                         Amberstar Handbuch IBM PC

          Lizenzversion fr CompuTec Verlag GmbH & Co.KG, Nrnberg

----------------------------------------------------------------------------

                        PC-Installation auf Harddisk

Die PC Version von AMBERSTAR kann nur auf einer Harddisk installiert werden.
Auf der Partition auf der AMBERSTAR installiert werden soll, werden etwa 3,4
MB freier Speicher bentigt.

- Legen Sie die Disk A in Laufwerk A: oder B:

- Starten Sie das Programm INSTALL und folgen Sie den Bildschirmanweisungen.

ACHTUNG: Das CHARACTER MENU wird nur nach dem Install geladen, es gibt keine
Mglichkeit, es separat aufzurufen!

Deshalb: AMBERSTAR immer mit dem INSTALL-Programm auf die HARDDISK
installieren, da man sonst den Standard-Charakter als Spielperson bekommt.

Hardwareanforderungen PC

Type: IBM AT - 286, 386, 486

Speicher: Um AMBERSTAR zu starten, bentigen Sie 590848 Bytes/577 KB freien
Hauptspeicher. Mit dem Kommando MEM oder CHKDSK knnen Sie berprfen,
wieviel Speicher Ihnen zur Verfgung steht. Falls Ihnen weniger Speicher als
gefordert zur Verfgung steht, mssen Sie speicherresidente Programme und
Treiber aus Ihrer AUTOEXEC.BAT oder CONFIG.SYS Datei entfernen.

Sie knnen auch eine BOOTDISK anlegen. Dazu formatieren Sie eine Diskette
auf Ihrem Bootlaufwerk. Legen Sie eine Diskette, die Sie nicht mehr
bentigen, in Ihr Bootlaufwerk und schreiben:
FORMAT A: /S oder FORMAT B: /S

Starten Sie danach Ihren Rechner mit eingelegter Bootdisk und laden dann
AMBERSTAR.

XMS/EMS: Falls Sie mehr als 640 KB Speicher haben und ein Speicherverwal-
tungsprogramm wie QEMM installiert haben, so erkennt AMBERSTAR dies
selbstndig, und nutzt diesen Speicher. Dadurch wird das Programm weniger
nachladen mssen.
DOS:     Ab MS-DOS 3.3, Empfohlen wird mindestens MS-DOS 5.0, da Sie unter 
         diesen Versionen mehr Speicher frei haben.

Maus:    Microsoft kompatibler Maustreiber. Die Maus kann auch durch
         folgende Tasten emuliert werden. Allerdings wird empfohlen,
         AMBERSTAR mit Maus zu spielen.

ALT + Cursor Tasten   = schnelle Bewegung (16 Pixel)
CTRL + Cursor Tasten  = langsame Bewegung (1 Pixel)
SPACE                 = linke Maustaste
RETURN                = rechte Maustaste

Grafik:  VGA-Karte mit mindestens 256 KB Speicher
Sound:   Untersttzt werden folgende Soundkarten: ADLIB, THUNDERBOARD und
         alle SOUNDBLASTER-kompatiblen Karten.
Tasten:  Die PC Version hat zwei spezielle Tasten.

ALT + X  = Beendet das Spiel, nur in der 2D, 3D, Wildnis und im
           Kampfbildschirm.
           ACHTUNG: Falls Sie vorher nicht speichern, ist Ihr
           Spielstand verloren.
ALT + V  = Gibt die Version und andere Daten aus.
DER CHARAKTER-EDITOR

Jedes Mal, wenn Sie AMBERSTAR auf Festplatte oder Diskette installieren,
erscheint zuerst der Charakter-Editor. Unter der Party-ID (Identifikation)
finden Sie rechts den Steckbrief Ihres Helden, darunter das Icon-Feld und
links davon ein Feld, in dem die Eigenschaften des Charakters angegeben
werden. Diese Eigenschaften sowie einige Daten des Steckbriefs bestimmen Sie
mit diesem Editor.

Der Ziffernblock der Tastatur entspricht in der Anordnung den Tasten des
Icon Feldes:

1   Mit den Wrfeln werden die Eigenschaften per Zufall gesetzt. Sie knnen
    dieses Icon beliebig oft anklicken.
2   Setzt das Geschlecht des Charakters auf weiblich.
3   Setzt das Geschlecht des Charakters auf mnnlich.
4   Geben Sie Ihrem Helden einen Namen der bis zu 15 Zeichen lang sein kann.
7   Whlen Sie ein Portrait fr Ihren Helden.
9   Klicken Sie dieses Icon erst an, wenn alle Daten zu Ihrer Zufriedenheit
    gesetzt sind.


Wenn Sie den Charakter-Editor verlassen haben, knnen Sie ihn im gestarteten
Spiel auch dann nicht wieder erreichen, wenn Sie das Programm nach dem
Abspeichern eines Zwischenstandes erneut starten! Der Charakter-Editor wird
immer nur nach dem ERSTEN Start einer neuen Installation geffnet!

DER BILDAUFBAU, DIE STEUERUNG

Das Bild ist in fnf Bereiche unterteilt: die Party-ID ist am oberen Bild-
rand, das Graphikfenster links darunter, die Anzeigefelder fr besondere
Gegenstnde und Zaubersprche sind auf der rechten Seite, und das Kontroll-
feld ist rechts unten.

Sie kontrollieren das Spiel mit der Maus oder dem Ziffernblock der Tastatur.
Im folgenden Text werden die beiden Maus-Tasten mit LMT fr Linke-Maus-Taste
und RMT fr Rechte-Maus-Taste abgekrzt. Die Zifferntaste 1 bis 9 entsprechen den Funktionen des Kontroll-Feldes, die auch mit der Maus
gewhlt werden knnen.

DIE PARTY-ID:

Fr jeden der sechs Charaktere Ihrer Party steht in der Party-ID ein Bild
mit zwei Balken und einer Sonderanzeige rechts davon. Unter dem Bild steht
der Name der Person. Wird der Name in heller Schrift dargestellt, ist diese
Person aktiv. Der aktive Charakter fr alle Aktionen - wie zum Beispiel
SPRECHEN, SUCHEN - aus. Der linke der beiden Balken gibt die Menge der
verbliebenen Lebenspunkte an, der rechte die Spruchpunkte, also seine
Leistungsfhigkeit als Magier. ber den beiden Balken werden besondere
Zustnde der Person angezeigt, wie zum Beispiel Krankheit, Wahnsinn oder
Blindheit.

Mit der LMT kann die aktive Person gewechselt werden. Ausgeschlossen sind
alle Charaktere, deren Zustand ein aktives Handeln unmglich macht. Klicken
Sie das Bild des gewnschten Charakters an. Die Tasten 1 bis 6 des
Tastenfeldes entsprechen dieser Funktion.

Immer, wenn die Party-ID mit dem Maus-Zeiger erreichbar ist, kann mit der
RMT die erste Status-Seite des Charakters aufgerufen werden. Die Funktions-
Tasten F1 bis F6 rufen die zweite Seite der Inventur des zugehrigen
Charakters auf.

