                            LA AVENTURA ORIGINAL
    
    
    
    HISTORIA
    
    
    	A mediados de  los  aos  70  ocurri  un  fenmeno  nico en la
    historia de los ordenadores:  dos americanos,  Willie Crowther y Don
    Woods escribieron la primera aventura por ordenador, era la Aventura
    Original. 
    
    	Estaba escrita en FORTRAN,  para un DEC PDP-10, y ocupaba ms de
    300 K de memoria.    Pronto  se  convirti  en  un  culto  para  los
    programadores de lite que podan o saban acceder al banco de datos
    donde se hallaba.
    
    	Como todo culto,  tuvo sus primeros mrtires, varios importantes
    programadores  fueron despedidos por estar tan "enganchados" en ella
    que fueron encontrados a altas horas de la noche jugndola, mientras
    se supona que hacan horas extra.
    
    	En Estados Unidos fue  la  base  que  inspir a Scott Adams para
    empezar a hacer sus famosas aventuras.
    
    	En Gran Bretaa,  Peter Austin,  fundador de Level  9,  la  casa
    inglesa de aventuras ms prestigiosa,  confiesa haber sido impulsado
    por  ella  desde sus comienzos (una de sus primeras aventuras fue su
    versin de la Aventura Original).
    
    	En Espaa,  sin ella, no existira nuestra compaa de Aventuras
    AD,  ni secciones sobre aventuras en las principales revistas,  pues
    fue la que dio impulso  a  Andrs  Samudio  para meterse de lleno en
    este mundo. 
    
    	Ahora esperamos que formes parte  de  esa  Universal  Hermandad,
    pues el primer juego de AD, fruto de 8 largos meses de investigacin
    y trabajo, tena que ser LA AVENTURA ORIGINAL.
    
    
    
    CARACTERISTICAS TECNICAS
    
    	
    	La versin AD,  aparte de ser la primera en castellano, presenta
    con  respecto  a  las  otras aventuras hechas en nuestro pas varios
    puntos importantes y que conviene destacar:
    
    	Consta de ms de 100 localidades con 72 detallados grficos.
    	
    	Tiene  una   especial   rutina   de   descripcin   de  salidas,
    indispensable para  guiar  al  aventurero  por  ste  mundo  de  tan
    complejo diseo. 
    
    	Permite  al  jugador  el  uso  de  acentos,   ees  y  signos de
    apertura de interrogacin y exclamacin.
    
    	Aparece en pantalla el  inventario  de  cada  uno de los objetos
    descritos en texto y en forma de grfico.
    
    	Se puede hacer uso de las terminaciones verbales la,  los,   las
    para no tener que repetir los nombres.  Ejemplo: "Coge la linterna y
    encindela" es entendido perfectamente.
    
    	Tiene  verdaderos Personajes Seudo Inteligentes (PSI),  no meros
    objetos con nombres propios.    Conocers diversos personajes que te
    escucharn y te respondern,  y lo que es ms importante,   actuarn
    segn como t los hayas tratado.
    
    
    
    COMO SE JUEGA
    
    
    	La aventura tiene dos partes. En la primera tus objetivos son:
    	
    	1.-  Recoger  lo  esencial  para poder sobrevivir en el complejo
    mundo subterrneo. 
    
    	2.- Buscar la entrada a la gran caverna.
    	
    	3.- Encontrar algo que te permita la entrada.
    	
    	Cuando pasas a la segunda  parte,   no hay solo una clave,  sino
    varias,  en funcin de cmo lo hayas hecho en la primera parte y los
    objetos que lleves.
    
    	En la segunda parte:
    	
    	1.-  Usar  la  magia,   los  objetos  y  las  palabras   mgicas
    adecuadamente. 
    
    	2.- Evitar o derrotar a los seres de las profundidades.
    	
    	3.-  Dilucidar  complicados  pero intrigantes laberintos en cuyo
    interior se encuentras partes importantes de la aventura.
    
    	4.- Recoger  los  14  tesoros  que  te  ofrece  el antiguo mundo
    subterrneo de los Reyes Elfos y Enanos.
    
    
    
    CONSEJOS
    
    
    	1.- Es fundamental hacer un mapa  que  refleje  los  personajes,
    objetos,   problemas  y  salidas  o  entradas  que  hay en cualquier
    localidad del juego.  Debe ser grande y claro, para evitar liarnos y
    poder aadir ms documentacin.
    
    	2.- Los objetos tienen casi  siempre una finalidad concreta y un
    uso que no siempre es el obvio.
    
    	3.- Los personajes son muy importantes.   Hay que convencerlos o
    comprarlos  para  que  te  den  informacin  o  algn  objeto  til.
    Dirgete a ellos con el verbo DECIR o HABLAR.   Ejemplo: DECIR "COMO
    ESTAS".   Normalmente lo primero que debes  hacer  es  saludarlos  y
    seguir luego el hilo de su conversacin.
    
    	4.-  Es conveniente fijarse en los grficos,  pues llevan pistas
    includas,  y ms an en el  texto,   que es dnde suele hallarse la
    clave de toda aventura.
    
    	5.- Si un problema parece insoluble, hay que tratar de enfocarlo
    desde otro punto de vista,  pues ocurre muchas veces que la solucin
    es tan obvia que no se ha pensado en ella.
    
    	6.- Nuestras aventuras tienen  un  vocabulario  de  ms  de  400
    palabras.    De  todos  modos,   en  el  improbable  caso  de que el
    intrprete no  parezca  entenderte,   prueba  a  usar  un sinnimo o
    similar.  Hay unas palabras que son clave en toda aventura, y de las
    cuales debes hacer un gran uso.   Son: INVENTARIO (I), COGER, DEJAR,
    PONER, QUITAR, EXAMINAR (EX), MIRAR (M), AYUDA, HABLAR, DECIR, y por
    supuesto, las 10 direcciones en las que te puedes mover.
    
    	7.- Puedes salvar tu posicin con  los  comandos  SAVE  y  LOAD.
    Esta  opcin  debes  usarla  antes  de  emprender  cualquier  accin
    arriesgada o dudosa, y es fundamental para no tener que repetir todo
    el juego.   Tambin puedes usar la memoria para guardar tu posicin,
    con RAM SAVE y RAM LOAD.
    
    
    
    EQUIPO DE DISEO
    
    
    Este  programa,  pieza clave de la aventurologa,  ha sido producido
    por Aventuras AD, S.A. usando su parser DAAD.
    
    Direccin: Andrs Samudio
    Programacin: Manuel Gonzlez
    Grficos: Carlos Marqus
    
    Agradecimientos: Crowther y Woods,  Tim Gilberts y en general a todo
    el equipo de Aventuras AD.
    	
    
    
