                        Das Mysterium                            ---------------
In einem Land, weit fern von unserer Erde, herrscht seit mehr als
hundert Jahren das Bse.
Dieses Land, ein recht kleines Land, wurde von seinen Einwohnern
Paradiesien genannt. Doch diesen Namen spricht heute kaum noch
einer aus.
Seit seiner grausamen Herrschaft, ist es besser bekannt, als das
Dunkelland.

Um das verstehen zu knnen, mssen wir die Zeit um ber hundert
Jahre zurckdrehen. Zu dieser Zeit, als noch Frieden auf dem
Planeten herrschte, regierte ein groer und weiser Mann ber das
glckliche Volk von Paradiesien.
Es gab keine Kriege und auch keinen Streit unter der Bevlkerung,
selbst die  jeweils rtliche Presse unterlag keiner Zensur.
Wie schon erwhnt, es war ein glckliches Volk in einem
wunderschnen Land, doch wie alle schnen Trume, war auch dieser
schon sehr bald beendet.

Eines Tages erschien ein alter, ganz in schwarz gekleideter Mann
am Hofe des Knigs. Er stellte sich als Sensibar, den grten
aller Schwarzmagier vor, und er sei gekommen um das Reich unter
seine Fhrung zu bringen.
Doch der alte Mann erntete nichts als hhnendes Gelchter, so
blieb ihm also nichts brig als sich wieder von dannen zu
schleichen.
Von Rachgier getrieben machte er sich auf den Weg aus der Stadt
hinaus, um auf den hchsten Berg der Umgebung zu klettern.
Dort angekommen, dachte er sich einen teuflischen Plan aus:

Er wollte den grten Dmon der Unterwelt beschwren, und diesen
um seine Mithilfe bitten.
Der Dmon sollte das Land mit einer Unzahl von gemeinen und
bsartigen Kreaturen bevlkern, und diese sollten das Land solange
beherrschen, bis jemand die Gegenformel aussprach.
Die Formel sollte auf fnfzehn Granitblcke geschlagen und in
unterirdische Hhlen versteckt werden.
Nur wer alle Granitblcke aufgesucht, und die Teilformeln am
Schlu im ganzen ausspricht, kann den Fluch vom Lande nehmen.

Noch in derselben Nacht began die schmutzige Aktion.
Es verlief alles so, wie es sich der Magier vorgestellt hatte.
Von nun an herrschte die Dunkelheit ber Paradiesien.
Horden aller Arten von Monstern durchstreiften das Land und viel
Leid und Elend kam unter die Bevlkerung. Viele Bewohner
versuchten in den unterirdischen Anlagen ihr Glck bei der Suche
nach der Formel, doch keiner kam jemals wieder lebend herraus.

Der Knig bittet nun vier tapfere Recken, Paradiesien von dieser
Plage zu befreien.
Derjenige der es schaffen sollte, wird reich belohnt und bekommt
die Hand der Prinzessin.
Damit sich unsere vier Helden aber nicht gegenseitig umbringen,
wurden sie mit einem Zauber belegt.
(Dieser Zauber bewirkt, das nach einem Kampf der Charaktere, die
Lebensenergie nicht unter 1LP sinken kann. Das Gold ist natrlich
bei dem Gewinner.)



                        Die Charaktere
                            ----------------
Das Mysterium stellt vier verschiedene Charaktere zur Verfgung.
Jeder der Charaktere hat seine Strken und seine Schwchen, wobei
sie in der Gesamtbersicht allerdings alle ungefhr gleich stark
sind.

1) Der Magier               [  Zauberer  ]
2) Der Halb-Elf             [  Heiler    ]
3) Der Zwerg                [  Paladin   ]
4) Der Mensch               [  Krieger   ]


Zu 1.)  Der Magier ist ein hervorragender Zauberer,aber ein
        absolut
        miserabler Kmpfer.
        Als Magier ist er nicht in der Lage groe Waffen zu fhren
        oder schwere Rstungen zu benutzen.
        Dafr hat er jederzeit drei Zaubersprche zur Hand und
        kann sich dazu nochmal drei Sprche kaufen.
        Das heit, das der Mgier maximal sechs Sprche parat hat.
        Dieses ist natrlich ein groer Vorteil, der seine
        kmpferische Unbegabtheit auf alle Flle aufwiegt.