DIE ANZEIGENFELDER:

Im oberen der beiden Anzeigenfelder werden Gegenstnde dargestellt, die der
Party hilfreiche Informationen geben, wie zum Beispiel ein Kompa oder eine
Uhr. Diese Gegenstnde erwirbt oder findet die Party whrend des Abenteuers.
Im Anzeigenfeld der magischen Sprche werden temporre Zaubersprche als
Symbol dargestellt.


DAS KONTROLLFELD

Je nach Notwendigkeit wird hier der Icon-Satz fr Bewegungen im 2D- bzw. im
3D-Bild angezeigt, oder nach Umschalten mit der RMT die Aktions-Icons. Mit
der LMT whlen Sie eines der Icons. Die Tasten 1 bis 9 des Ziffernblocks
entsprechen in ihrer Anordnung immer den neun Icons des Feldes.


DIE BEWEGUNS-ICONS

Abhngig von der Darstellung des Ortes, an dem sich die Party befindet,
steht Ihnen entweder der 2D- oder der 3D-Icon-Satz zur Verfgung.






Die mglichen Richtungen des 2D-Satzes sind:

Ziffernblock  Cursor-Block  Icon            Richtung

    7                       (links oben)    Nord-West
    8         (oben)        (oben)          Nord
    9                       (rechts oben)   Nord-Ost
    4         (links)       (links)         West
    5                       zzz             Pause (5 Spielminuten)
    6         (rechts)      (rechts)        Ost
    1                       (links unten)   Sd-West
    2         (unten)       (unten)         Sd
    3                       (rechts unten)  Sd-Ost









Die mglichen Richtungen des 3D-Satzes sind:

Ziffernblock  Cursor-Block  Icon            Richtung

    7         Insert        (hoch links)    Linksdrehen 90 Grad
    8         (oben)        (oben)          Geradeaus
    9         CLR HOME      (rechts)        Rechtsdrehen 90 Grad
    4         (links)       (links)         Ohne drehen links
    5                       zzz             Pause (5 Spielminuten)
    6         (rechts)      (rechts)        Ohne drehen rechts
    1                       (links zurck)  Linksdrehen 180 Grad
    2         (unten)       (unten)         Ohne drehen zurck
    3                       (rechts zurck) Rechtsdrehen 180 Grad









DIE AKTIONS-ICONS

Drcken Sie im Kontrollfeld die RMT, erscheinen die neun Aktions-Icons. Alle
Icons, deren Funktion in der aktuellen Situation nicht mglich sind, oder
deren Funktionen durch den aktiven Charakter nicht ausgefhrt werden kann,
werden hell schraffiert dargestellt und knnen nicht gewhlt werden. Die
Funktionen gelten, soweit es sich nicht um allgemeine handelt, nur fr den
aktiven Charakter. Die Tasten des Ziffernblocks entsprechen in ihrer
Anordnung den neun Icons. Der Cursor nimmt im Bild immer die Form der
gewhlten Aktion an. Die Funktionen sind von links unten (Taste 1) nach
rechts oben (Taste 9):

- Kartenzeichner (1 - Karte), nur im 3D-Modus aktiv; zeichnet automatisch
  eine Karte des Labyrinths mit, in dem sich die Party befindet.
- Kampf-Formation bestimmen (2 - Figuren); ermglicht Ihnen die Aufstellung
  der Mitglieder Ihrer Party fr die nchste Kampfrunde zu verndern.
- Optionen (3 - Diskette); Sonderfunktionen Spielstand sichern/laden, Musik
  an/aus und Spiel beenden. ber die Funktion SICHERN knnen Sie auerdem
  Mitglieder aus Ihrer Party entlassen.
- Transportmittel besteigen/verlassen (4 - Pferd); der aktive Charakter
  besteigt bzw. verlt ein Transportmittel, zum Beispiel ein Boot oder ein
  Pferd.
- Zaubern (5 - Sterne); wenn der aktive Charakter genug Spruchpunkte hat,
  knnen Sie hiermit einen Zauberspruch zusammenstellen.
- Kampieren (6 - Zelt), nur auerhalb von Ortschaften; Ihre Party schlgt
  ein Nachtlager auf.
- Lesen/ansehen/suchen (7 - Auge); der aktive Charakter liest ein Schild,
  sieht sich etwas an oder sucht in etwas, wobei das Ergebnis von seinen
  Fhigkeiten abhngt. In der 3D-Darstellung arbeitet die Funktion immer in
  Blickrichtung der Party. In der 2D-Darstellung kann der Cursor auf ein
  Feld um die Spielfigur gesetzt werden. Die RMT bricht hierbei die Funktion
  ab, die LMT fhrt sie aus.
- Horchen (8 - Ohr); der aktive Charakter horcht, das Ergebnis ist wieder
  abhngig von seinen Fhigkeiten.
- Ansprechen (9 - Mund); die aktive Figur spricht einen anderen Charakter
  an. In der 3D-Darstellung wird die Figur im gleichen Feld angesprochen, in
  der 2D-Darstellung kann der Cursor im Umkreis von 2 Feldern um die
  Spielfigur gesetzt werden. Die RMT bricht die Funktion ab, die LMT fhrt
  sie aus.

DAS GRAPHIKFENSTER

ber dem Graphikfenster wird der Name des Ortes angegeben, an dem sich die
Party befindet. In einem Labyrinth wechselt die Darstellung von der
zweidimensionalen Draufsicht in die dreidimensionale Sicht aus dem Blickwinkel der Party. Die Funktion, die aus dem Funktionsfeld gewhlt
wurde, wird mit dem Cursor im Graphikfenster dargestellt. Die Richtungen
knnen grundstzlich direkt im Graphikfenster gewhlt werden, auch wenn das
Aktionsfeld aktiv ist. Der Cursor stellt auch hier die aktive Richtung dar,
jedoch ohne da die Funktion zuvor im Bewegungsfeld angeklickt werden mu.

DIE AUSRSTUNG

Wenn Sie den Mauszeiger auf eines der Bilder der Mitglieder der Party in der
Party-ID setzen und die RMT drcken, gelangen Sie in das erste Ausrstungs-
bild. Unter der Party-ID sehen Sie rechts den Steckbrief des gewhlten
Charakters, darunter das Icon-Feld und links davon ein Feld, in dem die
Eigenschaften der Figur angegeben werden.

STECKBRIEF:
Im Steckbrief werden die Rasse, das Geschlecht, das Alter, die Klasse und
der Name der Figur angegeben sowie Daten ber die Zahl der Erfahrungs-,
Lebens-, Spruch- und Spruchlernpunkte. Er wird durch die Angaben ber die
Goldmenge, die Zahl der Rationen, den Kampfwert und die Leistungsfhigkeit
bei der Verteidigung ergnzt.


EIGENSCHAFTEN:
In diesem Feld werden die Attribute und die Fhigkeiten der Figur angegeben.
Der rechte Wert nennt immer den aktuellen Status des Charakters, der rechte
den normalen, also nicht durch Magie untersttzten Maximalwert. In der
rechten Spalte finden Sie Angaben ber die Sprachen, die der Charakter
beherrscht, sowie einen Bericht ber seinen krperlichen und geistigen
Zustand (Blindheit, Krankheit, etc.).

