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                             Version 3.1, Juli 1994
                       (c) 1993-1994 by Christopher Skopek


     Hinweise zur Shareware-Version, Registrierung
     

     Diese Version von DISCARD! wird mittels des  Shareware-Konzeptes  ver-
     marktet. Somit haben Sie das Recht, diese Software in  unmodifizierter
     Form an andere Interessenten weiterzugeben.

     Die Shareware-Version von DISCARD! ist ein vollstndiges Programm  und
     enthlt alle Funktionen der Vollversion.  Es  knnen  jedoch  nur  die
     ersten 10 der insgesamt 65536 Spiele gespielt werden.

     Wenn Sie Spiele aus allen 65536 mglichen spielen mchten oder mit dem
     mitgelieferten Karten-Malprogramm eigene Karten erstellen wollen, kn-
     nen Sie bei mir fr nur S 360.- die Vollversion von  DISCARD!  erwer-
     ben.

     Bitte verwenden Sie dazu den Bestellschein, der am Ende des Spiels auf
     Wunsch ausgedruckt wird!

     Ihre Bestellung richten Sie bitte an:

                         Ŀ
                              Christopher Skopek     
                          Edelweiweg 5, Ma.Theresia 
                               A-2601 Sollenau       
                         

     Sofort nach Eingang Ihrer Registriergebhr erhalten Sie  von  mir  die
     aktuelle Vollversion von DISCARD!, das Karten-Malprogramm CardEdit zum
     Erstellen eigener Karten fr DISCARD! und eine Anleitung fr  DISCARD!
     und CardEdit im handlichen A6 Format.

     Als registrierter Anwender erhalten  Sie  laufend  Informationen  ber
     neue Produkte und neue Versionen von DISCARD!, die Sie dann bei mir zu
     einem Sonderpreis erwerben knnen.



     Systemvoraussetzungen
     

     DISCARD! bentigt einen IBM-kompatiblen AT oder hher mit  VGA  Karte/
     Monitor, DOS ab Version 3.0 und (nicht  unbedingt  erforderlich)  eine
     Microsoft-kompatible Maus.

     Bei Programmstart erkennt DISCARD! selbstndig, ob  diese  Bedingungen
     erfllt sind:

     Das Fehlen einer VGA-Karte und die Verwendung  einer  lteren  Version
     des Betriebssystems werden als Fehlermeldungen am Bildschirm und  auch
     akustisch angezeigt. Das Programm bricht hierauf ab.

     Wenn ein Maustreiber installiert ist, wird er von DISCARD! erkannt und
     die Steuerung per Maus ermglicht.



     Installation und Programmstart
     

     Um DISCARD! auf Ihrem System zu installieren, starten  Sie  durch  die
     Eingabe von INSTALL [Enter] das Installationsprogramm. Geben  Sie  das
     Quell- und das Ziellaufwerk sowie das  Verzeichnis  ein,  in  dem  Sie
     DISCARD! einrichten wollen. Falls  das  Verzeichnis  nicht  existiert,
     wird es von INSTALL erstellt. Klicken Sie auf den Ok-Schalter oder be-
     ttigen Sie die ENTER-Taste, um die Installation zu starten.

     Wenn Sie die Shareware-Version von DISCARD! in gepackter Form erhalten
     haben, ist nach dem Entpacken auf Ihrer Festplatte keine  Installation
     mehr erforderlich.

     Im DISCARD! - Verzeichnis finden Sie folgende Dateien:

              DISCARD.TXT      diese Datei
              DISCARD.EXE      Programmdatei
              CARDEDIT.EXE     Karten-Malprogramm (VOLLVERSION)
              PATCARDS.DAT     Datendatei
              DISCARD.HPC      Hilfedatei
              CARDEDIT.HPC     Hilfedatei fr CardEdit (VOLLVERSION)
              DISCARD.CFG      Konfigurationsdatei
              DISCARD.SAV      enthlt ein gespeichertes Spiel
              DISCARD.NUM      Spielnummern-Datei
              PATCARD1.DAT     Diese 4 Dateien enthalten die Daten fr  die
              PATCARD2.DAT     Karten. Bei der VOLLVERSION werden Ihre  mit
              PATCARD3.DAT     dem Karten-Malprogramm erstellten Karten  in
              PATCARD4.DAT     diesen Dateien gespeichert.
              PATTRN02.DAT     Fllmusterdateien fr CardEdit (VOLLVERSION)
              PATTRN04.DAT
              PATTRN08.DAT
              PATTRN16.DAT

