            Творческое объединение программистов "Ижица"

                  РАЗВИВАЮЩАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА

                     "СИСТЕМНЫЙ  ЛАБИРИНТ"


                           П е н з а
                              1993



                           АННОТАЦИЯ

     В  настоящeм  документе  содержится  краткое  описание  работы  с
программой компьютерной игры "Системный лабиринт" (далее - программа).

     Программа  пригодна для  использования на  16-разрядных ПЭВМ типа
IBM  PC XT/AT  или PS/2,  имеющих жесткий  диск (винчестер)  и EGA/VGA
дисплей.
     Программа  может   применяться  для  развлечения   и  в  процессе
обучения, а именно:
     -   во  внешкольной   кружковой  работе   по  изобретательству  и
техническому творчеству, бизнесу и предпринимательству;
     - в вузах при изучении основ научной и исследовательской работы;
     -  на  курсах  и  семинарах  повышения  квалификации при изучении
теории решения изобретательских задач по теме "Системный оператор".

     Программа представляет собой компьютерную игру лабиринтного типа,
в которой  лабиринт  оформлен  в   виде  коридоров,  комнат,  залов  и
подземелья   средневекового  замка,   построенного  по   определенному
принципу.  Этот  принцип  состоит  в  том,  что  каждая дверь является
переходом от одной системы к  другой по правилам системного оператора.
Двигаясь  таким  образом  по  лабиринту  играющий вынужден осмысливать
взаимосвязи различных  объектов и приучать свое  мышление к системному
восприятию мира.

     Разработка игры и документации  выполнена авторским коллективом:
Программисты        Зельманов И.И.
                    Лукьянов А.Г.
                    Михеев М.Ю.
                    Новиков Д.Б.
Художник            Мануйлович А.В.

(c) 1993 Творческое объединение программистов "Ижица"



                             СОДЕРЖАНИЕ

     ВСТУПЛЕНИЕ

     1. КАК УСТАНОВИТЬ ИГРУ НА ВАШЕМ КОМПЬЮТЕРЕ И НАЧАТЬ ИГРАТЬ
        1.1. Установка                                               
        1.2. Меню игры                                               
        1.3. Игра                                                    
        1.4. Предупреждение                                         

     2. ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ, ЧТОБЫ ИГРАТЬ БЫЛО ИНТЕРЕСНО                

     3. ЗАМЕЧАНИЯ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ И ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ                    

     ЗАКЛЮЧЕНИЕ                                                     

     ПРИЛОЖЕНИЕ. ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ И ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ

                             ВСТУПЛЕНИЕ

     Средневековый изобретатель (еретик) пойман и брошен в подземелье,
дабы не будоражил народ, чтущий Бога и Господина.

     В подземелье он оказался в  одной камере со стариком - строителем
и архитектором замка, в котором  и находится подземелье. Перед смертью
старик доверяет сокамернику Великую Тайну  - свое открытие, которое он
заложил  в  планировку  подземелий   замка.  "Человек,  знающий  тайну
планировки  подземелий  никогда  в  них  не  заблудится и сумеет найти
дорогу к цели" - говорит старый мастер.

     "Как  же   я  выберусь  из   этой  камеры,  чтобы   слоняться  по
подземелью?!" -  восклицает юноша.
     "Я покажу тебе выход, успокойся"  - отвечает старик. "Долгие годы
ночами я рыл  подземный ход за пределы крепостных  стен. Но затем силы
мои  иссякли, а  трудов осталось  еще на  30 лет.  Я занялся развитием
Великой Тайны  - созданием Великого Учения.  Жизнь скоро покинет меня.
Мне  уже не  выбраться отсюда.  Ты же  - молод,  быстр и смышлен..." -
голос старика стих.
     "Говори же, говори где выход отсюда!" - не выдержал юноша.
     "Лаз находится под  моим ложем. Пока можно проникнуть  в любой из
пяти залов  подземелья, под которыми проходит  мой подкоп. Дальше тебя
должна  повести  Великая  Тайна"  -   проговорил  старик.
     "В чем  же заключается твоя  Великая Тайна?" -  спросил юноша.
     Но голос старика умолк навсегда.