Im Icon-Feld sind zwei Icons aktiv. Der Ziffernblock entspricht den neun
Tasten des Icon-Feldes:

7   Rucksack ffnen (zweite Seite der Ausrstung)
9   Ausrstung verlassen

Wenn Sie mit dem Icon 7 den Rucksack ffnen, gelangen Sie in die zweite
Seite der Ausrstung. Unter der Party-ID finden Sie nun rechts den bereits
bekannten Steckbrief und ein neues Icon-Feld und links davon ein Textfeld,
in dem alle Aktionen, die Sie im Icon-Feld whlen, angegeben werden, Angaben
ber die Ausrstung am Krper (links) und ber den Inhalt des Rucksacks
(Bild-Mitte). Unter der Anzeige fr die Ausrstung, die der Charakter direkt
am Krper trgt, wird angezeigt, wie schwer das Gepck der Figur ist und
wieviel Gewicht sie maximal tragen kann.
Die Tasten des Icon-Feldes entsprechen dem Ziffernblock der Tastatur. Alle
Funktionen beziehen sich auf Gegenstnde im Gepck der Figur oder auf
Ausrstung, die er direkt am Krper trgt:

1   Abgeben an andere Figur der Party
2   Gold an anderen Charakter der Party abgeben
3   Ration an andere Person der Party abgeben
4   Benutzen
5   Gold von Party-Mitgliedern einsammeln
6   Ansehen
7   Erste Seite der Ausrstung ffnen
8   Ablegen
9   Ausrstung verlassen

Wenn ein Gegenstand aus dem Rucksack auch am Krper getragen werden kann,
knnen Sie ihn durch Anklicken erst des Gegenstandes und dann des Krper- teils anlegen lassen. Soll ein Gegenstand vom Krper des Charakters in den Rucksack gelegt werden, klicken Sie einfach den Gegenstand am Krperteil an.

DER KARTENZEICHNER

Immer, wenn sich die Party in einem 3D-Bereich bewegt, wird automatisch eine
Karte von dem durchlaufenen Bereich mitgezeichnet, solange ausreichendes
Licht vorhanden und der aktive Charakter nicht blind ist. Unter der Party-ID
ist links ein Ausschnitt der Karte eingeblendet. Rechts davon finden Sie
unter der Legende, die die Symbole der Karte erklrt, die neun Icons, mit
denen Sie den Karten-Ausschnitt verschieben und die Karte wieder verlassen
knnen. Die Tasten des Icon-Feldes entsprechen dem Ziffernblock.

DIALOGE

Wenn Ihre Party im selben Feld wie eine andere Person (3D) oder die
Spielfigur direkt neben einer anderen Figur steht (2D), knnen Sie den
Fremden befragen. Whlen Sie hierzu das Dialog-Icon (Mund) und klicken Sie
gegebenenfalls in der 2D-Darstellung die zu befragende Figur mit dem Mund-
Cursor an.

KURZDIALOG:
Manche Personen lassen sich nicht auf ein lngeres Gesprch ein. Wenn Sie
sie ansprechen, erscheint einfach nur ein Textfenster, in dem diese Personen
ihre Informationen mitteilen. Ist der Text lnger als ein Textfenster, wird
der folgende Text durch Drcken der LMT ausgegeben. Solange Sie das
Textfenster nicht mit der RMT geschlossen haben, knnen Sie den Text nach
seiner vollstndigen Ausgabe mit der Maus durch hoch- und runterschieben
scrollen.

LANGDIALOG:
Ist eine Figur an einem lngeren Gesprch interessiert, erscheint der
Dialog-Bildschirm. Unter der Party-ID werden rechts der Steckbrief der
angesprochenen Person, das Gold und die Rationen des aktiven Charakters und
das Icon-Feld angezeigt. Links wird ein Textfenster eingeblendet und
gegebenenfalls eine Liste von Gegenstnden gezeigt, mit denen Aktionen
ausgefhrt werden knnen.

Die Icons des Aktions-Feldes entsprechen dem Ziffernblock. Alle Aktionen mit
Gegenstnden beziehen sich immer auf die angezeigt Liste von Gegenstnden
unter dem Textfenster und die angesprochene Person:

1   Anbieten
2   Gold abgeben
3   Ration abgeben
4   Zeigen
5   Gesprch fhren
6   Zum Beitritt zur Party auffordern
7   Abgeben an Party-Mitglied
8   Ablegen, ablehnen
9   Dialog verlassen

GESPRCHE FHREN

Wenn Sie Icon 5 gewhlt haben, wird eine Liste von Begriffen eingeblendet.
Die beiden Pfeile scrollen durch die Liste, falls sie lnger als ein
Textfenster ist. Sie whlen einen Begriff, indem Sie ihn mit der LMT
anklicken. Ist der gewnschte Begriff in der List nicht vorhanden, klicken
Sie das Mund-Icon an. Im dann geffneten Textfeld knnen Sie jeweils einen
Begriff mit bis zu 20 Buchstaben eingeben.

Der angesprochene Charakter wird sich zum angewhlten oder eingegebenen
Begriff uern.

Verlassen Sie sich nicht nur auf die vorhandene Liste von Begriffen;
bestimmte Schlsselwrter, die in der Antwort vorkommen, knnen der Person
weitere Informationen entlocken.

DAS LAGER

An manchen orten knnen Sie ein Lager aufschlagen, in dem sich Ihre Party
von den Strapazen des Abenteuers erholen kann und Zaubersprche erlernt und
gebt werden knnen.

Unter der Party-ID wird links in einem Bild das Lager dargestellt. Rechts
daneben finden Sie ein Textfeld, in dem alle ntigen Angaben erfolgen. Unten
rechts auf dem Bildschirm steht der Icon-Satz des Lagers, und links davon
sind Pltze fr verschiedene Gegenstnde, vor allem Schriftrollen, aus denen
neue Zaubersprche erlernt werden.

Die Belegung des Ziffern-Blocks der Tastatur entspricht der Anordnung der
Icons im Aktionsfeld:

1   Schicken Sie Ihre Party acht (Spiel-)Stunden schlafen. Alle Mitglieder,
    die Lebensmittelrationen im Gepck haben, regenerieren dabei etwa ein
    Zehntel ihrer Spruch- und Lebenspunkte, jedoch hchstens bis zum
    Hchstwert der entsprechenden Figur.

4   Mit dieser Funktion kann ein Charakter einen Zauberspruch von einer
    Spruch-Rolle in einem der 12 Felder links neben dem Icon-Feld erlernen.

