Magister Magicus Supremus
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Magister Magicus Supremus (der letzte Zaubermeister) ist ein Rollenspiel, 
in dem der Spieler als letzter Hexenmeister seine acht Zauberlehrlinge aus 
ihren Gefngnissen befreien mu, in die sie der bse Albakas gesperrt hat.

Dabei sind viele Hindernisse wie vergiftete Flsse und Wasserflle,
durch Zauberei verschlossene Tren und die Schergen von Albakas zu
berwinden.

Ziel des Spieles
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Im Laufe des Spieles mssen alle acht Zauberlehrlinge befreit werden, und
der letzte Hexenmeister mu seinen Platz zwischen seinen Schlern einnehmen,
die sich im Heiligtum hoch ber dem groen Schlo versammelt haben.
Dazu steht allerdings nur eine begrenzte Zeit zur Verfgung, da Albakas
Macht erst gebrochen ist, wenn sich die neun Zauberer im Heiligtum versammelt
haben, und Albakas nach einer bestimmten Zeit seine Macht ausntzt, um
auch den Hexenmeister einzukerkern.

Hindernisse
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Natrlich ist die Befreiung der acht Zauberer nicht einfach, da sie
in verwunschenen Ecken des Zauberreiches festgehalten werden. Aber
berall kann der Hexenmeister Gegenstnde wie Kerzenleuchter, Steinflaschen,
Weinkelche usw. finden, die geeignet sind, die Gefngnisse aufzusperren.
Natrlich mu man zuerst probieren, welcher Gegenstand als Schlssel
fr eine bestimmte Gefngnistr verwendet werden kann.

Auch normale Durchgangstren sind oft durch einen Fluch verschlossen
und mssen zuerst geffnet werden. Hier knnen Schlssel, Steinflaschen und
Ritterschilde als Schlssel hufig weiterhelfen.

Fast in alle Ecken des einstmals so friedlichen Knigreiches hat
Albakas seine gefhrlichen Gehilfen befohlen, um die Aufgabe des Hexenmeisters
unmglich zu machen.
Zum Glck findet man xte, Schwerter, Morgensterne und Holzkreuze, mit denen
man jeweils einen bestimmten der Schergen zurck ins Reich der Finsternis
schicken kann.
Mit Zaubersonnen und Zauberscken knnen sogar mehrere Gehilfen unschdlich
gemacht werden.
Wenn der Hexenmeister Zauberenergie verloren hat, kann er sich an den
Zaubertranktpfen wieder strken.

Bedienung
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Im Spiel kann der Hexenmeister mit der Maus oder einem IBM-kompatiblen
Joystick gesteuert werden, falls weder Maus noch Joystick zur Verfgung
stehen, kann auch die Tastatur (Cursortasten und Enter) verwendet werden.

Wenn der Hexenmeister auf eine Tre zusteuert, ffnet sie sich automatisch
(sofern sie nicht durch einen Fluch versperrt ist und mit einem magischen
Schlssel geffnet werden mu) und man gelangt in den nchsten Raum.

Die Gegenstnde werden aufgenommen, indem man die Spielfigur ber sie
bewegt und eine Maus- bzw. die Feuertaste drckt.
Die Zauberwaffen Zaubersonne} und Zaubersack werden ebenfalls durch
Maus- oder Feuertaste ausgelst.
Eine Waffe wird gegen einen Bsewicht eingesetzt, indem man den Hexenmeister
ber den Bsewicht bewegt und gleichzeit Maus- bzw. Feuertaste drckt.
Die Zaubersonne und der Zaubersack entfalten Ihre Wirkung auf
die Schergen Albakas, wo immer im Raum sie sich befinden.

In den Auswahlmens wird mit Maus oder den Cursortasten ein Menpunkt
ausgewhlt und mit der Maus- oder Entertaste besttigt.

Einstellungen und Hiscoretabelle
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Die Einstellungen, die Sie vornehmen, werden auf Diskette gespeichert
und werden beim nchsten Start wieder bernommen.
Auch die Hiscore-Tabelle wird auf Diskette gesichert.

Tips zum Spiel
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Wenn Sie herausgefunden haben, wie eine bestimmte Tre zu ffnen ist, oder
wie ein Zauberlehrling in einem bestimmten Gefngnis befreit werden kann,
sollten Sie sich den Schlsselgegenstand gut merken oder aufschreiben.

