las opciones)
> Hablar guardia (convencerle para que te quite los grilletes)
> coger bola
> e 
> dejar bola
> levantar lona
> sacar todo del barril
> o
> hablar capitan (agotar las opciones)
> e
> ex terron amarillo
> ex terron blanco
> meter carbon en almirez
> meter azufre en almirez
> meter salitre en almirez
> machacar salitre
> machacar carbon
> machacar azufre
> ex caon
> levantar la boca del caon
> empujar barril
> vaciar almirez en la boca del caon
> coger bola
> meter bola en el caon
> ex catalejo
> sacar lente del catalejo
> poner lente en rayo de luz
> quitar camisa
> poner camisa en circulo
> poner lente en rayo de luz
> coger camisa ardiendo
> poner camisa ardiendo en mecha

4. En el Fortn Portugus.

Ahora se expone una forma de solucionar la aventura que no es la nica. Los personajes que se desplazan por el escenario introducen variaciones en las acciones que podemos hacer en cada momento.

> Salir de la conversacin con el Doctor sin mencionar el nombre del capitn pues nos capturarian (piensan que somos del barco portugus) .

> Coger lampara
> s
> o
> (en el pozo) hablar indio
> ex pozo
> sacar cuerda
> ex cubo
> mirar dentro del cubo
> sacar daga del cubo
> o
> (en los barracones) ex hamacas
> e
> (en el pozo) dar daga a indio
> o
> s 
> (delante del comedor) o

Esperar dentro del comedor a que sea Medioda, no hablar nunca con el jefe porque podra descubrirnos.

> Hablar con el cocinero y pedirle dos veces de comer.
> inventario (ahora tenemos un mendrugo de pan)
> ex techo 

Pasear por el fortn hasta que caiga la noche y luego volver al comedor. En la entrada aparece el indio que resulta ser una chica y el cocinero la est dando
de palos. La india termina huyendo ...

Volver al pozo y desde all al norte. 

> (en la entrada del comedor) n,e,n 
> (en el establo) dar pan a chica
> s 
> o 
> (en los barracones) dormir 

::: Pesadilla ::: 

> n
> hablar capitan (agotar todo)

::: Fin de la pesadilla :::


Esperar a que amanezca y volver al establo

> (en el barracn) e,n
> (en el establo) hablar chica y agotar todas las opciones.

Ahora tenemos una daga y un hueso.

> ex hueso (es una ganza)

Nos vamos al comedor a esperar que sea mediodia.

> s,o,s,o

Cuando sale el cocinero nos colamos en la cocina: 

> o 
> ex portones
> abrir portones con hueso
> o (entramos)
> (en la cocina) coger todo
> e (ahora estamos en el comedor)

Volvemos al pozo: 

> e,n,e 
> encender lampara con chisquero

Y ahora con mucho cuidado para no echar a perder
la lmpara. 

Meter al menos dentro del cubo:

lampara
daga
bote de aceite

> dejar todo (no podemos llevar ningn objeto al bajar)
> bajar cubo al pozo
> bajar
> ex rejilla
> sacar daga de cubo
> sacar bote de cubo
> abrir rejilla con daga
> e,e,s,s (recuperarse un poco)
> coger flor
> n,o,s

Ahora estamos en las escaleras, si al subir est el jefe arriba y nos pesca esperar hasta la noche.

> subir
> romper bote de aceite en el suelo
> bajar ( de nuevo en las escaleras)

esperar al amanecer, un anillo cae rodando ...

> coger anillo

esperar a la "maana" (despus del amanecer)...

> subir
> coger pao de lana
> e
> coger parte
> ex puerta madera
> ex puerta metal
> empujar puerta metal
> sur

Volvemos al comedor y esperamos a que sea medioda y llegue el Armero.

> hablar armero (y le pedimos un arma)

De vuelta al pozo, sacamos el cubo y la lmpara del cubo.

> e,n,e
> sacar cubo
> sacar lampara de cubo
> calentar anillo con lampara
> poner anillo en el parte

Volvemos al comedor durante el medioda y volvemos a hablar con el Armero. Al tener el parte sellado nos dar una varilla. 

> o,s,o
> hablar armero
> inventario

Si el armero no est en el comedor, andar por la armeria.

Es muy importante no hablar ms que lo imprescindible con l pues ante cualquier referencia a su discusin con el barbero puede costarnos caro.

> Volvemos al pozo
> meter varilla en cubo
> meter lampara en cubo

En el cubo debe de haber al menos: 

la lmpara encendida
la varilla 
el pao de lana

> bajar cubo
> dejar todo
> bajar
> sacar varilla de cubo
> sacar pao de cubo
> e,e,s,s (esperar un par de turnos)
> n,o,s

Estamos de nuevo en la escalera que da a la ducha del jefe del fortn. 

> Esperar a la Maana (el jefe est dentro del cuarto cerrado)
> subir
> e
> meter pao bajo la puerta de madera
> ex cerradura 
> empujar llave con la varilla
> coger trapo
> coger llave 
> o

Nos escondemos en la ducha hasta que sea Medioda y el jefe sale a comer.

> e
> abrir puerta de madera con llave
> e
> ex escritorio
> abrir cajon
> mirar dentro de cajon
> ex marcas

Apunta las marcas en un papel! 

> o
> o (de nuevo en la ducha)

Esperar a que caiga la noche y el jefe duerma.

> e 
> abrir puerta de madera con llave
> e
> tocar cuerda dos
> tocar cuerda uno
> tocar cuerda seis
> tocar cuerda dos
> tocar cuerda tres
> tocar cuerda seis
> tocar cuerda cinco
> tocar cuerda cuatro
> tocar cuerda cinco
> tocar cuerda seis

Cada vez que se toca correctamente una cuerda suena un engranaje.

> entramos en el compartiemento secreto : n
> coger todo
> s (en el dormitorio)
> o
> empujar puerta de metal
> s
> s
> leer cuaderno
> leer papeles
> decir "anda, que curioso" ;) 

Volver al comedor y esperar a que sea medioda con la flor que encontramos antes en nuestro inventario (normalmente habr ido a parar al cubo del pozo).

> cuando entre el barbero preguntarle por la flor 
> echar somniferus en el perolo

Ahora estn todos dormidos pero no les durar mucho, corremos a las puertas del fortn.

> e, n ,n 
> amenazar guardias con el fusil 

Los guardias salen corriendo pidiendo ayuda, si nos atrapan es que no hemos echado el somnfero en el perolo o hemos tardado demasiado en llegar desde el comedor.

> n 

Ahora estamos en la junga.

> n,e,n y nos encontramos a Iki. 

Fin.