7   Hier sind die Zaubersprche verfgbar, die im Lager angewendet werden
    knnen.

9   Mit diesem Icon brechen Sie das Lager wieder ab.

ZAUBEREI

Wir unterscheiden drei Gruppen von Zaubersprchen: die der weien Magie, die
der grauen und die der schwarzen. Jedem Zauberspruch ist eine Zahl von
Spruchpunkten und Spruchlernpunkten zugeordnet, die der Charakter, der den
Spruch erlernen bzw. ausben soll, haben mu. Nicht alle Sprche knnen an
jedem Ort benutzt werden. Jeder Spruch wirkt nur auf bestimmte Figuren/ Gegenstnde. Wir haben die Sprche und ihre Wirkungen in Tabellen
zusammengefat. SP steht dabei fr die notwendige Zahl der Spruchpunkte um
ihn zu benutzen, SL fr die ntige Zahl der Spruchlernpunkte, um ihn zu
erlernen.

Der Ort, an dem er benutzt werden kann, ist mit

    W = Wildnis           S = Stadt
    H = Hhle             L = Lager
    K = im Kampf angegeben.

Das Ziel, auf das der Spruch wirkt, kann

    C = ein Charakter der Party,
    P = die Party,
    M = ein Monster (whrend des Kampfes),
    R = eine Rotte von Monstern (whrend des Kampfes),
    A = alle Monster (whrend des Kampfes) oder
    G = ein Gegenstand sein.

    S steht fr Spezial-Spruch.
    LP sind die Lebenspunkte eines Charakters.

WEISSE MAGIE

Name               SP  SL   Ort     Ziel Wirkung

Heilung 1           2   1   WSHLK    C   plus 1 bis 5 LP
Heilung 2           4   2   WSHLK    C   plus 2 bis 10 LP
Heilung 3           6   3   WSHLK    C   plus 4 bis 20 LP
Heilung 4           8   4   WSHLK    C   plus 8 bis 40 LP
Heilung 5          10   5   WSHLK    C   plus 18 bis 80 LP
Allheilung         20  15   WSHLK    P   LP-Normal auf LP-Maximum
Wiederbelebung     30  20   L        C   Reinkarnation Leiche
Asche wandeln      50  25   L        C   Reinkarnation Leiche verbrannt
Staub wandeln      70  30   L        C   Reinkarnation Leiche zermalmt
Gift neutral.      5   2    WSHLK    C   entgiften eines Charakters
Lhmung heilen     10  4    WSHLK    C   Lhmung einer Figur beseitigen
Krankheit heilen   15  6    WSHLK    C   Krankheit einer Figur beseitigen
Alterung heilen    20  8    WSHLK    C   unnatrliche Alterung einer
                                         Figur beseitigen
Entsteinen         30  10   WSHLK    C   versteinerte Figur wiederbeleben
Aufwecken           5  2    K        P   Party aus unnatrlichem Schlaf
                                         wecken
Panik beseitigen   10  4    K        C   Charakter beruhigen
Irritation beseit. 15  6    K        C   Charakter anleiten
Blindheit heilen   20  8    WSHLK    C   Charakter von Blindheit heilen
Verrckth. heilen  30  10   WSHLK    C   Charakter von Verrckth. heilen
Lhmen             15  3    K        M   Monster lhmen
Schlaf             10  3    K        R   Monster-Rotte einschlfern
Angst              15  6    K        M   Monster ngstigen
Irritieren         15  9    K        M   Monster verwirren
Erblinden          20  12   K        M   Monster blind machen
Untote vernichten  15  5    K        M   Untote beseitigen
Heiliges Wort      30  10   K        R   Untoten-Rotte beseitigen
Fluch aufheben     25  10   WSHL     G   Fluch von einem Gegenst. nehmen
Essen erschaffen   20  15   WSHL     G   1 Essens-Ration je Party-Mitgl.



GRAUE MAGIE

Name               SP  SL   Ort     Ziel Wirkung

Licht 1             5  1    WSHL     S   2 Stunden Licht
Licht 2             8  3    WSHL     S   8 Stunden Licht
Licht 3            12  5    WSHL     S   16 Stunden Licht
Rstung Schutz 1   10  2    WSHLK    S   2 Stunden +5% Parade
Rstung Schutz 2   20  6    WSHLK    S   8 Stunden +10% Parade
Rstung Schutz 3   30  10   WSHLK    S   16 Stunden +15% Parade
Waffen Macht 1     10  2    WSHLK    S   2 Stunden +5% Attacke
Waffen Macht 2     20  6    WSHLK    S   8 Stunden +10% Attacke
Waffen Macht 3     30  10   WSHLK    S   16 Stunden +15% Attacke
Anti-Magie 1       15  4    WSHLK    S   2 Stunden +5% Schutz vor Magie
Anti-Magie 2       30  8    WSHLK    S   8 Stunden +10% Schutz vor Magie
Anti-Magie 3       45  12   WSHLK    S   16 Stunden +15% Schutz vor Magie
Hellsicht 1        15  5    WSHL     S   2 Stunden Hellsichtigkeit
Hellsicht 2        30  10   WSHL     S   8 Stunden Hellsichtigkeit
Hellsicht 3        45  15   WSHL     S   16 Stunden Hellsichtigkeit
Unsichtbarkeit 1   20  8    WSHL     S   2 Stunden Unsichtbarkeit
Unsichtbarkeit 2   40  16   WSHL     S   8 Stunden Unsichtbarkeit
Unsichtbarkeit 3   60  24   WSHL     S   16 Stunden Unsichtbarkeit
Magische Sphre    80  95   WSHL     S   Umfat die 6 vohergehenden
                                         Sprche, jeweils auf Stufe 3
Magischer Kompa   5   1    WSH      S   Richtung, in die Party blickt
Identifikation     25  15   WSHL     G   alle Daten eines Gegenstandes
Levitation         10  5    WSH      S   Party kann Falltr nach oben
                                         bzw. unten benutzen
Hast               15  8    K        C   Charakter verdoppelt Attacken,
                                         erhht Alter um 1
Massen-Hast        30  14   K        P   Party verdoppelt Attacken,
                                         erhht Alter um 1
Teleport           40  20   W        P   versetzt Party in gewhlte
                                         Richtung
Durchblick         30  20   WSH      S   erlaubt, durch Wlder zu sehen

SCHWARZE MAGIE

Name              SP  SL  Ort    Ziel Wirkung

Feuerstrahl       1   1   K       M   vermindert LP um 1 bis 2
Feuersto         2   2   K       M   vermindert LP um 2 bis 4
Feuerball         5   4   K       R   vermindert LP um 4 bis 8
Feuersturm        15  8   K       R   vermindert LP um 8 bis 16
Feuerwalze        25  16  K       A   vermindert LP um 16 bis 32
Wasserloch        2   2   K       M   vermindert LP um 2 bis 4
Wasserfall        4   4   K       M   vermindert LP um 4 bis 8
Eisball           10  8   K       R   vermindert LP um 8 bis 16
Eisschauer        30  16  K       R   vermindert LP um 16 bis 32
Hagelschlag       50  30  K       A   vermindert LP um 32 bis 64
Dreckschleuder    4   3   K       M   vermindert LP um 4 bis 8
Steinschlag       8   6   K       M   vermindert LP um 8 bis 16
Sumpffeld         15  12  K       R   vermindert LP um 16 bis 32
Erdrutsch         45  15  K       R   vermindert LP um 32 bis 64
Erdbeben          75  40  K       A   vermindert LP um 64 bis 128
Windhauch         8   5   K       M   vermindert LP um 8 bis 16
Windteufel        12  10  K       M   vermindert LP um 16 bis 32
Windheuler        28  20  K       R   vermindert LP um 32 bis 64
Donnerschlag      60  30  K       R   vermindert LP um 64 bis 128
Wirbelsturm       100 50  K       A   vermindert LP um 128 bis 256
Auflsung         100 35  K       M   ttet ein Monster
Magische Pfeile   8   15  K       R   vermindert LP um 8

