
     CHICHEN ITZA
     
     CI-U-THAN III
     
     
     
     El reto final: Chichn Itz
     
     
     	Chichn Itz,  como todos  los  lugares  que  aparecen  en  esta
     triloga,  existe en la realidad.   Est situado a unos 120 km.   al
     Este  de  Mrida,  capital del estado mexicano de Yucatn,  en pleno
     corazn de la pennsula de Yucatn.
     
     	Chichn Itz  es  la  mayor  ciudad  maya  que  ha llegado hasta
     nosotros, y se encuentra muy bien conservada.  Pertenece a lo que se
     ha llamado Imperio Nuevo,  tras la misteriosa migracin de los mayas
     al Yucatn.
     
     	Ocupa una superficie de 5 km.   cuadrados, y se erigi alrededor
     del siglo X de nuestra era,  sobre otra  ciudad  maya  ms  antigua,
     Ucyabnal, por lo que presenta muchos misterios por resolver.
     
     	Hasta  la  etimologa  de  su  nombre  es  evocadora de antiguas
     leyendas,   pues  Chichn  Itz  se  descompone  en  los  siguientes
     elementos: "Chi" = boca; "chen" = pozo; "itza" = tribu que la ocup.
     Tendramos entonces "boca del pozo de  los itz",  o "en las orillas
     del pozo de los itz".
     
     	Por supuesto,  el pozo a que se alude es el Cenote Sagrado,   el
     ms importante de toda Yucatn, pero...  quines fueron los itzes?
     
     	Slo  sabemos  que  sus  emblemas  consistan  en el jaguar u el
     guila,  y que  con  su  invasin,   toda  la  comarca  se puebla de
     serpientes emplumadas (quetzalcoatl),  lo que permite  unir  mito  e
     histora  e imaginar que el Quetzalcoatl histrico (y legendario a la
     vez) y sus grandes sacerdotes  mexicanos abandonaron la Tula tolteca
     y se incorporaron al yucateco Ucyabnal,  cambindole el  nombre  por
     Chichn Itz.   O dicho de otro modo, que el Kukulkn clsico fue el
     mismo  Quetzalcoatl,  quien bajo su nuevo nombre dirigi la invasin
     de los  itzes  que  ocuparon  la  ciudad  a  finales  del  ao 987,
     introduciendo en ella  la  religin,   el  arte  y  la  arquitectura
     toltecas   y   amalgamndolas   con   la  maya  en  un  conjunto  de
     extraordinaria riqueza.
     
     	Pero,  tras  un  largo  perodo  de  paz,  surgieron conflictos,
     asesinatos y traiciones,  y hacia 1204 los itzes  abandonaron  para
     siempre  su capital.   Aunque hay quien dice que su jefe no est muy
     lejos y slo espera la  ayuda  de un valeroso aventurero para volver
     triunfante.
     
     	Ahora ests ante las puertas de la  mtica  ciudad  donde  debes
     encontrar  la  entrada  de  la tumba del dios Kukulkn/Quetzalcoatl.
     Para ello contars con la ayuda de diversos dioses/personajes que en
     ella vivieron,  sufrieron y amaron;  pero tambin con la encarnizada
     oposicin de otros que no  quieren  que se reinstaure el reinado del
     bien.
     
     	Algunos  de  estos  espectros  te  harn  extraas   peticiones.
     Recuerda que en todas las antiguas civilizaciones se usaron diversas
     drogas  alucingenas  para huir de la dura realidad y elevarse hasta
     los dioses.   Y los mayas,  con su  dura vida y su pobre tierra,  no
     fueron una excepcin y  tenan  sus  tradicionales  drogas  sagradas
     (desde el sabroso chocolate, bebida digna de dioses, pasando por los
     alcohlicos  fermentos  del  belch y maz,  el aromtico copal y el
     eficaz antdoto del duro  fruto  de  la  guama,   hasta llegar a los
     extremos alucinatorios del cactus de  peyote),   por  medio  de  las
     cuales  pasaban  a  un plano diferente y se comunicaban mejor con lo
     sobrenatural.
     
     	Muchas de estas recetas  se  han  perdido en el pasado.   Aunque
     dicen las leyendas que en la enigmtica fachada  del  Lugar  de  las
     Escrituras   Oscuras   (Akab   D'zib)   estn   escritos  todos  los
     conocimientos sobre estas drogas  y  muchos secretos ms.   Y aaden
     que slo es cuestin de mirarlas con la luz y el color adcuado.   A
     qu se referirn?   Tendr esto algo que ver con la  cristalizacin
     de  las  piedras?    No  habr  un lugar donde las vulgares piedras
     sufran mutaciones?
     