Zu 2.)  Der Halb-Elf ist mit zwei Zaubersprchen und drei
        kaufbaren Sprchen ebenfalls ein guter Zauberer.
        Aber im Gegensatz zum Elfen lassen sich auch seine
        kmpferischen Talente sehen.
        Er kann einige Waffen und Rstungen mehr benutzen.




Zu 3.)  Der Zwerg ist ein guter Kmpfer und kann somit fast
        alle Waffen und Rstungen benutzen.
        Dazu kommt noch, das er zu seinen drei erwerblichen
        Sprchen, immer einen weiteren zur Hand hat.



Zu 4.)  Der Mensch (Krieger) ist eine wahre Kriegernatur ( wie
        kommen wirblo darauf ?)
        Aus diesem Grunde kann er alle Waffen und auch
        smtliche Rstungen benutzen.
        Dafr ist er aber nicht in der Lage auch nur einen
        einzigen Zauberspruch zu beherrschen.
        Das heit, das er maximal drei kaufbare Sprche mit
        sich fhren kann.









                           Zauberspruchtabelle
                          ---------------------


         Eigene Zaubersprche             Kaufbare Zaubersprche
------------------------------------------------------------------

Magier   :        3                                3

Halb-Elf :        2                                3

Zwerg    :        1                                3

Mensch   :        0                                3





                            Die Lebenspunkte
                           ------------------
Alle vier Charaktere besitzen zum Start hin 40 Lebenspunkte.
Bei einer Befrderung in die nchst hhere Stufe werden die
Lebenspunkte um einen bestimmten Betrag erhht.

Magier    : 15 LP

Halb-Elf  : 20 LP

Zwerg     : 30 LP

Mensch    : 25 LP

Ist bei einem der Charaktere die Lebensenergie auf Null gesunken,
so ist er tot.



                             Die Fortbewegung
                            ------------------
Die Geschwindigkeit der einzelnen Charaktere ist ebenfalls
unterschiedlich.
Der Magier und der Mensch (Krieger) knnen 1-6 Schritte pro Zug.
Der Halb-Elf und der Zwerg knnen 1-4 Schritte pro Zug.
Bei gengend Goldbesitz (Taler), kann ein Pferd erworben werden.
Das Pferd erhht die Geschwindigkeit um 2 Schritte pro Zug.
Um sich im Spiel bewegen zu knnen, mu man auf das Wrfelfeld
klicken. ( Oder -G- Drcken )
Die dort angezeigte Augenzahl mu im vollen Mae ausgegangen
werden.
Gelaufen wird mit den Cursor-Tasten.
Kommen zwei Spieler auf dasselbe Feld, so knnen sie entweder
Handel treiben oder sich bekmpfen.
Der Sieger bekommt dann das Gold des Gegners.




                           Die Zollfelder
                          ----------------
Auf dem Spielfeld befinden sich mehrere sogenannte Zollfelder.
Zum berqueren eines solchen Feldes mu man entweder einen Obolus
von 5 Taler entrichten, oder man versucht den Wchter des
Zollfeldes zu besiegen.
Sollte man auf diese Art in den Besitz eines Zollfeldes gelangen,
so gelten fr dieses von nun an andere Regeln. Der Besitzer dieses
Feldes
hat immer freien Durchgang, auerdem erhlt er jetzt von jedem
anderen Mitspieler, der ber diese Feld mchte, einen Betrag von
15 Taler.
Das Zollfeld wird jetzt von einem strkeren Wchter bewacht,
welcher unter dem Dienst des jeweiligen Besitzers steht.
Die Wchter steigern sich von 1-5.



                            Die Bank
                           ----------
In der Bank kann man Geld einzahlen, abbuchen und das Konto
berprfen. Zudem kann man sich fr eine Gebhr von 5 Taler
eine bersichtskarte von ganz Paradiesien anschauen.
Auf ihr sind alle wichtigen Gebude und die Dungeons namentlich
eingezeichnet.