     Wenn Sie DISCARD! von einem anderen als  dem  Programmverzeichnis  aus
     starten wollen, erweitern  Sie  den  DOS-Pfad  (AUTOEXEC.BAT)  um  das
     DISCARD! - Verzeichnis. DISCARD! ermittelt beim Start das Programmver-
     zeichnis und kann daher auch die  fr  den  Programmstart  notwendigen
     Dateien finden und laden.

     DISCARD! wird durch die Eingabe von DISCARD [Enter] gestartet.

     Nach dem Start erscheint der  Titelbildschirm  von  DISCARD!.  Um  das
     Spiel zu beginnen, drcken Sie eine beliebige Taste  oder,  falls  ein
     Maustreiber installiert ist, eine Maustaste.



     Das Spielprinzip
     

     Discard! wird mit zwei mal 52 Blatt gespielt, ein  Paket  mit  blauem,
     ein Paket mit rotem Deckblatt. Das Ziel des Spiels  liegt  darin,  die
     Karten vom Spielfeld abzurumen, so da sich am Ende des  Spiels  alle
     Karten in insgesamt acht Stapel befinden, wobei jeder aus Karten glei-
     cher Farbe besteht. In vier dieser Stapel sind die Karten vom  As  bis
     zum Knig angeordnet, in den anderen vier in umgekehrter Reihenfolge.



     Das Spielfeld
     

     Links und rechts am Spielfeld werden die Karten abgelegt.  Die  ersten
     Karten jedes Stapels, d.h. links die Asse und rechts die Knige liegen
     bereits auf.

     Rechts neben den Assen befinden sich drei Stapel, die je  zehn  Karten
     enthalten. Die oberste Karte jedes Stapels ist aufgedeckt.

     Neben diesen Stapeln befinden sich 18 Karten in drei Reihen und  sechs
     Spalten. Dort werden Sie die Karten im Lauf des  Spiels  immer  wieder
     umlegen und neue dazulegen.

     Auf der linken Seite befindet sich der Talon, dessen Karten  Sie  wh-
     rend des Spiels zu jeweils sechs Karten auflegen knnen.

     Links unten am Spielfeld sind 12 Schalter angeordnet, die dazu dienen,
     die Funktionen von Discard! zu aktivieren bzw. die aktuellen  Einstel-
     lungen anzuzeigen.

     Die Zahl rechts unten am Bildschirm  gibt  die  Nummer  des  aktuellen
     Spiels an.



     Die Spielregeln
     

     Jede passende Karte, die irgendwo offen auf dem Spielfeld liegt,  kann
     sofort auf einen der acht Stapel gelegt werden. Um laufend Karten  ab-
     legen zu knnen, mssen Sie die offenliegenden Karten,  die  sich  auf
     den 18 Pltzen befinden, immer wieder verschieben  und  von  den  drei
     Stapeln und von der vierten Reihe weitere Karten dort dazu- und darauf
     legen.

     Um eine Karte auf einen der 18 Pltze zu legen,  mu  mindestens  eine
     der drei folgenden Bedingungen erfllt sein:

     1. Die Karte links neben dem Zielort hat die gleiche Farbe und ist  um
        eins kleiner als die neue Karte.

     2. Die Karte rechts neben dem Zielort hat die gleiche Farbe und ist um
        eins grer.

     3. Die Karte rechts daneben hat eine andere  Farbe  und  den  gleichen
        Wert.

     Falls sich am Zielort Karten befinden, mu die neue  Karte  eine  rote
     sein, wenn die oberste Karte eine schwarze ist und umgekehrt. Es  dr-
     fen maximal zehn Karten bereinander liegen.

     Wenn Sie eine Karte von einem Stapel nehmen, bleibt die oberste  Karte
     umgedreht, bis Sie eine Karte auf einen Platz daneben legen, die  eine
     der ersten beiden oben genannten Bedingungen erfllt.