Die Tabellen der weie, grauen und schwarzen Magie geben Ihnen einen
Eindruck von den Mglichkeiten eines kompetenten Magiers. Natrlich mu ein
Magier die Sprche ben, bevor er sie sicher einsetzen kann. Aus der Tabelle
entnehmen Sie, wieviele Spruchlernpunkte erforderlich sind. Beherrscht der
Charakter einen Zauberspruch, kann er ihn unter Einsatz der angegebenen Zahl
von Spruch-Punkten am entsprechenden Ort (zum Beispiel in der Wildnis oder
in der Stadt) bzw. whrend eines Kampfes gezielt einsetzen. Zaubersprche
richten sich immer auf bestimmte Personen, Gruppen oder Gegenstnde. Ein
Spruch, der fr Monster gedacht ist, kann nicht gegen ein Mitglied Ihrer
Party benutzt werden.

Soll ein Spruch auf einen Charakter Ihrer Party gerichtet werden, whlen Sie
ihn mit der LMT aus. Die RMT bricht die Ausbung des Spruches ab.

Aber auch Nicht-Magier knnen Zaubersprche benutzen, wenn sie einen
Gegenstand verwenden, der mit magischer Energie geladen ist. Mit diesen
Gegenstnden mu auch nicht trainiert werden, denn der Spruch gelingt immer
und kostet die ausbende Person keine Spruch-Punkte. Ist die magische
Energie eines Gegenstandes erschpft, zerfllt er.

Wenn ntig, wird whrend bzw. nach einem Zauberspruch ein Textfenster
geffnet, in dem die Ergebnisse ausgegeben werden.



EREIGNISSE

Ereignisse beziehen sich immer auf den aktiven Charakter. Er fhrt alle
gezielten Aktionen aus und hat somit auch die eventuellen Folgen zu tragen.
Ausnahmen sind hierbei natrlich die Ereignisse, die die ganze Party
betreffen.

Bei manchen Ereignissen sind verschiedene Aktionen mglich. Im Steuerfenster
werden dann die notwendigen Icons eingeblendet. Aktionen, die theoretisch
mglich wren, aber wegen des Fehlens bestimmter Bedingungen noch nicht
ausgefhrt werden knnen, sind durch eine helle Schraffur kenntlich gemacht
und nicht whlbar. Zum Beispiel ist es nicht mglich, eine Falle zu
entschrfen, bevor sie entdeckt wurde.

TREN

Manche Tren knnen nur mit dem richtigen Gegenstand geffnet werden.
Milingt der Versuch, kann eine Falle ausgelst werden.

- Ausgang: Sie treten von der Tr zurck
- Schlo ffnen: Beim Versuch, das Schlo zu ffnen, kann eine Falle
  ausgelst werden.
- Gegenstand benutzen: Sind Gegenstnde im Rucksack des aktiven Charakters,
  werden sie zur Anzeige gebracht. Die RMT bricht die Aktion ab, die LMT
  whlt einen Gegenstand aus. Ist dieser Gegenstand nicht der richtige, um
  die Tr zu ffnen, wird die Aktion abgebrochen. Wird ein Dietrich
  eingesetzt, ffnet sich die Tr, und der Dietrich wird vernichtet.
  Besonders peinlich ist es, wenn der Dietrich abbricht. Dann ist das Schlo
  immer noch zu und der Dietrich obendrein unbrauchbar.
- Falle erkennen: Untersucht ein Schlo auf versteckte Fallen.
- Falle entschrfen: Versucht, eine entdeckte Falle zu entschrfen.

GEGENSTNDE/SCHTZE FINDEN

Bei der berprfung einer geschlossenen Truhe kann es durchaus passieren,
da eine Falle ausgelst wird. Schaffen Sie es, die Truhe zu knnen, ohne
eine Falle auszulsen, wird deren Inhalt in einem Fenster angezeigt. Die
meisten Truhen knnen auch mit einem Dietrich geffnet werden.

- Ausgang: Sie treten von dem Gegenstand zurck.
- Schlo ffnen: Beim Versuch, das Schlo zu ffnen, kann eine Falle
  ausgelst werden.
- Gegenstand benutzen: Der aktive Charakter kann einen geeigneten Gegenstand
  aus seinem Gepck benutzen, um Truhen zu ffnen.
- Falle erkennen: Untersucht ein Schlo auf versteckte Fallen.
- Falle entschrfen: Eine erkannte Falle kann entschrft, aber auch
  ausgelst werden, wenn der Versuch nicht erfolgreich verluft.
- Gold bernehmen: Finden Sie in der Truhe Gold, wird es mit dieser Funktion
  in das Gepck bernommen. Die bernahme von Gold ist abhngig davon, ob
  die Party-Mitglieder berhaupt noch in der Lage sind, weiteres Gepck
  aufzunehmen. Mit der LMT whlen Sie den Charakter, der Goldstcke
  aufnehmen soll, und geben an, wieviele Goldstcke in sein Gepck
  bertragen werden. Die RMT bricht die Aktion ab.
- Gold verteilen: Verteilt in einer Truhe gefundene Goldstcke soweit
  mglich auf das Gepck der verschiedenen Party-Mitglieder.
- Gegenstand bernehmen: Mit der LMT kann ein Gegenstand aus einer Truhe ins
  Gepck eines Party-Mitgliedes bertragen werden. Die RMT bricht die Aktion
  ab. Der Vorgang setzt voraus, da im Gepck des entsprechenden Charakters
  noch Platz vorhanden ist, der Charakter das zustzliche Gewicht noch
  tragen kann bzw. von seiner Verfassung her in der Lage ist, den Gegenstand
  zu bernehmen.

FALLTREN

Falltren knnen sich im Boden oder in der Decke eines Raumes befinden. Mit
dem Zauberspruch "Levitation" kann die Party die Falltr durchschreiten,
ohne Schaden zu nehmen. Falltren, die sich in der Decke eines Raumes oder
Ganges befinden, knnen in der Regel nur mit Levitation bewltigt werden.

FALLEN

Fallen knnen alle Mitglieder der Party oder auch nur den aktiven Charakter
betreffen. Der Umfang der Schdigung ist variabel.

Fallen kann es bei Truhen, Tren und Falltren geben. Es gibt sieben
verschiedene Typen von Fallen:

- Die einfache Falle        schdigt die ganze Party
- Die Giftnadeln            schdigen den aktiven Charakter
- Die Giftgas-Wolke         schdigt die ganze Party
- Der Blend-Blitz           schdigt die ganze Party
- Die Lhmgas-Wolke         schdigt die ganze Party
- Das Steingras             schdigt den aktiven Charakter
- Die Infektion             schdigt den aktiven Charakter

Eine Fall wird immer durch den aktiven Charakter ausgelst.