     Молодой человек решает выбраться на  свободу. Для этого ему нужно
пройти  по  лабиринту  подземных  переходов  к  подъемному  механизму,
открывающему  входную дверь.  Но  прежде  он должен  исполнить просьбу
умирающего мастера - дойти до трех заветных залов подземелья, принести
оттуда символ каждого зала и возложить их возле тела старого мастера.

     Движение  по   подземелью  усложняется  тем,   что  на  некоторых
переходах  стоит стража,  требующая  указать  пароль. А  в полнолуние,
когда  силы  тьмы  властвуют  над  замком,  двери  подземелья караулят
призраки. И горе безумцу, который откроет дверь к призраку!

     И еще  вот о чем не  успел сказать умирающий нашему  герою. Кроме
главного входа есть еще  несколько возможностей выхода ("черный" вход,
колодец, окна,  крыша). Однако героя там  ждут различные неожиданности
(удары судьбы), возможно, возвращающие его обратно в подземелье, после
чего выбраться оттуда становится еще труднее.

     Как  знать?  Может  быть,  лучший  выход  - остаться в подземелье
навсегда  и посвятить  оставшуюся часть  жизни Великой  Тайне науки  и
изобретательства? И тем самым продолжить дело старого мастера?




     1. КАК УСТАНОВИТЬ ИГРУ НА ВАШЕМ КОМПЬЮТЕРЕ И НАЧАТЬ ИГРАТЬ


Для запуска программы с CD-ROM диска нужно выполнить следующие действия:

1.1. В среде Windows программа запускается из главного меню:
Пуск
|__ Программы
    |__Обучающие экономические игры и тесты
       |__Антология
	    |__Системный лабиринт (игра на системное мышление)

Можно также запустить программу непосредственно из каталога, где она
расположена:
CD-ROM
|__ Anthology
    |__Castle
       |__Castle.exe

1.2. В среде MS DOS программа запускает с помощью BAT-файла START.BAT в 
корневом каталоге на CD-ROM диске:

D:>start

В результате на экран будет выведен список всех запускаемых DOS-программ,
Имеющихся на CD-ROM, а затем список BAT-файлов для их запуска.
Следует вызвать BAT-файл CASTLE.BAT:

D:\_dos\Start\>Castle


     1.2. Установка с дискеты 

     Программа может быть перенесена на дискету в упакованном виде, 
который имеется в каталоге:

CD-ROM:\_diskette\castle

     Перед тем,  как установить игру  на Вашем компьютере,  убедитесь,
что  на  том  жестком  диске,  куда  вы  хотите записать игру, имеется
достаточно места, то есть не менее 2 мбайт.

     Затем вставьте диск 1 в дисковод A или B и выполните установочную
процедуру:

     A:>INSTALL C:

Здесь  в качестве  параметра указан  тот жесткий  диск, куда Вы хотите
установить игру.

     В процессе выполнения этой процедуры на Вашем диске будут созданы
каталоги:

    C:\-┐                      корневой каталог диска
        +- CASTLE              главный каталог игры
        │  +- PIC              каталог декораций
        │  +- SPA              каталог звукового сопровождения
        │  +- ACT              каталог фаз движений
        │  L- DOC              каталог документации
        +- ...
       ...
     В созданные каталоги будут переписаны файлы с диска 1, после чего
нужно будет вставить диск 2.
     Когда с диска 2 будут переписаны на жесткий диск остальные файлы,
процедура автоматически запустит игру с начала.
     В дальнейшем  для запуска игры нужно  перейти в каталог C:\CASTLE
(то есть сделать его текущим), и выполнить процедуру

     C:\CASTLE>CASTLE


     Некоторую дополнительную информацию ("в последний час") Вы можете
получить, если распечатаете файл READ.ME с диска 1 командой DOS:

     C:\>COPY A:READ.ME PRN



     1.2. Меню игры

     После  запуска игры  Вы увидите  на экране  рекламную заставку  и
пролог игры, описанный в разделе ВСТУПЛЕНИЕ. Если Вы досмотрите его до
конца  или  прервете  пролог,  нажав  клавишу  ESC,  на экране дисплея
появится меню со следующими вариантами выбора:

     Игра
     Пролог
     Персонажи
     Авторство
     Конец

     Выбор  осуществляется  либо  перемещением  мыши  и нажатием левой
кнопки, либо клавишами управления курсора и нажатием клавиши ENTER.