     Wenn die oberste Karte eines Stapels aufgedeckt ist und Sie von  einem
     Platz in dieser Reihe eine Karte ablegen, wird die Karte  des  Stapels
     auf den ersten freien Platz daneben gelegt.

     Falls in einer Reihe drei Pltze nebeneinander frei sind, wird, sobald
     die oberste Karte des Stapels dieser Reihe aufgedeckt ist,  diese  auf
     den ersten freien Platz daneben gelegt.



     Gewinnen/Verlieren
     

     Wenn eine Patience aufgeht, wird Ihnen  dies  durch  eine  Meldung  in
     einem Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Nachdem Sie  das
     Fenster durch Aktivieren  des  Ok-Schalters  oder  durch  Drcken  der
     Enter-, der Leertaste oder der  ESC-Taste  entfernt  haben,  erscheint
     links neben der Nummer des Spiels ein '*'.

     Die Nummer wird zusammen mit dem Zeichen in der Datei DISCARD.NUM  ge-
     speichert. In dieser Datei wird bei jedem Starten eines Spiels  dessen
     Nummer gesucht. Falls Sie das Spiel schon einmal  gelst  haben,  wird
     das Zeichen '*' links neben der Nummer angezeigt.

     Ein Spiel gilt als verloren, wenn kein Zug mehr mglich ist.  Auch  in
     diesem Fall erscheint eine Meldung, die Sie auf die gleiche Weise wie-
     der entfernen knnen.



     Die Bedienung
     

     Discard! kann auf insgesamt vier Arten bedient werden. Zunchst einmal
     kann jederzeit whrend des Spiels die  Maus  ein-  oder  ausgeschaltet
     werden, d.h. entweder mit der Tastatur oder mit der Maus und  der  Ta-
     statur gespielt werden. Durch Aktivieren des Schalters mit  dem  Maus-
     symbol oder durch Drcken der Taste <M> schalten Sie die Maus entweder
     ein oder aus. Die Maus ist eingeschaltet, wenn der  Schalter  gedrckt
     ist.

     Darber hinaus knnen Sie sowohl beim Spiel ohne als auch mit der Maus
     zwischen zwei Arten der Bewegung der Karten whlen. Um  den  Modus  zu
     wechseln, klicken Sie auf den ersten Schalter links oben am Schaltpult
     oder drcken Sie die Taste <V>. Wenn der Schalter  gedrckt  ist,  ist
     der Rahmen-Modus eingestellt, andernfalls der Invers-Modus.

     Beim Spiel ohne Maus steuern Sie mit den Richtungstasten einen  Rahmen
     von Karte zu Karte. Um eine Karte zu verschieben, mu  diese  zunchst
     markiert werden. Drcken Sie dazu die Enter- oder die Leertaste,  wenn
     sich der Rahmen auf der gewnschten Karte befindet. Wenn Sie  mit  der
     Maus spielen, bewegen Sie den Mauszeiger auf die Karte, die  Sie  ver-
     schieben wollen, und dcken Sie dann die  als  Klick-Taste  definierte
     Maustaste.

     Wenn eine Karte markiert ist, hngt es vom eingestellten Modus fr die
     Kartenbewegung ab, wie Sie die Karte verschieben knnen. Beim  Invers-
     Modus erscheint die markierte Karte invers, d.h. mit vernderten  Far-
     ben. Beim Spiel ohne Maus bewegen Sie den Rahmen  mit  den  Richtungs-
     tasten zum Zielort und drcken Sie die Enter- oder die Leertaste.  Die
     Karte befindet sich nun auf dem neuen Platz. Beim Spiel mit  der  Maus
     klicken Sie auf den neuen Platz, und die Karte wird  dorthin  verscho-
     ben. Eine irrtmliche Markierung kann durch nochmaliges Aktivieren der
     Karte oder durch Drcken der ESC-Taste aufgehoben werden.