                           Die Dungeons
                          --------------
Es gibt insgesamt fnf Dungeons, die jeweils drei der gesuchten
Granitblcke beinhalten. Um eine Inschrift zu lesen, mu man sich
nur direkt vor den Granitblock stellen.
Die Monster in den Dungeons steigern sich mit der Hhe der
Dungeonnummer.
Es ist daher sinnvoll, mit dem ersten Dungeon anzufangen und dann
der Reihenfolge nach fortzufahren.



                     Waffen und Rstungsgeschft
                    -----------------------------
Im Waffengeschft sind alle, fr den jeweiligen Charakter
vorgesehen Waffen, zu erstehen. Das heit, das fr den Krieger
eine weitaus grere Auswahl zu sehen ist, als fr den Zauberer.
Fr Waffen die man wieder verkauft, bekommt man ein Viertel seines
Nennwertes zurck.
Das gleiche gilt auch fr das Rstungsgeschft. Dort kann man sich
allerdings zu seiner Rstung auch noch einen Schild kaufen.
Dies geht aber nur, wenn man keine Zweihnderwaffe benutzt.






                           Die Zauberformel
                          ------------------
Wer als erstes alle fnfzehn Teilformeln gelesen hat, der hat
Paradiesien gerettet und ist somit Sieger des Spieles.




                              Die Tempel
                             ------------
In den Tempeln kann man sich von seinen Wunden erholen und gegen
eine Bezahlung bekommt man seine Lebenspunkte zurck.
Fr drei Lebenspunkte bezahlt man einen Taler.
Die Heilung geht immer bis zum maximum der LP.




                              Der Stall
                             -----------
Im Stall kann man sich fr 250 Taler ein Pferd kaufen.
Durch das Pferd wird der Charakter um 2 Schritte pro Zug
schneller.




                              Die Gilde
                             -----------
In der Gilde werden die Charaktere in ihren Stufen befrdert.
Sie fangen in der 1.Stufe an, und in der 13.Stufe sind sie voll
ausgebildet. Das Befrdern kostet von Stufe zu Stufe mehr Geld.
Sobald man in der Gilde ist, bekommt man mitgeteilt, wieviele
Erfahrungspunkte man fr die nchste Befrderung bentigt.
Erfahrungspunkte sammelt man durch das Bekmpfen der Monster.





                             Das Schiff
                            ------------
Um in einen der fnf Dungeons zu gelangen, mu man mit einem
Schiff ber das Meer fahren. Dieses kostet 500 Taler.





                            Die Brcken
                           -------------
Die Brcken haben an sich keine weitere Bedeutung. Sie waren aus
Programmtechnischen Grnden aber nicht zu vermeiden.









                  Das Magierdorf und alle Zaubersprche
                 ---------------------------------------

Im Magierdorf kann sich fr Geld Zaubersprche kaufen.
Jeder Zauberspruch kostet 25 Taler und kann jeweils nur einmal
benutzt werden.
Maximal drei Sprche kann man sich kaufen.



- Teleport  : 10 Schritte in beliebige Richtung teleportieren.

- Heilung   : 5 Lebenspunkte pro Level ( bis maximum ).

- Feuerball : 3 Schadenspunkte pro Level.





                              Magier-Sprche
                             ----------------

- Blitzstrahl      : 5 + 2 * Level Schadenspunkte.

- Magischer Schlaf : 5 + 2 * Level Lebenspunkte.

- Geschwindigkeit  : zustzliche 5 Schritte Reichweite.




                            Halb-Elf-Sprche
                           ------------------

- Magischer Schlaf : s.o.

- Geschwindigkeit  : s.o.



                             Zwergen-Spruch
                            ----------------

- Geschwindigkeit : s.o.




Die Zaubersprche, welche man immer beherrscht, werden nach
dreimaligem Rasten wieder aufgeladen.