Erkunden Sie in Ihren ersten Spielen erst einmal das ganze System der
Rume, damit Sie wissen, wie Sie am schnellsten von einem Raum in einen
anderen gelangen. Vielleicht malen Sie sich das gesamte Zauberreich mit
allen Rumen einmal auf ein groes Blatt Papier.

Tanken Sie regelmig Energie auf und bekmpfen Sie die Gehilfen Albakas,
wo immer sich eine Gelegenheit bietet.

Bis auf die Zaubersonne und den Zaubersack, mit denen alle
Bsewichte in einem Raum gettet werden, knnen die anderen Waffen wie
Schwert, Morgenstern, Holzkreuz und Axt gegen jeweils
einen anderen Bsewicht eingesetzt werden.
Prgen Sie sich ein, fr welche Art von Bsewicht eine bestimmte Waffe
wirksam ist.

Hintergrund zum Spiel
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Magister Magicus Supremus besteht aus fast 19000 Zeilen
Pascal-Quellcode und aus 3000 Zeilen Assembler-Code.
Die erste Version (noch fr die EGA-Grafikkarte) habe ich im Dezember 1990
zu programmieren begonnen und bin nun im Juli 1992 zu dem Entschlu
gekommen, das Spiel auf die PC's in Europa loszulassen.

Der Spieler mu 80 Rume durchkmmen, um das Spiel komplett zu lsen.
Ein komplettes Spiel dauert etwa 25 Minuten.

Das Spiel kann in Deutsch, Englisch, Franzsisch und, was fr
Computerspiele momentan (noch) selten ist, in Latein gespielt werden.

Shareware
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Viele Software-Autoren sehen nicht ein, warum Sie ihre Software ber groe
Verlage vertreiben sollen, bei denen durch Werbungs- und Verwaltungskosten
oft utopische Preise fr Programme entstehen.
Daher haben sich vor allem in den USA viele Autoren entschlossen, ihre
Programme als Shareware zu vertreiben.

Dabei verteilen sie kostenlos eine abgespeckte Version ihres Programmes
(bei MMS wurde die Spielzeit verkrzt), das der Anwender prfen kann. 
Die Anwender sind dabei aufgefordert, bei der Verbreitung der Testversion zu 
helfen.
Wenn dem Anwender das Programm gefllt, sollte er sich beim Autor
registrieren lassen. Der Autor sendet Ihm dann die Vollversion mit
weiteren Unterlagen zu.

Leider ist die Registrierungs-Moral in Deutschland so schlecht, da sich
hier kaum Softwareautoren dazu entschliessen, ihre Software als Shareware
zu vertreiben (Manche US-Programmierer verbieten sogar die Verbreitung
ihrer Programme in der BRD!).

Obwohl auch ich mit dem Shareware-Konzept schon schlechte Erfahrungen
gemacht habe, mchte ich es mit MMS nocheinmal versuchen.

Allen meinen Freunden hat MMS sehr gut gefallen. Einige haben sich
sofort daran gemacht, das Spiel zu lsen (Der erste hatte schon nach
zwei Tagen alle acht Zauberlehrlinge befreit).

Ich hoffe, da ich auch Ihnen bald die Vollversion zusenden kann!

Registrierung
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Ich habe, um dieses Spiel zu schreiben, sehr viel Zeit und Mhe
investiert. 
Ich wrde mich sehr freuen, wenn Sie meine zahllosen durchprogrammierten
Nchte durch eine Registrierung honorieren wrden.

Auerdem wurde in der Ihnen vorliegenden Demoversion wurde die Spielzeit 
verkrzt.
Wenn Sie MMS komplett lsen wollen, sollten Sie sich bei mir registrieren
lassen.
Sie erhalten dann die Vollversion von MMS, eine in TeX gesetzte Anleitung
und eine groe MMS-bersichtskarte.

berweisen Sie zur Registrierung einfach DM 28,-- (Schler und Studenten
DM 18,--) auf mein Konto oder senden Sie mir diesen Betrag ber einen 
Verechnungsscheck zu.

  Andreas Bauer
  Wilhelm-Wrle-Strae 19
  W-8935 Fischach

  Raiffeisenbank Fischach
  BLZ 720 690 68
  Kontonr. 9806