     Bei eingeschaltetem Rahmen-Modus erfolgt die  Markierung  durch  einen
     Rahmen, den Sie beim Spiel ohne Maus mit den Richtungstasten  auf  den
     neuen Platz fr die markierte Karte bewegen. Danach  drcken  Sie  die
     Enter- oder die Leertaste, um die Karte dort abzulegen. Wenn  Sie  mit
     der Maus spielen, halten Sie nach  dem  Markieren  die  Maustaste  ge-
     drckt, ziehen Sie mit der Maus den Rahmen an die neue Stelle und las-
     sen Sie die Taste los (Klick-Ziehen).

     Bei der Steuerung mit der Tastatur knnen Sie zum Bewegen des  Rahmens
     neben den Richtungstasten auch noch folgende Tasten bzw. Tastenkombi-
     nationen verwenden:

     Durch Drcken der Tasten <Strg>+<nach links>, <Entf> oder <Pos1> bewe-
     gen Sie den Rahmen zum linken, mit <Strg> + <nach rechts> oder  <Ende>
     zum rechten Rand des Spielfeldes. Wenn eine Karte markiert  ist,  wird
     der Rahmen ganz nach links oder rechts bewegt, sonst nur  in  dem  Be-
     reich der verschiebbaren Karten. Mit den  Tasten  <Strg> + <nach oben>
     bzw. <Strg>+<nach unten> oder durch Bettigen der BILD-Tasten  bewegen
     Sie den Rahmen in die oberste bzw. unterste Reihe.

     Um eine neue Reihe,  sechs  Karten,  aufzulegen,  aktivieren  Sie  den
     Talon, indem Sie ihn mit der als Klick-Taste definierten Maustaste an-
     klicken oder den Rahmen beim Spiel ohne Maus auf den Talon setzen  und
     die Enter- oder die Leertaste drcken.

     Um Discard! zu beenden, klicken Sie auf den Schalter  links  unten  am
     Schaltpult. Um Sie vor einer eventuellen Fehlbedienung zu warnen,  er-
     folgt noch eine Sicherheitsabfrage. Sie knnen Discard! auch  mit  den
     Tasten <Q>, <E>, <F> oder <X> bei gedrckter ALT-Taste oder durch  Be-
     ttigen einer mit 'Ende' belegten Maustaste beenden.  In  diesem  Fall
     verlassen Sie Discard! ohne vorherige Abfrage (Chef-Taste).



     Allgemeines
     

     Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente der graphischen Benutzer-
     oberflche und deren Bedienung kurz erlutert:


     Schalter
     

     Um einen Schalter zu aktivieren, knnen Sie entweder mit der Maus  da-
     rauf klicken, oder die Taste des hervorgehobenen Zeichens  des  Schal-
     tertextes drcken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist,  mssen  Sie
     die entsprechende Taste zusammen mit der Alt-Taste drcken.


     Optionsschaltflchen
     

     Eine Optionsschaltflche besteht aus einer kreisfrmigen  Markierungs-
     flche, einem ein- oder mehrzeiligen Text und eventuell einem  Symbol.
     In einer Gruppe von Optionsschaltflchen kann jeweils nur eine  Option
     ausgewhlt sein. Diese ist durch einen Punkt in der  Markierungsflche
     gekennzeichnet. Um eine Option auszuwhlen, klicken Sie  auf  die  Op-
     tionsschaltflche oder drcken Sie die Taste des hervorgehobenen  Zei-
     chens im Optionstext. Wenn dieses Zeichen  unterstrichen  ist,  mssen
     Sie die entsprechende Taste bei gedrckter  Alt-Taste  bettigen.  Bei
     einer Gruppe von Optionsschaltflchen, bei der  keine  Option  gewhlt
     werden mu, kann durch nochmaliges Aktivieren die  Auswahl  rckgngig
     gemacht werden.


     Kontrollkstchen
     

     Die Kontrollkstchen sind hnlich den Optionsschaltflchen  aufgebaut.
     Die Markierungsflche ist quadratisch, und eine aktivierte Option wird
     durch ein Kreuz darin gekennzeichnet. Im Gegensatz  zu  Optionsschalt-
     flchen knnen Sie hier beliebig viele Optionen aktivieren.  Die  Aus-
     wahl erfolgt wie bei den Optionsschaltflchen beschrieben. Durch noch-
     maliges Aktivieren kann die Auswahl rckgngig gemacht werden.