                               Die Icons
                              -----------

1. Auf Diskette oder Festplatte speichern.  [ctrl s]

2. Von Diskette oder Festplatte laden.      [ctrl l]

3. Das Lagerfeuer-Icon. Durch jedes Rasten bekommt man 3 * Level
   Lebenspunkte zurck. Nach dreimaligem Rasten werden die
   verloren gegangenen  Zaubersprche wieder aufgeladen.
   Nach jedem Rasten ist automatisch der nchste Spieler an der
   Reihe. In den Dungeons kann man nicht Rasten.  [R]

4. Das Icon mit dem Auge dient zum Anschauen des eigenen
   Charakters. Hier werden alle wichtigen Daten ihres Typus
   angezeigt [A]:

   Rasse                        Rstung
   Name                         Schild
   Level                        Pferd
   Lebenspunkte                 Zollfeld
   Gold                         Formelstcke
   Waffe


5. Das Schwerter-Icon. Durch aktivieren dieses Icons beim Kampf,
   wird ihr Charakter dazu veranlat, zuzuschlagen.  [K]

6. Das Zauber-Icon. Hier kann man alle Zauber, bis auf die
   Kampfsprche, ausben. Diese funktionieren nur whrend des
   Kampfes.  [Z]

7. Das Taler-Icon. Es wird bei geschftlichen Aktionen benutzt.
   Zum Bezahlen beim berqueren eines Zollfeldes, oder beim Handel
   mit einem Mitspieler.    [H]

8. Das Stiefel-Icon. Sollte sich ein Kampf zu seinen Ungunsten
   entwickeln, kann man versuchen zu flchten. Dies gelingt
   erstens nicht immer, und ist zweitens in den Dungeon wesentlich
   schwieriger als an der Oberflche.  [F]

9. Das Wrfel-Icon. Hier wird ermittelt wieviele Schritte man in
   dieser Runde laufen darf. Ist man Besitzer eines Pferdes,
   werden die zwei zustzlichen Schritte sofort dabei gerechnet.
   Die Schrittweite wird unten links ausgegeben.  [G]

10.Das Weiter-Icon. Hiermit ist der nchste Spieler an der Reihe.
   Dieses Icon wird bei einer Rast bersprungen.  [W]


11.Bilder laden oder ausschalten (Besser bei XT's) [ctrl-b]




                              Die Monster
                             -------------

Es gibt zwei verschiedene Arten von Kreaturen.
Zum ersten die Monster denen man auf dem Weg durch das Land
begegnet, und zum anderen die Monster in den Dungeons.



                           Oberflchen-Monster
                          ---------------------


Gnom          : 5  LP                  Druide          : 8  LP
Skelett       : 7  LP                  Zombie          : 7  LP
Kobold        : 4  LP                  Hexe            : 9  LP
Goblin        : 6  LP                  Wolf            : 8  LP
Gremlin       : 3  LP                  Mumie           : 10 LP
Werwolf       : 13 LP                  Barbar          : 10 LP
Riese         : 11 LP                  Riesenschlange  : 12 LP
Greif         : 15 LP





                             Dungeon-Monster
                            -----------------


Riesenratte   : 16 LP                  Riesenfledermaus: 18 LP
Ghoul         : 20 LP                  Troll           : 28 LP
Br           : 17 LP                  Belzebub        : 30 LP
Zentaur       : 18 LP                  Geist           : 25 LP
Moskitos      : 15 LP                  Oger            : 28 LP
Riesenspinne  : 30 LP                  Zyklop          : 55 LP
Harpie        : 45 LP                  Vampir          : 45 LP
Schleim       : 50 LP                  Gargoyle        : 60 LP
Tatzelwurm    : 40 LP                  Riesenskorpion  : 35 LP
Yeti          : 50 LP                  Basilisk        : 35 LP
Spuk          : 75 LP                  Dmonenfrst    : 80 LP
Drache        : 80 LP                  Medusa          : 70 LP
Golem         : 60 LP




                             Zollfeld-Wchter
                            ------------------


Wchter I     : 120 LP
Wchter II    : 160 LP
Wchter III   : 210 LP
Wchter IV    : 270 LP
Wchter V     : 350 LP




Das MYSTERIUM bentigt einen PC mit Festplatte.
                                    EGA/VGA Grafikkarte.
                                    mind.360 kbyte Arbeitsspeicher
                                    Maus oder Tastatur.





Copyright by
Manuel Dannert








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