     	Tambin se susurra en  las  reuniones  de  los ancianos sobre el
     extrao poder de las estatuas yacentes  de  Chac  Mool,   verdaderas
     fuentes   de   energa   que   fueron   usadas   para  acelerar  las
     transformaciones de toda clase de  sustancias.   Pero esto deben ser
     cuentos de viejos.  O no?
     
     	Hay en Chichn Itz un lugar especial:  el Observatorio.   Desde
     all se  calcularon  rbitas  planetarias,   se  trazaron  mapas  de
     estrellas  y  se  ejecutaron  la  mayor  parte  de  los clculos que
     hicieron posible el preciso calendario maya.   Aunque, como siempre,
     hay soadores que dicen  que  tambin  estaba orientado hacia partes
     clave del recinto.
     
     	Pero en Chichn Itz no slo los lugares son importantes,   sino
     los personajes que all vivieron.   Destaca sobre todos Kukulkn, el
     benfico  dios poseedor del aro que una el presente con el pasado y
     que  fue  desplazado  por   el  terrible  Huitzilopochtli,   a  cuya
     cleptmana Coatlicue tendremos el placer (?) de conocer.
     
     	Y tambin haba todo tipo de pobres  mortales,   con  su  triste
     carga  de  culpabilidad  por  lo que no hicieron o dejaron de hacer.
     Son los codiciosos sacerdotes,  las enamoradas doncellas, envidiosos
     jugadores de pelota,  clebres guerreros, ineficaces mdicos y hasta
     despreocupados borrachines.
     
                                     *** En  la  segunda  parte cambia el
     sentido del juego,  porque has penetrado en  la  tumba,   un  enorme
     conglomerado de estancias protegidas contra los saqueadores con toda
     clase de trampas y pistas falsas.   All has de encontrar y abrir la
     puerta secreta aue te comunicar con el Ms All.
     
     	Primero  aparecers  en  la regin ms maldita y triste,  enorme
     caverna,  reino del Inframundo, oscuro infierno dominado por los dos
     dioses  opuestos,   Yum  Kcimil,   glido  dios  de  la  muerte,   y
     Tezcatlipoca, el dios de las tinieblas, poseedor del temido escudo o
     espejo humeante.   Si logras aprovecharte  del odio que se tienen el
     uno al otro, podrs remontarte y ascender.
     
     	Luego,  en el purgatorio,  luchars contra los elementos  y  los
     gigantes,   y habrs de contentar a Xiutecutli,  dios del fuego y de
     los volcanes, para poder atravesar las sulfurosas tierras baslticas
     hasta llegar al paraso.
     
     	Pero es un extrao paraso  el  de los mayas.   All conocers a
     los tristsimos "muertos en muerte" y luchars  contra  el  poderoso
     Huitzilopochtli,   el  dios guerrero,  para liberar a Kukulkn de su
     castillo prisin.
     
     	Todos te esperan!  Ests t?   Porque, como siempre, de lo que
     ocurra y del resultado final SOLO TU ERES AHORA EL RESPONSABLE.
     
     	Se trata de TU aventura.  SUERTE!
     
      
      
      
      
     COMO JUGAR
      
     	Para enfrentarte  a  tu  misin  con  garantas  de  xito debes
     comprender perfectamente cmo funciona una aventura.
     
     	Jugar una aventura es como irte a vivir a un mundo  nuevo  donde
     el ordenador acta como intermediario.  A travs de l recoges sobre
     donde ests, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes.
      
     	Tambin  por medio del ordenador das tus instrucciones.   Aunque
     puedes teclearlo que quieras,   sin  embargo hay ciertas rdenes que
     son muy tiles y te facilitan el juego.
      
     	Para  moverte,   usa  las  direcciones  del  comps  sus  formas
     abreviadas (N) (S) (E) (O).
      
     	Salidas  (X),   sirve   para   pedir   informacin   sobre   las
     comunicaciones de una localidad.
      
     	Inventario (I), te dar una lista de los objetos que tienes y su
     estado (puesto, llevado, etc.).
      
     	Mirar  (M),   te  dar  otra  vez  la descripcin original de la
     localidad actual.
      
     	Fin (F), te permite empezar de nuevo.
      