     Eingabefelder
     

     Die Eingabe von Texten oder Zahlen erfolgt in dafr vorgesehenen  Ein-
     gabefeldern, die durch einen Rahmen gekennzeichnet sind. Durch Klicken
     in den Rahmen oder durch Drcken der Taste  des  hervorgehobenen  Zei-
     chens der Feldbeschriftung erscheint die Einfgemarke, und Sie  knnen
     mit der Eingabe beginnen.

     Bei mehrzeiligen Textfenstern knnen  Sie  die  Einfgemarke  mit  den
     Richtungstasten auf/ab oder den Bild-auf/ab-Tasten  in  die  vorherige
     bzw. nchste Zeile setzen. Durch Drcken der  Tasten  <Strg> + <Enter>
     wird die Einfgemarke auf das erste Zeichen  der  nchsten  Zeile  ge-
     setzt.

     Wenn die Breite des Eingabefeldes kleiner als die  maximale  Textlnge
     ist, sehen Sie immer nur den Teil des Textfeldes, der die Einfgemarke
     enthlt. Mit den Richtungstasten knnen Sie die Marke  und  somit  den
     gewnschten Abschnitt in das Fenster bewegen.

     Mit den Tasten <Strg>+<nach links>, bzw. <Strg>+<nach rechts>  bewegen
     Sie die Einfgemarke nach links oder rechts auf den  nchsten  Wortan-
     fang. Durch Drcken der Taste <Pos1> setzen  Sie  die  Marke  auf  das
     erste, mit der Taste <Ende> auf das letzte Zeichen  in  der  aktuellen
     Zeile.

     Wenn Sie Zeichen einfgen wollen, setzen Sie die Einfgemarke mit  den
     Richtungstasten auf die gewnschte Stelle und wechseln Sie durch Drk-
     ken der Einfg-Taste in den Einfgemodus, der durch  eine  andere  Ein-
     fgemarke angezeigt wird. Geben Sie jetzt die fehlenden  Zeichen  ein.
     Durch nochmaliges Drcken der Einfg-Taste aktivieren  Sie  wieder  den
     berschreibmodus.

     Um ein Zeichen des Textes zu lschen, setzen Sie die Einfgemarke ent-
     weder auf das zu entfernende Zeichen und drcken Sie  die  Entf-Taste,
     oder auf das Zeichen danach und bettigen Sie die Rck-Taste. Mit  den
     Tasten <Strg>+<Entf> wird der Teil der Zeile ab der Einfgemarke  ent-
     fernt.

     Wenn Sie mit der Eingabe fertig sind, drcken Sie die Enter-Taste,  um
     den neuen Text zu bernehmen.

     Um die Eingabe abzubrechen, drcken Sie die Esc-Taste. Im  Textfenster
     erscheint wieder der vor der Eingabe angezeigte Text.


     Laufleisten/Regler
     

     Laufleisten werden entweder als Regler verwendet oder sie  dienen  der
     Anzeige von Informationen, die mehr Platz beanspruchen, als  zur  Ver-
     fgung steht. Der bewegliche Teil der Laufleiste, das sogenannte Bild-
     lauffeld, zeigt die aktuelle Position an.

     Durch Klicken auf einen der Pfeile  der  Laufleiste  bewegen  Sie  das
     Bildlauffeld um eine Einheit in die Pfeilrichtung,  und  die  entspre-
     chende Information wird angezeigt bzw. der neue Wert wird eingestellt.
     Wenn Sie die Maustaste beim Aktivieren des Pfeils gedrckt halten, ge-
     langen Sie schneller in die gewnschte Richtung.

     Um einen bestimmten Teil der Information anzuzeigen, bzw.  den  Regler
     auf einen Wert einzustellen, klicken Sie  auf  das  Bildlauffeld,  und
     ziehen Sie es mit gedrckter Maustaste in die entsprechende  Richtung,
     bis die gewnschte Stelle erreicht ist.


