WITCHBALL Programmcode
(c) 1991 Proline Software
Gebrder-Woge-Str. 16/17

D-3220 Alfeld

Tel. 05181/26459, Fax 05181/26522

Dies Programm ist Shareware, d.h. Sie drfen diese Version weitergeben
und kopieren. Sollte Ihnen das Programm gefallen, so knnen Sie die Voll-
version bei oben genannter Adresse bestellen (benutzen Sie das Bestell-
programm BESTELL.EXE).

-------------------------------------------------------------------------------
Systemanforderungen

Um Witchball spielen zu knnen, ist ein 100% IBM kompatibler
Rechner mit einem Mindestspeicher von 512 KByte RAM notwendig.
Es wird folgendes Grafiksystem untersttzt:

VGA Grafikkarte mit mind. 256 KB (Standard)
Auch diese Karte mu 100% kompatibel sein !                     
                                                                
Die empfohlene Betriebssystemversion ist
MS-DOS 3.3 oder hher bzw. DR-DOS 3.41 oder hher.

-------------------------------------------------------------------------------
Installation auf Festplatte

Legen Sie auf Ihrer Festplatte ein Verzeichnis an (z.B. MD
C:\Wball). Danach kopieren Sie die Programmdaten mittels des
COPY-Befehls auf Ihre Festplatte (z.B. COPY A:\*.* C:\Wball).

Das Programm ist nun auch von Festplatte spielbar.

-------------------------------------------------------------------------------
START.BAT: Programm starten

Nach dem erfolgreichen Installieren von Witchball kann das
Programm gestartet werden. 

Sie brauchen nur START einzugeben und schon steht dem Spielspa
nichts mehr im Weg.

Beachten Sie bitte, da Sie sich im richtigen Verzeichnis
befinden.


-------------------------------------------------------------------------------
Das Startbild

Nach dem Vorspann, der durch Tastendruck unterbrochen werden
kann, erscheint das Startbild. Hier knnen Sie
Passwrter eingeben, Musik whlen, das Programm beenden oder
starten.

Die Taste ESC
Drcken Sie ESC und Sie beenden das Programm.

Die Funktionstaste F1
Zum Starten des Spiels in Runde 1 drcken Sie die Funktionstaste
F1.

Die Funktionstaste F2
Mit der Funktionstaste F2 knnen Sie die Musik abschalten und
zwischen AdLib oder PC-Lautsprecher whlen. Ihre Wahl wird durch
ein Kstchen kenntlich gemacht. Standardmig ist hier der
PC-Lautsprecher eingestellt. Drcken Sie die Funktionstaste F2
und schon wird der AdLib-Sound gespielt. 
Whlen Sie weder AdLib noch PC-Lautsprecher, werden weder
Musiken noch Gerusche gespielt.

Die Funktionstaste F3
Mit der Funktionstaste F3 knnen Sie in einer hheren Spielstufe
beginnen. Alle 5 Runden erhalten Sie ein Passwort, mit dessen
Hilfe Sie frhere Runden berspringen knnen. Geben Sie hier
einfach ein Passwort ein, und Sie beginnen in der Runde, in der
Sie das Passwort erhalten haben. Geben Sie ein Passwort falsch
ein, so starten Sie in der ersten Runde. 

-------------------------------------------------------------------------------
Das Spielprinzip

Das Spielprinzip ist uerst einfach zu verstehen:
Fhren Sie die Kugel ber das Spielfeld und suchen Sie 
die lila Spielkarten.
Haben Sie eine Karte gefunden, berhren Sie diese.
Augenblicklich dreht sich die Karte um und es erscheint ein
Symbol. Merken Sie sich das Symbol und die Position.
Suchen Sie die nchste Karte und berhren Sie diese. 
Erscheint nun das gleiche Symbol, so haben Sie ein Kartenpaar
gefunden. 

Auf diese Weise mssen Sie versuchen, alle Kartenpaare zu finden.
Klingt doch einfach, oder?
Haben Sie alle Kartenpaare entdeckt, erreichen Sie die nchste
Runde.

-------------------------------------------------------------------------------
Die Steuerung

Die Steuerung erfolgt ber die Cursortasten (Pfeil nach links,
und die Kugel bewegt sich nach links etc.). Folgende Tasten sind
auerdem belegt:

ALT
Mit der ALT-Taste knnen Sie die Steuerung verlangsamen. Die
Taste sollte man drcken, wenn man die Kugel nur langsam bewegen
mchte. Diese Taste ist so lange aktiv, bis man sie wieder loslt.

ESC
Mit der Taste ESC brechen Sie ein laufendes Spiel ab und kehren
zum Hauptmen zurck.

ALT-X
Drcken Sie die Tastenkombination ALT und X zusammen, so wird
das Spiel beendet. Sie gelangen dann zurck in das
Betriebssystem.

Q
Die Taste Q dient zur Selbstzerstrung. Sollten Sie einen Fehler
gemacht haben, so drcken Sie die Taste Q. Sie brauchen dann
nicht warten, bis die Zeit auf Null heruntergezhlt ist.