RTSELMNDER

Manche der Rtselmnder begren die Party. Alle erwarten sie, die richtige
Antwort auf ihre Rtsel zu hren.

- Ausgang: Sie treten vom Rtselmund zurck.
- Antworten: Wurde dem Frager noch nicht geantwortet, whlen Sie entweder
  eines der Wrter aus der Liste, fragen nach neuen Begriffen, die noch
  nicht in der Liste enthalten sind, oder knnen einen Begriff bis zu 20
  Zeichen ber die Tastatur eingeben.
- Frage: Der Rtselmund ist geduldig. Haben Sie das Rtsel nicht sofort
  verstanden, wiederholt er seine Frage auf Wunsch.

GILDEN UND HNDLER

Manche Hndler und Gilden haben rund um die Uhr geffnet. Bei anderen
bekommen Sie einen Hinweis, wann Ihnen der Hndler bzw. die Gilde zur
Verfgung steht. Die Gilden und Hndler, an die sich Ihre Party wenden kann,
sind:



DIE GILDEN

    Die Gilde der Krieger               Die Gilde der Diebe
    Die Gilde der Paladine              Die Gilde der Mnche
    Die Gilde der Ranger

    Die Gilde der Weien Magier
    Die Gilde der Grauen Magier
    Die Gilde der Schwarzen Magier

DIE HNDLER

    Warenhndler                  Heiler
    Lebensmittelhndler            Weise

    Pferdehndler
    Flohndler
    Bootshndler

Ihre Party kann erst einkaufen, wenn sie entweder ihr Gold zusammengelegt
hat, oder durch den Verkauf eines Gegenstandes Gold bereitgelegt ist.

ALLGEMEINE FUNKTIONEN

- Ausgang: Sie verlassen die Gilde bzw. den Hndler
- Gold zusammenlegen: Diese Funktion ermglicht Ihnen, den gesamten
  Goldvorrat der Party zu nutzen.
- Gold verteilen: Das Gold der Party wird gleichmig auf alle Mitglieder
  verteilt.
- Gold bergeben: Die RMT bricht diese Aktion ab. Mit der LMT whlen Sie
  einen Charakter, dem Sie weiteres Gold in das Gepck bergeben wollen.
  Dabei ist die Leistungsfhigkeit des entsprechenden Charakters zu
  beachten.

GILDENSPEZIFISCHE FUNKTIONEN

- Gilde beitreten: Der aktive Charakter kann der Gilde beitreten, wenn er
  ihr noch nicht angehrt. Dazu mu er gengend Gold haben und ber
  ausreichende Erfahrungen verfgen, um die erste Klasse der Gilde
  absolvieren zu knnen. Auerdem mu er einer Rasse angehren, die der
  Gilde beitreten darf und kann.
- Aufsteigen: Um in die nchste Klasse einer Gilde der er angehrt
  aufzusteigen, mu der aktive Charakter wiederum die ntige Menge an Gold
  dabei haben und ber die entsprechende Zahl von Erfahrungspunkten
  verfgen. Whlen Sie die Eigenschaft, die Sie verbessern mchten.

Die verschiedenen Klassen erhalten unterschiedlich viele Punkte beim
Aufstieg in eine neue Stufe, die sich auf die Eigenschaften verteilen
lassen:

    KLASSE           PUNKTE
    Krieger          8
    Paladin          10
    Ranger           14
    Dieb             16
    Mnch            10
    Magier           12

Natrlich kann kein Merkmal ber den maximalen Wert hinaus erhht werden
kann. Mit der LMT erhhen Sie den Wert der Eigenschaft, mit der RMT senken
Sie ihn, falls Sie einer Eigenschaft versehentlich zuviel neue Punkte
zugewiesen haben.

SPEZIELLE FUNKTIONEN BEI WARENHNDLERN

- Gegenstand verkaufen: Der aktive Charakter kann einen Gegenstand aus
  seinem Gepck verkaufen. Whlen Sie mit der LMT einen Gegenstand aus, fr
  den der Hndler ein Gebot machen soll. Anschlieend knnen Sie
  entscheiden, ob Sie den Gegenstand verkaufen oder lieber doch behalten
  wollen. Mit der RMT wird die Aktion abgebrochen.
- Gegenstand kaufen: Bietet der Hndler eine oder mehrere Waren an, knnen
  Sie einkaufen. Bedingung ist natrlich, da Ihre Party genug Gold hat. Mit
  der LMT whlen Sie einen Gegenstand aus. Sie knnen bis zu 99 Einheiten
  einer Ware kaufen, wenn der Hndler genug Stcke einer Ware vorrtig und
  Ihre Party die entsprechende Menge Gold dabei hat. Der Preis und der Name
  der Ware werden angezeigt. Die RMT bricht die Aktion ab.
- Gegenstand aufnehmen: Die RMT bricht die Aktion ab. Abhngig vom Platz im
  Gepck und der Leistungsfhigkeit des Charakters, der einen Gegenstand
  bernehmen soll, knnen Sie einen Gegenstand vom Tresen in das Gepck
  einer Figur bernehmen.

SPEZIELLE FUNKTIONEN BEI LEBENSMITTELHNDLERN

- Lebensmittel bernehmen: Mit der RMT wird die Aktion abgebrochen. Mit der
  LMT wird der Charakter der Party gewhlt, der Lebensmittel bernehmen
  soll.
- Lebensmittel verteilen: Die Lebensmittel der Party werden gleichmig auf
  die Mitglieder der Party verteilt.
SPEZIELLE FUNKTION DER PFERDEHNDLER

- Pferde kaufen: Sie mssen immer so viele Pferde kaufen, wie Sie Mitglieder
  in Ihrer Party haben. Der Preis wird angezeigt.

SPEZIELLE FUNKTIONEN BEI HEILERN

- Flche beseitigen: Mit dem ntigen Gold kann sich der aktive Charakter von
  verfluchten Gegenstnden befreien. Der entsprechende Gegenstand wird aus
  dem Gepck entfernt.
- Heilung: Krperliche oder geistige Schden des aktiven Charakters werden
  beseitigt.

SPEZIELLE FUNKTIONEN BEI WEISSEN

- Gegenstnde am Krper zeigen: Die Gegenstnde, die der aktive Charakter am
  Krper trgt, werden angezeigt.
- Gegenstnde im Rucksack zeigen: Die Gegenstnde, die der aktive Charakter
  im Rucksack mitfhrt, werden angezeigt.
- Gegenstand prfen: Gegen ein gewisses Entgelt wird ein angezeigter
  Gegenstand geprft.

SPEZIELLE FUNKTION DES FLOSSHNDLERS

- Flo kaufen: Sie kaufen ein Flo fr die Party.

SPEZIELLE FUNKTION DES BOOTSHNDLERS

- Boot kaufen: Die Party ersteht ein Boot.