     Listenfelder
     

     In einer Liste werden verfgbare Auswahlmglichkeiten oder Daten  auf-
     gefhrt. Wenn nicht alle Eintrge in dem  vorgesehenen  Bereich  Platz
     haben, ist eine Laufleiste vorhanden, mit  welcher  Sie  sich  in  der
     Liste nach oben oder unten bewegen knnen.

     Indem Sie ober- oder unterhalb des Bildlauffeldes auf  die  Laufleiste
     klicken, bzw. die Bild-Tasten drcken, blttern Sie seitenweise in der
     Liste. Mit der POS1-Taste oder den Tasten <Strg>+<Bild-nach-oben> bzw.
     mit der ENDE-Taste oder den Tasten <Strg> + <Bild-nach-unten> gelangen
     Sie auf die erste bzw. letzte Seite der Liste.

     Mit den Richtungstasten knnen Sie den Markierungsbalken durch die ge-
     samte Liste bewegen. Wenn Sie die STRG-Taste gedrckt  halten,  setzen
     Sie durch Drcken der Richtungstasten  den  Markierungsbalken  in  die
     erste bzw. letzte Zeile der aktuellen Seite der Liste.

     Um einen Eintrag der Liste auszuwhlen,  knnen  Sie  entweder  darauf
     klicken, oder den Markierungsbalken mit  den  Richtungstasten  in  die
     entsprechende Zeile setzen und dann  die  Enter-  oder  die  Leertaste
     drcken.

     Wenn in einem Fenster mehrere Listen vorhanden sind, befindet sich der
     Markierungsbalken immer in der gerade aktiven Liste. Durch Klicken  in
     den Bereich einer anderen Liste oder durch Bettigen der Taste des  im
     Listentitel hervorgehobenen Zeichens knnen Sie die aktive Liste wech-
     seln. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, mssen Sie die Taste  bei
     gedrckter ALT-Taste bettigen.


     Einzeilige Listenfelder
     

     Ein einzeiliges Listenfeld wird zunchst als rechteckiges Feld  darge-
     stellt, in dem die aktuelle Auswahl eingetragen ist. Indem Sie in die-
     ses Feld oder auf das Symbol rechts daneben klicken, ffnet sich  eine
     Liste mit den verfgbaren Auswahlmglichkeiten. Um die Liste  zu  ff-
     nen, knnen Sie auch die Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zei-
     chens drcken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, mssen  Sie  die
     Taste bei gedrckter ALT-Taste bettigen.

     Durch die Auswahl eines Listeneintrages  wird  die  Liste  wieder  ge-
     schlossen. Die Liste knnen Sie auch dadurch schlieen, da Sie in das
     rechteckige Feld mit der aktuellen Auswahl, auf das  Symbol  oder  auf
     eine Stelle auerhalb des Listenfeldes klicken, oder eine Taste  drk-
     ken, die nicht bei der Listenbedienung verwendet wird.



     Das Hilfesystem
     

     Das Hilfesystem knnen Sie jederzeit whrend des Spiels durch Aktivie-
     ren des Hilfe-Schalters (der Schalter mit dem  Fragezeichen)  mit  der
     Maus oder durch Drcken der Taste <F1> oder <H> aufrufen. Auch in  den
     einzelnen Fenstern befindet sich ein Hilfe-Schalter, mit  dem  Sie  in
     das Hilfesystem gelangen.

     In der Titelleiste des Hilfefensters befinden  sich  einige  Schalter,
     die Sie mit der Maus oder durch Drcken der Taste des  hervorgehobenen
     Zeichens aktivieren knnen. Wenn  dieses  Zeichen  unterstrichen  ist,
     mssen Sie die Taste bei gedrckter ALT-Taste bettigen.

     Wenn der gewhlte Hilfetext nicht auf eine Seite pat, knnen Sie  mit
     den Schaltern 'S-' und 'S+' bzw. mit den  Tasten  <->,  <+>  oder  den
     Bild-Tasten vor- und zurckblttern.