-------------------------------------------------------------------------------
Die Spielregeln

1. Sie haben nur eine bestimmte Zeit, um die gestellte Aufgabe
zu lsen. Die Zeit wird durch einen Balken im Spiel dargestellt.
Schaffen Sie es nicht whrend der vorgegebenen Zeit alle
Kartenpaare zu finden, verlieren Sie ein Spielleben. Die
verbleibende Zeit wird nicht in die nchste Runde bertragen.

2. Sie haben nur eine bestimmte Anzahl von Versuchen, um Karten
aufzudecken. Die Anzahl wurde bewut hher gehalten als
theoretisch ntig, da man sich natrlich nicht immer alle
Kartenpositionen merken kann. Auch diese Anzahl wird whrend des
Spiels angezeigt. Die verbleibenden Versuche werden in die
nchste Runde bertragen. Haben Sie eine grere Anzahl Versuche
gesammelt, knnen Sie diese gegen zustzliche Leben eintauschen.
Gehen Sie also sorgfltig mit den Versuchen um, denn wenn Sie
keine Versuche mehr brig haben, verlieren Sie auch ein
Spielleben!

3. Es kann immer nur ein Symbol umgedreht oder aufgedeckt werden.
Drehen Sie ein Symbol um, so wird es wieder verschwinden, wenn Sie
ein zweites, nicht passendes Symbol berhren. Pat das zweite Symbol
jedoch zum ersten,werden beide Symbole offen bleiben, sie knnen
auch nicht mehr geschlossen werden.

4. Sie knnen nicht mehr als eine Bombe gleichzeitig aufnehmen.
Wird noch eine aufgenommen, so verliert sie ihre Wirkung. Bomben
knnen in die nchste Runde bernommen werden. Das ist ein guter
Tip. Auch die Bomben werden whrend des Spiels angezeigt.

5. Sie knnen bis zu drei Schlssel gleichzeitig tragen. Weitere
Schlssel knnen nicht aufgenommen werden, verlieren Ihre
Wirkung im Gegensatz zu den Bomben aber nicht. Schlssel werden nicht
in die nchste Runde bernommen!

6. Sie knnen entweder eine Bombe oder aber einen Spaten tragen.
Beides zusammen geht nicht. Benutzen Sie also erst die Bombe,
bevor Sie den Spaten nehmen; ansonsten ist die Bombe fr immer
verloren.

7. Es gibt keine Mglichkeit, whrend einer Runde die Zeit zu
stoppen. Man knnte sich sonst einen Plan erstellen, auf dem die
Positionen der Karten eingetragen werden. Eine beliebig lange
Pause wird Ihnen nach jeder Runde gewhrt.

-------------------------------------------------------------------------------
Die Spielelemente

1. Die Bodensorten:
Der normale Boden ist gelblich-braun kariert. Hier sind 
Sie sicher aufgehoben.

Eis. Dieser Boden ist blulich. Sie knnen hier nicht 
anhalten oder Ihre Richtung ndern. Passen Sie gut auf, wohin das
Eis Sie bringen wird.

Schwarze Lcher. Sollten Sie versuchen Ihre Kugel in
ein schwarzes Loch zu fhren (in der Hoffnung, in einer
anderen Runde sich zu materialisieren), so wird dieser Versuch
klglich scheitern. Probieren Sie es doch aus!

Sumpf. Sumpf erkennen Sie an seiner dunkelbraunen
Farbe. Hier sollten Sie sich nicht zu lange aufhalten, sonst
haben Sie ein Spielleben geopfert.

Getarnte Wnde. Diese fiese Bodensorte versucht sich durch
ihr Muster sich zu tarnen. An der Farbe (grau-schwarz) erkennt
der Profispieler aber sofort, da es sich um getarnte Wnde
handelt. Leider erkennen dies auch die getarnten Wnde beim
zweiten Betreten seitens der Kugel und legen ihre Tarnung ab.
Hoffentlich haben Sie sich einen Fluchtweg gelassen, sonst werden
Sie wohl die Taste Q drcken mssen...

2. Die Hindernisse:

Wnde. Die Wnde knnen durch Einsatz einer Bombe 
zerstrt werden. Der normale Boden bleibt brig.

Tren. Die Tren (gleiche Form wie die Wnde, aber 
andere Farbe ) lassen sich durch die entsprechend farbigen
Schlssel mhelos ffnen.

Die Karten. Berhren Sie die Karten mit der Kugel, um 
zu sehen, welches Symbol sich dahinter verbirgt. Karten knnen
nicht entfernt werden, sie bleiben immer ein Hindernis.

3. Die Gegner:

Die gemeine Kanone. Sie wird auf Ihre Kugel schiessen,
sobald ihre elektronische Zielerfassung Sie ausgemacht hat.
Einzige Chance fr Ihre Kugel: Schnell die Flucht ergreifen. Die
gemeine Kanone ist unbezwingbar!