     Если  Вы выберете  пункт меню  "Пролог", то  увидите снова пролог
игры, описанный в разделе ВСТУПЛЕНИЕ.

     Если Вы  выберете пункт меню "Персонажи",  то Вам последовательно
будут представлены вспомогательные персонажи, участвующие в игре.

     Если Вы выберете пункт  меню "Авторство", то сможете ознакомиться
с теми, чью помощь мы не могли не отметить.

     Если  Вы  выберете  пункт  меню  "Конец",  то  выйдете  из игры и
вернетесь в ДОС.



     1.3. Игра

     Если Вы выберете пункт меню  "Игра", то сможете начать собственно
игру.  Герой  игры  лежит  в  опустевшей  камере.  На месте, где лежал
старик, осталось его ложе из соломы. Именно под ним замаскирован лаз -
выход  в один  из залов  подземелья. Через  некоторое время появляется
Гигантская Добрая Бабочка, обмахивает  героя своими крыльями, и, когда
он  просыпается, сообщает  ему очередную  цель -  зал, в который нужно
попасть герою.

     Затем юный герой оказывается в одном из залов подземелья, а перед
ним  - несколько  дверей. Вы  можете указать  ему на  одну из  дверей,
переместив туда мышь и нажав левую  кнопку мыши. Но прежде чем принять
решение,  куда  идти,  Вы   можете  произвести  инспекцию.  Для  этого
последовательно  нужно наводить  мышь на  все двери  зала. Когда  мышь
попадает  в  створ  двери,  в  левом  верхнем  углу  экрана появляется

изображение или название того символа, который за ней скрывается. Если
в этот  момент нажать  ПРАВУЮ кнопку  мыши, то  в правом  верхнем углу
экрана Вы получите краткую информацию о системе - символе этой двери.

     Указав  на любую  из дверей  (для этого  нужно подвести курсор на
выбранную дверь и  нажать клавишу ENTER или левую  кнопку "мышки"), Вы
предлагаете   герою   пройти   сквозь   нее   (со   всеми   возможными
последствиями).

     Когда Вы  приняли решение, куда  идти, то Вас  в дверях поджидает
стража.  Она требуют  указать пароль  - одно  из слов, указанных на
экране:

     Под-система
     Над-система
     Прошлое системы
     Будущее системы
     Не-система
     Со-система
     Анти-система

     Вы должны подсказать герою, каким образом связан Символ выбранной
двери с Символом зала, где только что был герой.

     Если Вы забыли, что означают эти слова, то наведите на них мышь и
нажмите ее ПРАВУЮ кнопку. Вы  получите краткое пояснение. Точно так же
Вы  можете  получить  справку  по  системам,  откуда  и куда Вы хотите
перейти.
     Еще среди возможных  ответов есть слово "Выход" -  указав на него,
Вы  отказываетесь от  перехода в  выбранный зал  и остаетесь в старом.
Того же эффекта можно добиться, нажав клавишу ESC.

     Ваша задача - указать одно из этих слов в качестве пароля.
     Указанный Вами пароль подтверждает, что  Вы знаете, куда идете и,
значит, имеете на это право.  Как узнать правильный пароль? Во-первых,
на начальных  этапах игры пароль  выдается в левом  нижнем углу экрана
как подсказка.  Правда, после нескольких  успешных переходов подсказка
исчезает, и придется соображать самому.