SPEZIELLE FUNKTION DES GASTHAUSES

- Quartier suchen: Die Party kann sich in einem Gasthaus ein Zimmer fr die
  bernachtung mieten.

KMPFE

Trifft die Party auf ein oder mehrere Monster, wird in den Kampfmodus
umgeschaltet. Sie knnen entscheiden, ob Sie kmpfen oder flchten wollen.
Eine Flucht ist nicht immer erfolgreich, und die Monster haben dann den
Vorteil des ersten Schlages, ohne da sich Ihre Party wehren kann.

Ist Ihre Party unsichtbar, hat das Monster bzw. die Rotte von Monstern keine
Mglichkeit, den ersten Schlag Ihrer Party abzuwehren. Eine unsichtbare
Party kann natrlich ohne Behinderung fliehen.

Ihrer Party stellen sich verschiedene Monster unterschiedlicher Strke in
den Weg.

Im taktischen Teil des Kampfbildes werden die Monster immer im oberen Teil
dargestellt, die Mitglieder der Party im unteren.

Im Steuermen des Kampfbildschirmes gibt es zwei besondere Icons:

    >   =   SLOW-Modus
    >>  =   FAST-Modus

Wenn der SLOW-Modus aktiviert ist, wird zwischen den einzelnen Kampfzgen
eine Pause eingelegt. Erst wenn Sie die LMT drcken, erfolgt der nchste
Kampfzug.

Im FAST-Modus luft der Kampf ohne Pause automatisch durch, sobald Sie das
OK-Icon angeklickt haben.

- Flucht: Ein einzelnes Mitglied der Party flieht. Es wird geprft, ob die
  Flucht erfolgreich war. Der Charakter bekommt keine neuen Erfahrungs-
  punkte. Nur eine Figur aus der hinteren Reihe der Kampfaufstellung kann
  fliehen.

- Bewegen: Wenn mglich, kann ein Mitglied der Party seine Position
  wechseln. Wird auch das letzte Mitglied der Party in die hintere Reihe der
  Kampfaufstellung zurckgezogen, rckt die Reihe der Monster vor.

- Angriff: Nahkampfwaffen knnen nur in der vorderen Kampfreihe eingesetzt
  werden und nur gegen Monster, die sich direkt neben oder vor der gewhlten
  Figur befinden. Fr den Einsatz von Fernkampfwaffen mu der entsprechende
  Charakter die richtige Munition mitfhren und bereithalten. Alle Monster
  im Kampf knnen mit Fernwaffen attackiert werden. Mit der RMT wird die
  Aktion abgebrochen. Mit der LMT whlen Sie einen Charakter und das
  Monster, das angegriffen werden soll.

- Parade: Der gewhlte Charakter geht in Paradestellung und versucht, den
  Angriff eines Monsters abzuwehren.

- Zauberspruch einsetzen: Die RMT bricht die Aktion ab. Mit der LMT whlen
  Sie einen Charakter Ihrer Party aus, der in der nchsten Kampfrunde einen
  Zauberspruch einsetzen so. Nachdem die Spruchklasse gewhlt wurde,
  erscheint ein Fenster, in dem die mglichen Sprche dieser Klasse
  angezeigt werden. Die Zahl hinter jedem Spruch gibt an, wie oft der
  Charakter diesen Spruch hintereinander anwenden kann, bevor seine
  Spruchpunkte erschpft sind. Der Wert errechnet sich fr jeden
  aufgelisteten Spruch aus der Zahl der fr den einzelnen Spruch ntigen
  Spruchpunkte im Verhltnis zur Zahl der Spruchpunkte, die der aktive
  Charakter noch zur Verfgung hat. Sie knnen nur unter Kampfsprchen
  whlen, fr die der Charakter die notwendige Mindestanzahl von
  Spruchpunkten erreicht hat.

Nach der Wahl des Spruches geben Sie an, auf welches Mitglied der Party bzw.
auf welches Monster - wenn nicht jeweils die ganze Gruppe vom Spruch
beeinflut wird - der Spruch gerichtet werden soll. Gegenstnde, die einen
Zauber enthalten, knnen von allen Party-Mitgliedern der zum Gegenstand
gehrenden Klasse eingesetzt werden. Ein Schwert mit einem Feuerball-Spruch
kann also nur von Kriegern, Paladinen oder anderen Kmpfern, die ein Schwert
benutzen, eingesetzt werden. Es werden keine Spruchpunkte verbraucht. Ist
der Zauber eines Gegenstandes erschpft, lst sich der Gegenstand auf.

Der Erfolg eines Zaubers hngt nicht nur von der Leistungsfhigkeit des
ausbenden Charakters, sondern auch von der Widerstandskraft des Verteidigers ab.

- OK: Die Einstellung wird bernommen, die nchste Kampfrunde wird
  ausgefhrt.

Im Taktik-Feld kann die Figur, deren Werte verndert werden sollen, direkt
durch Anklicken gewhlt werden.

Monster, die mit ihren Waffen oder Zaubersprchen kein Mitglied Ihrer Party
erreichen knnen, stehen immer in der Funktion "Parade".

Monster-Gruppen haben eine Kampfmoral, d.h. die Verbliebenen einer Gruppe
von vier Kobolden mit der Moral 50% versuchen zu fliehen, wenn zwei der
Gruppe gettet wurden.

Nachdem die Aktionen fr alle Figuren im Kampf gesetzt sind, werden diese
nacheinander ausgefhrt. Zu Anfang der Kampfrunde stehen alle Figuren in
Paradestellung. Ist der Gegner einer Figur in der Zwischenzeit nicht mehr
kampffhig oder geflohen, wird die Aktion nicht ausgefhrt und statt dessen
Paradestellung eingenommen.

BEEINTRCHTIGUNGEN

- Lhmung        Gelhmte Figuren sind unbeweglich und knnen nur noch
                 zaubern
- Vergiftung     Vergiftungen haben keine Auswirkungen im Kampf
- Versteinerung  Die betroffene Figur ist tot.
- Krankheit      Die Wahrscheinlichkeit eines Kampferfolges nimmt um 50%
                 ab.
- Alterung       Schnell zunehmendes Alter hat keine Auswirkung auf den
                 Kampf.
- Tod            Der entsprechende Charakter nimmt nicht mehr am Kampf
                 teil.
- Irritation     Die betroffene Figur kann nicht mehr zaubern. Die
                 Wahrscheinlichkeit eines Kampferfolges nimmt um 25% ab.
                 Nach Beendigung der Kampfhandlung verschwindet die
                 Irritation.
- Verrcktheit   Der betroffene Charakter der Party kann von Ihnen nicht
                 kontrolliert werden - er agiert selbstndig.
- Schlaf         Schlafende Figuren kmpfen nicht. Bei Schdigung wird die
                 entsprechende Figur wach. Die Beeintrchtigung
                 verschwindet nach Beendigung der Kampfhandlung.
- Panik          Die betroffene Figur versucht zu fliehen. Die Panik legt
                 sich, wenn der Kampf beendet ist.
- Blindheit      Die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges im Kampf nimmt um
                 75% ab.