     	Save,  Load,   Ramsave,   Ramload,   permiten  guardar tu actual
     posicin en memoria o en otro soporte.
      
     	Coger, Dejar, Poner, Quitar, son las rdenes habituales para los
     objetos presentes en texto o en grfico.
      
     	Mencin especial merece el uso de CONTENEDORES,  que son  sitios
     donde  puedes meter y sacar cosas.   Recuerda que en cualquier sitio
     de stos (cajones,  maletas,  etc.), debers teclear SACAR objeto DE
     contenedor,  o METER objeto EN contenedor, siendo "objeto" el objeto
     manipulado,  y "contenedor" el  sitio  de  donde  lo quiersa meter o
     sacar.
      
     	Examinar,  es fundamental antes de hacer cualquier cosa  con  un
     objeto o personaje.  Es una de las rdenes ms tiles.
      
      
     	Adems, no te olvides de:
      
     - Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente;  all es
     donde falla el novato y se llena de informacin el veterano.
      
     -  Hacer  un mapa para moverte por ese mundo.   Seala los objetos y
     personajes, las salidas y el tipo de problema.
      
     - Si una accin  de  la  cual  ests  seguro no funciona,  intntalo
     usando otras palabras o sinnimos.
      
     - Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber  objetos
     que te la proporcionen.
      
      
      
     EXTRAS
      
      
     	En  toda  la  triloga  de  CI-U-THAN,   para  ser fieles con su
     concepto  original,   hemos  respetado  el  ms  clsico  formato de
     aventura,  pero dndole toda la potencia de las nuevas versiones del
     DAAD.
      
     	Las ventajas se apreciarn durante  la  etapa  de  juego,   pero
     conviene destacar aqu varios avances importantes.
      
     	Contina  el  mismo sistema de tratamiento de objetos,  donde el
     programador  elige   uno   y   define   todas  sus  caractersticas.
     Automticamente el programa lo trata como tal.

	Respecto a los contenedores, se pueden  extraer objetos de ellos
     con la misma  sintaxis  anterior, o  bien teclear directamente COGER
     objeto.

	Es posible alterar el color de la  tinta  y  el fondo con cuatro
     posibles combinaciones (siempre que nos encontremos en modo grfico)
     empleando el comando C seguido de un nmero del 1 al 4.
      
     	En cuanto a las mejoras dedicadas a la siempre importante  tarea
     de  facilitar el juego al usuario,  tenemos que destacar importantes
     mejoras:
      
      
     Abreviaturas:
      
     SR, RS: Para almacenar la posicin en memoria.
     LR, RL: Para recuperar la misma de la memoria.
     F: Para FIN.
     EX: Para EXaminar.
     C: Para Color del texto.
     T: Para modo slo Texto.
     C: Para activar el modo grfico.
     X si: Mostrar siempre las salidas.
     X no: Las quitar.
     
      
     Teclado inteligente:
      
     V: Repite la ltima frase tecleada.
      
     	Coordinando la V con nombres  y  adjetivos,  se repite el ltimo
     verbo introducido.  Esto es muy importante para:
      
     1.-  Corregir  de manera rpida y eficaz cualquier error al teclear.
     Por ejemplo: te has equivocado y has puesto COGER VAISJA; no tendrs
     que teclear toda la frase otra vez.  Basta con V VASIJA.
      
     2.- Si vas a ejecutar  la  misma  accin con dos objetos diferentes,
     slo has de cambiar el nombre  del  objeto.    Ej:   LLENAR  CUENCO,
     seguido por V VASO.
      
      
     P:  Repite  el ltimo nombre y opcionalmente el adjetivo introducido
     en esa posicin.  Sirve para:
      
     1.- Corregir errores:
     COEGR FLOR, se corrige con COGER P.
     DAR FORL A DONCELLA, se corrige con V FLOR P.
     DAR FLOR A DOCELLA, se corrige con V P DONCELLA.
     DAR FLOR A DONCELLA ENORADA, se corrige con DAR P P ENAMORADA.
      
     2.- Por supuesto,  para  ejecutar  diferentes  acciones con un mismo
     sujeto u objeto: MATAR COATLICUE, EX P, ROBAR P.
      
      
      
     COPYRIGHT
     
     	Este juego es propiedad de Aventuras AD y sus autores, aunque se
     permite la libre distribucin del mismo,  siempre  que  se  mantenga
     completo,   incluyendo la informacin sobre el CAAD,  el club de los
     aventureros.
     