     По  какому  принципу  выбирается  пароль?  Очень  просто.  Если,
например, Вы  были в зале  "Дерево" и хотите  попасть в зал  "Лес", то
пароль -  слово "Над-система", потому что  "Лес" является над-системой
для "Дерева". То есть, как Вы уже догадались, паролем является тот тип
взаимосвязи систем, по которому Вы собрались идти. Проверим, правильно
ли Вы поняли.  Если Вы из зала "Дерево" идете  в зал "Ветка", то какой
должен быть  пароль? Подумайте, не  читая дальше. Правильно,  пароль -
"подсистема".

     Итак  Вы  выбрали  какой-то  пароль.  Если  ответ  правильный, то
стражники отпускают героя, и он попадает  в тот зал, куда шел. Если же
нет, грозные  стражники ставят незадачливому  герою синяк под  глаз, и
запрещают  проход. Будьте  милосердны, не  ошибайтесь более  двух раз!
Получив два  синяка, наш герой  не вынесет дополнительных  побоев и на
третий  раз  просто  погибнет.  Если  поблизости  есть живая вода, она
мгновенно излечивает болячки.

     Чтобы Вам дать поблажку, в игре  нашему герою дается 5 жизней - 5
шансов дойти до  конечной цели и выйти на  свободу (это самая красивая
картинка!).

     Если Вы хотите узнать  состояние героя (число синяков, количество
оставшихся жизней,  цель, которую указала Гигантская  Добрая Бабочка и
т.п.), Вам достаточно нажать клавишу F1 и Вы получите табло помощи.

     Когда  Вы достигнете  промежуточной цели,  Вас обнаружит  один из
рыцарей-охранников, стерегущих эти стратегически важные объекты. Но не
пугайтесь! Нашему  герою всегда удается вовремя  скрыться и невредимым
вернуться в свою  темницу, чтобы потом продолжить свой  путь к свободе
через промежуточные финиши.

     В путешествии по подземелью  нашему герою могут также встретиться
Гном, Скелет и (не дай бог!) Призрак.

     Гном приносит герою ключ, и  тогда стражники не спрашивают у него
пароль - и так до тех пор, пока Гном не заберет свой ключ.

     Если  наступило  полнолуние,  то  появляется  Cкелет  и  выбирает
запретную связь. Появление Скелета означает, что за некоторыми дверьми
кроме стражи  Вас ждут Призраки,  - за теми,  к которым ведет  пароль,
который сообщает Скелет.

     И,   наконец,  Призрак.   Если   Вы   не  обратили   внимания  на
предупреждение Скелета, и прошли в дверь, куда ведет запретный пароль,
то  горе Вам!  Пусть Вас  не  обманывает  веселый вид  призрака -  его
электрический разряд бьет нашего героя насмерть.



     1.4. Предупреждение

     Не  рекомендуется проводить  за игрой  много времени,  если Вы не
хотите нанести вред своему  здоровью. Продолжительность сеанса игры за
компьютером не должна превышать:

     20 минут - для детей до 12 лет;
     30 минут - для детей до 16 лет;
     40 минут - для лиц старше 16 лет.




     2. ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ, ЧТОБЫ ИГРАТЬ БЫЛО ИНТЕРЕСНО



     Великая Тайна представляет собой системное видение мира. Лабиринт
подземелья  и  замка  составлен  таким  образом,  что  каждая  комната
представляет  собой центральную  часть некоторой  системы. Эта система
(объект, предмет,  явление) является Символом данной  комнаты, а также
дверей, которые в нее ведут.

     Ход  "вверх" -  переход в  НАД-систему, "вниз"  - в  ПОД-систему.
Переходы на одном уровне - это система в развитии: влево - в "прошлое"
системы, вправо  - в "будущее". Доступны  также переходы в НЕ-систему,
АНТИ-систему и СО-систему. Способность  увидеть все возможные переходы
от  некоторой системы  ко всем  связанным с  ней системам,  называется
Системным Оператором.

    Взаимосвязи  произвольной  системы  согласно  Системному Оператору
выглядят так:


Система: Объект рассмотрения - предмет, явление.

Функция: Что делает, для чего нужен объект (назначение системы)?