Die teuflischen Kristalle. Ist einer dieser Burschen in 
Ihrer Runde, so wird er gleich versuchen, Sie einzumauern. Man
munkelt, da die Kristalle nur dann bauen, wenn Sie sich nicht
bewegen. Glcklicherweise bauen sie nur normale Wnde, die Sie mit
Bomben zerstren knnen.

4. Sonstige Spielelemente:

Die Schlssel. Nehmen Sie diese mit, um Tren zu 
ffnen. Denken Sie daran, nur drei Stck auf einmal mitzunehmen.

Die Magnete. Ein Magnet wird Sie entweder anziehen
oder abstoen. Die Steuerung wird dadurch enorm erschwert.
Probieren Sie aus, wie man sich am besten aus der Affre zieht.

Vertauscher. Dieses Feld sollten Sie lieber nicht be-
treten. Die Vertauscher vertauschen nmlich die Steuerungstasten. Oben
wird unten, rechts wird links usw. Abhilfe: Sie betreten erneut
ein Vertauscherfeld oder... Sie drehen die Tastatur um!

Die Spaten. Wenn Sie einen Spaten aufnehmen, knnen 
Sie damit 6 schwarze Lcher zuschtten. In der Anzeige
verschwindet jedesmal ein Stern, wird die Anzeige ganz gelscht,
mssen Sie erneut einen Spaten aufnehmen.

Die Schilder. Ein Schild mit einer 70 verhilft Ihnen zu einer
ganz normalen Bewegung. Berhren Sie aber ein Schild, das
grau-wei ist, so knnen Sie nicht mehr anhalten.

Die Becher. Diese Felder sollten auch gemieden 
werden, auer Sie mgen es, da Ihre Kugel unsichtbar wird. In
den Bechern ist eine spezielle Flssigkeit, die Ihre Kugel
verschwinden lt. Glcklicherweise ist die Flssigkeit noch
nicht ganz ausgereift, so da Ihre Kugel ab und zu noch aufblitzt.

Die Pfeile. Die Pfeile zeigen in die Richtung, aus der ein
Feld nicht betreten werden kann. Wrden Sie ihre Kugel auf eine
Pfeilspitze steuern, wrde die Kugel platzen. Deshalb sind diese
Richtungen automatisch gesperrt.

Die Schalter. Mit Hilfe der Schalter knnen Sie die
Richtung der Pfeile beliebig oft vertauschen.

Die Flgel. Wenn Sie eine Kugel mit Flgeln aufnehmen,
so knnen Sie fr eine kurze Zeit durch Wnde gehen. Ertnt ein
kurzes Klingeln, so verlieren die Flgel ihre Wirkung. Sie
sollten sich dann sofort auf normalen Boden begeben.

-------------------------------------------------------------------------------
Spieltips fr Anfnger

In den ersten Runden drfte es nicht sehr schwer sein, die
Aufgaben zu lsen. Tauchen dann aber sehr viele Symbole auf, so
sollte man ihnen Bezeichnungen geben, um sie sich besser merken
zu knnen.
Wenn Sie um viele Gegner steuern wollen (z.B.schwarze Lcher),
ist es sinnvoll, dabei die ALT-Taste zu drcken. Dadurch
verzgert sich die Tastaturabfrage und man kann genauer steuern.
Es ist fast unmglich, die hheren Runden beim ersten Mal zu
schaffen. Geben Sie nicht gleich auf, sondern probieren Sie die
Runde einfach nochmals. Jede Runde ist zu schaffen.


-------------------------------------------------------------------------------
Das Programm BESTELL.EXE

Mit diesem Programm haben Sie die Mglichkeit weitere Produkte unsers
Hauses einfach und schnell zu bestellen. Haben Sie keinen Drucker, so
knnen Sie selbstverstndlich auch telefonisch oder formlos
schriftlich Ihre Bestellung abgeben.

-------------------------------------------------------------------------------
Mitgewirkt haben

Witchball ist eine Proline Software Produktion.
Spielidee, Konzept, Grafik, Programmierung:
Ralf Mohmeyer

Musik:
SEASONS IN COLOR- Stephan Goth

-------------------------------------------------------------------------------
In eigener Sache

Wir suchen stndig hochwertige und professionelle Programme
jeder Art zum Vertrieb im Bundesgebiet, in stereich und in der
Schweiz. 

Gesucht werden vor allem:

Spielprogramme im Grafikmodus (EGA/VGA) mit professioneller
Aufmachung, guter Spielbarkeit und guter technischer Umsetzung.

Sehr gute Anwendungsprogramme mit professioneller
Benutzerfhrung, fehlerlosem Ablauf und Verkaufschancen (z.B.
keine Mitgliederverwaltungen fr Schferhundvereine)

Wir bieten:

Umsatz- oder Pauschalabfindungen

Support in Detailfragen und Grafik & Sound (bei Spielprogrammen)

Haben Sie ein Programm geschrieben, das unseren Anforderungen
entspricht ? 

Rufen Sie sofort an, es lohnt sich !!

            TEL. 05181/26459