Ein Kampf ist beendet, wenn

- alle Mitglieder einer Gruppe tot sind,
- alle Mitglieder einer Gruppe erfolgreich geflohen sind,
- alle Monster gettet oder geflchtet sind.

Haben Mitglieder Ihrer Party berlebt, knnen sie die Gegenstnde der
getteten Monster einsammeln.

- Ausgang: Sie verlassen den Kampfmodus, ohne weitere Gegenstnde
  eingesammelt zu haben.
- Gegenstand nehmen: Abhngig vom Platz im Rucksack und der Leistungs-
  fhigkeit des gewhlten Charakters kann ein Gegenstand mitgenommen werden.
- Nchstes Bild: Ist die Liste lnger als ein Bildschirm, wird hiermit die
  nchste Seite ausgegeben.
- Vorige Bild: Hiermit blttern Sie gegebenenfalls eine Bildschirmseite
  zurck.
- Gold nehmen: Abhngig vom Platz im Rucksack und der Leistungsfhigkeit des
  gewhlten Charakters knnen Sie Goldstcke mitnehmen.
- Gold verteilen: Das Gold wird gleichmig auf die Mitglieder Ihrer Party
  verteilt.
- Lebensmittel nehmen: Abhngig vom Platz im Rucksack und der Leistungs-
  fhigkeit des gewhlten Charakters knnen Lebensmittel mitgenommen werden.
- Lebensmittel verteilen: Die Lebensmittel werden gleichmig auf alle
  Mitglieder der Party verteilt.

TABELLEN

DIE RASSEN

Jede Rasse hat individuelle Strken und Schwchen. Die Eigenschaften sind
STrke, INTelligenz, GESchicklichkeit, SCHnelligkeit, KONstitution,
CHArisma, GLck, MAGie-Resistenz und ALTer. Die angegebenen Werte sind
Hchstwerte.

Rasse            ST INT GES SCH KON CHA GL MAG ALT

Mensch           60  60  60  60  60  60  100 0   80
Elf              30  100 70  80  30  90  100 20  950
Zwerg            90  30  20  30  100 40  100 100 600
Gnom             40  70  80  50  40  80  100 80  350
Helbling         20  40  100 100 20  130 100 20  250
Helb-Elf         45  80  65  70  30  30  100 10  200
Halb-Ork         80  20  50  40  80  20  100 0   50
Die Rassen knnen folgenden Klassen beitreten:

    Mensch       allen
    Elf          Krieger, Ranger, Wei-, Grau- und Schwarz-Magier
    Zwerg        Krieger und Mnch
    Gnom         Dieb, Mnch, Wei-, Grau- und Schwarz-Magier
    Halbling     Dieb und Mnch
    Halb-Elf     Dieb, Wei-, Grau- und Schwarz-Magier
    Halb-Ork     Krieger und Dieb

DIE KLASSEN

Die Klassentabelle beschreibt die Fhigkeiten der Klassen in den einzelnen
Disziplinen. Die Fhigkeiten sind ATTacke, PARade, SCHwimmen, HORchen,
Fallen-Finden, Fallen-Entschrfen, Schlsser-ffnen, SUChen, Magische-
Spruchrollen-Lernen und Magie-Benutzen. Die Angaben sind in Prozent.

Klasse           ATT PAR SCH HOR F-F F-E S- SUC MSL M-B

Krieger          95  80  95  50  20  10  15  20  0   0
Paladin          80  95  95  50  30  10  0   10  70  50
Ranger           70  70  95  80  40  40  40  30  30  30
Dieb             50  50  95  95  95  95  95  95  0   0
Mnch            60  60  95  60  40  30  35  70  50  60
Wei-Magier      20  20  95  20  15  15  0   50  95  95
Grau-Magier      30  30  95  20  10  10  0   50  95  95
Schwarz-Magier   40  40  95  20  0   0   0   50  95  95

Die Klassen knnen Zaubersprche der folgenden Kategorien entsprechend ihren
Fhigkeiten erlernen:

    Krieger          keine
    Paladine         weie
    Ranger           weie und graue
    Diebe            keine
    Mnche           graue
    Wei-Magier      weie
    Grau-Magier      graue
    Schwarz-Magier   schwarze

DIE STUFEN

Je nach Klasse gelangt ein Party-Mitglied bei unterschiedlichen Erfahrungs-
punkten auf die nchste Stufe:
Stufe    Krieger  Paladin  Ranger   Dieb    Mnch    Magier     Magier
                                                  (wei/grau)  (schwarz)
1        30       50       90       40      80       70         75
2        90       150      270      120     240      210        225
3        180      300      540      240     480      420        450
4        300      500      900      400     800      700        750
5        450      750      1350     600     1200     1050       1125
6        630      1050     1890     840     1680     1470       1575
7        840      1400     2520     1120    2240     1960       2100
8        1080     1800     3240     1440    3880     2520       2700
9        1350     2250     4050     1800    3600     3150       3375
10       1650     2750     4950     2200    4400     3850       4125
11       1980     3300     5940     2640    5280     4620       4950
12       2340     3900     7020     3120    6240     5460       5850
13       2730     4550     8190     3640    7280     6370       6825
14       3150     5250     9450     4200    8400     7350       7875
15       3600     6000     10800    4800    9600     8400       9000
16       4080     6800     12240    5440    10880    9520       10200
17       4590     7650     13770    6120    12240    10710      11475
18       5130     8550     15390    6840    13680    11970      12825
19       5700     9500     17100    7600    15200    13300      14250
20       6300     10500    18900    8400    16800    14700      15750
Die hchste zu erreichende Stufe ist Stufe 50. Die zum Aufstieg erforder-
lichen Erfahrungspunkte errechnen sich wie folgt:

Nchste Stufe mal EP der ersten Stufe plus erreichte Stufe

Beispiel am Aufstieg von Stufe 20 in Stufe 21 fr einen Krieger:

21 mal 30 plus 6300 = 6930

Das heit, bei 6930 Punkten erreicht der Krieger Stufe 21 !

DIE TASTATURBELEGUNG

Die neun Ziffern des Ziffernblocks der Tastatur entsprechen ihrer Funktion
und Anordnung den neun Icons des Bewegungs- bzw. Aktions-Feldes.

Die Tasten 1 bis 6 des Tastenfeldes bestimmen den aktiven Charakter
entsprechend der Anordnung in der Party-ID.

Die Funktions-Tasten F1 bis F6 knnen die zweite Seite der Ausrstung des
zugehrigen Charakters entsprechend der Anordnung in der Party-ID.

Der Cursor-Block hat in der 2D-Darstellung die Funktionen:

    oben         gehe nach Norden
    links        gehe nach Westen
    unten        gehe nach Sden
    rechts       gehe nach Osten

Der Cursor-Block hat in der 3D-Darstellung die Funktionen:

    Insert       um 90 Grad nach links drehen
    oben         geradeaus gehen
    Clr Home     um 90 Grad nach rechts drehen
    links        ohne Drehung nach links gehen
    unten        ohne Drehung zurcktreten
    rechts       ohne Drehung nach rechts gehen






+++ Ende der Anleitung +++