  НАД-система:    В какую систему входит объект?

  ПОД-система:    Из чего состоит объект (состав, структура системы)?

  В прошлом:      Каким был объект в  прошлом ("детство" системы)? или
                  Какая система  выполняла функцию объекта  в прошлом,
                  когда  самого   объекта  еще  не   было  ("родители"
                  системы)?

  В  будущем:     Каким станет объект  в будущем ("старость", "смерть"
                  системы)? или Какая система  придет на смену объекта
                  ("дети" системы)?

  АНТИ-система:   Какой    объект    предназначен    для    выполнения
                  противоположного   (иногда  -  обратного)  действия,
                  действия  с противоположным  результатом (система  с
                  противоположной функцией)?

  НЕ-система:     Какой объект  выполняет то же  действие, что и  рас-
                  сматриваемый   объект,  но   по-другому,  или  Какая
                  система  выполняет  ту  же  функцию  другим способом
                  (система с аналогичной функцией)?

  СО-система:     Какая  система  почти  всегда  сопутствует  объекту,
                  используется,  находится  вместе   с  ним  (система,
                  входящая в общую с объектом ближайшую над-систему)


     Осознанно  выбирая направления  движения  и  указывая на  двери с
Символами  подходящих связей  (с учетом  ожидаемых связей  выбираемого
Символа-системы!),   Вы   сможете   более   уверенно  перемещаться  по
подземелью. В этом и заключается Великая Тайна старого мастера.

     Минимальный  вариант  системного  оператора  включает 9 "экранов"
видения взаимосвязей системы.

@pa
     Наглядно эти взаимосвязи можно выразить следующим образом:

        ----------------T---------------T--------------┐
        │               │               │              │
        │ НАД-система   │               │  НАД-система │
        │ в прошлом     │  НАД-система  │  в будущем   │
        │               │               │              │
        +---------------+---------------+--------------+
        │               │               │              │
        │  система      │               │  система     │
        │  в прошлом    │    система    │  в будущем   │
        │               │               │              │
        +---------------+---------------+--------------+
        │               │               │              │
        │  ПОД-система  │  ПОД-система  │ ПОД-система  │
        │  в прошлом    │               │  в будущем   │
        │               │               │              │
        L---------------+---------------+---------------

     Подобные  же   "экраны"  можно  рассмотреть   и  для  НЕ-системы,
АНТИ-системы  и  СО-системы.  В   игре  на  основе  этих  взаимосвязей
построена система паролей для перехода от одной системы к другой.



     3. ЗАМЕЧАНИЯ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ И ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ


     Педагогической  целью  игры  должна  быть  выработка  у играющего
системного мышления, т.е. способности  видеть в каждом объекте систему
и целый ряд  других объектов-систем, связанных  с исходной отношениями
противоположности, сходства, часть-целое, прошлое-будущее.

     Содержательные  действия  играющего,  необходимые  для нахождения
выхода из  проблемной ситуации, должны  требовать выполнения следующих
творческих мыслительных операций:

     1)  представить  себе  заданный  объект  как  систему,  для этого
построить (указать) для этой системы все входящие в нее ПОД-системы;

     2)  представить   себе  заданный  объект  как   часть  одной  или
нескольких НАД-систем;

     3)  представить себе  для  заданного  объекта одну  или несколько
НЕ-систем,  т.е.  систем,  которые  выполняют  ту  же  функцию,  что и
исходная система;

     4)  представить себе  для  заданного  объекта одну  или несколько
АНТИ-систем, т.е. систем, которые выполняют противоположную функцию;

     5)  проследить  за  развитием  каждой  из  получившихся  систем в
в ретроспективном плане:
     - "Что было с данной системой в прошлом?"
     - "Какой системе прошлого пришла на смену данная система?"

     6)  проследить  за  развитием  каждой  из  получившихся  систем в
перспективном плане:
     - "Что будет с данной системой  в будущем?"
     - "Какая система придет ей на смену в будущем?"



     ЗАКЛЮЧЕНИЕ

     Вот и закончились приключения нашего  героя. Он свободен! Так что
же, отречься от своей  страсти, проклясть изобретения, которые привели
его в темницу? Забыть Великую Тайну старого мастера?
     Ответы на эти вопросы - за Вами.

     А  если Вас  заинтересовала Великая  Тайна старого  мастера и  Вы
хотите узнать, в чем заключается Великое Учение - обратитесь к книгам:

     1. Альтов Г. И тут появился изобретатель.-М.: Детская литература,
1984.

     2. Альтшуллер Г.С., Селюцкий А.Б. Крылья для Икара.-Петрозаводск:
Карелия, 1980.

     3.     Селюцкий    А.Б.,     Слугин    Г.И.     Вдохновение    по
заказу.-Петрозаводск: Карелия, 1977.

     4.  Нить в  лабиринте. Дерзкие  формулы творчества.  Правила игры
без правил. Как стать еретиком. -  Сост. Селюцкий А.Б. (серия "Техника,
Молодежь, Творчество").-Петрозаводск: Карелия, 1987-1991.




ПРИЛОЖЕНИЕ. ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ И ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ

                ТРЕБОВАНИЯ К АППАРАТУРЕ
                =======================

Операционная система: MS DOS 5.0 и выше
Процессор:            286 и выше
Объем свободной
  оперативной памяти: не менее 560 килобайт
Дисплей:              VGA
Мышь:                 PC Mouse  или MS Mouse.
При отсутствии мыши:
            клавиши управления  курсором перемещают  указатель мыши,
            клавиша INS - нажатие левой кнопки мыши,
            клавиша DEL - нажатие правой кнопки мыши,
            клавиша "+" - ускоряет движение курсора,
            клавиша "-" - замедляет движение курсора


          НЕКОТОРЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ
          ====================================

                  * * *
Для успешного запуска программ необходимо:
  - 580 Кбайт свободной оперативной памяти;
  - загружен драйвер XMS-памяти.

ВHИМАHИЕ! Hельзя при наличии защиты инсталлировать и запускать наши
~~~~~~~~~ программы из-под Windows. Надо переходить в режим реальной DOS.

Примечание:
  Для обслуживания XMS-памяти должен быть загружен драйвер HIMEM.SYS
  или любой другой диспетчер памяти.
  Для драйвера HIMEM.SYS можно также увеличить число дескрипторов XMS,
  добавив параметр

                /NUMHANDLERS=64

  При  загрузке  драйвера  QEMM386.SYS  могут  возникнуть  проблемы  с
запуском игры. Если  на Вашем компьютере  в файле конфигурации  MS DOS
CONFIG.SYS присутствует следующая строка:

                QEMM386.SYS ST:M [др. параметры]

то программа не запустится и система защиты выдаст на экран сообщение:

                Точка входа в BIOS не найдена

Избежать этой ситуации можно следующим образом:
  1) использовать другой диспетчер памяти;
  2) убрать из строки загрузки драйвера QEMM386.SYS параметр ST:M  или
     заменить его на ST:F.


          ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И СПОСОБЫ ИХ УСТРАНЕНИЯ
          ==========================================

ПРОБЛЕМА. Зависание компьютера при запуске программы.
========
ПРИЧИНА.  Недостаточно  оперативной   памяти  для   работы  программы
РЕШЕНИЕ.  Необходимо  выгрузить   ненужные  для   работы  драйверы  и
          резидентные программы,  или переместить их  в верхние адреса
          памяти.   Для  образца   можете  использовать  конфигурацию,
          которая указана в файле CONFIG.DOS

                              * * *

По  всем  вопросам  эксплуатации  и   совершенствования    программных
продуктов обращайтесь по адресу:

440034 Россия, г.Пенза, а/я 1566, ТОП "Ижица"
  или
440034 Россия, г.Пенза, ул.Мира, 13, ТОП "Ижица"
тел. (8412) 63-69-77
e-mail: izhitsa@izhitsa.penza.su
	izh_sup@chat.ru
Web:	www.chat.ru/~izh_sup