     Einige Hilfetexte enthalten sogenannte Schlsselwrter, die auf  einen
     anderen Hilfetext verweisen und dadurch gekennzeichnet sind,  da  sie
     unterstrichen sind und ein Buchstabe hervorgehoben ist (Hotkey). Durch
     Drcken der entsprechenden Buchstabentaste oder durch Klicken auf  das
     Schlsselwort wird  der  neue  Hilfetext  angezeigt.  Sie  knnen  ein
     Schlsselwort auch wie folgt aktivieren: Bewegen Sie den  Markierungs-
     balken mit den Richtungstasten auf das gewnschte Wort,  oder  drcken
     Sie die Taste <Pos1> oder <Ende>, um das erste bzw. letzte  Schlssel-
     wort der aktuellen Seite zu markieren. Drcken Sie die Enter- oder die
     Leertaste, und der neue Hilfetext wird angezeigt.

     Durch Aktivieren des 'Index'-Schalters,  durch  Drcken  der  F1-Taste
     oder durch Drcken einer nicht als 'Klick'-Taste definierten Maustaste
     gelangen Sie von einem beliebigen Hilfetext zum Hilfeindex.  Wenn  ein
     Text keine Schlsselwrter enthlt, erreichen Sie dies auch durch  Be-
     ttigen der Enter-, der Leertaste oder der als 'Klick'-Taste definier-
     ten Maustaste.

     Durch Bettigen des 'Zurck'-Schalters oder durch Drcken  der  Tasten
     <Alt> + <F1> erscheint der jeweils zuvor angezeigte Hilfetext.

     Um einen Hilfetext auszudrucken, whlen Sie das gewnschte Thema,  und
     aktivieren Sie den Schalter 'Druck'.  Der  Hilfetext  wird  auf  Ihrem
     Drucker ausgegeben.

     Mit dem 'Esc'-Schalter oder durch Drcken der ESC-Taste verlassen  Sie
     das Hilfesystem.



     Die Zugvorschlagfunktion
     

     Aktivieren Sie den Schalter fr die Zugvorschlagfunktion  (der  dritte
     Schalter von links in der zweiten Reihe), oder drcken Sie  die  Taste
     <Z> oder eine mit 'Zge' belegte Maustaste, und ein Rahmen in der Form
     der Kartenumrisse erscheint auf der ersten Karte, die verschoben  wer-
     den kann.

     Bettigen Sie jetzt wiederholt die Enter-, die Leertaste oder die  als
     Klick-Taste definierte Maustaste, um sich der  Reihe  nach  alle  mg-
     lichen Zge anzeigen zu lassen.

     Falls Sie die Zughilfe vorzeitig abbrechen wollen, drcken Sie irgend-
     eine andere (Maus-) Taste. Der Rahmen bzw.  der  Mauszeiger  erscheint
     dann auf der Karte, bei welcher Sie die Hilfe unterbrochen haben.

     Falls Sie den Invers-Modus der Kartenbewegung eingestellt haben,  bie-
     tet sich eine weitere Form der Zughilfe an: Markieren Sie  eine  Karte
     und aktivieren Sie die Zugvorschlagfunktion wie oben beschrieben.  An-
     stelle der mglichen Karten, die bewegt werden knnen, zeigt die  Zug-
     hilfe jetzt alle jene Stellen an, wo Sie die markierte  Karte  ablegen
     knnen.



     Die Zugrcknahme
     

     Die Rcknahmefunktion ermglicht es Ihnen, den jeweils letzten  Spiel-
     zug noch zurckzunehmen.

     Aktivieren Sie den Schalter fr die Zugrcknahme (der Schalter  rechts
     unten am Schaltpult), oder drcken Sie die Taste  <R>  oder  eine  mit
     'Rck' belegte Maustaste, und der letzte Spielzug wird rckgngig  ge-
     macht.

     Es werden alle Zge zurckgenommen. Wenn nach einem Zug bestimmte  bei
     den Spielregeln beschriebene Aktionen, wie z.B. das Umdrehen der ober-
     sten Karte eines Stapels, erfolgten, werden diese  gemeinsam  mit  dem
     letzten Zug rckgngig gemacht. Auch die Karten einer neu  aufgelegten
     Reihe knnen wieder zurck auf den Talon gelegt werden.

     Der letzte Spielzug wird selbst nach Fehlern und Fehlbedienungen  noch
     zurckgenommen!



     Das Spielmen
     

     Aktivieren Sie den Schalter mit dem 'M', oder drcken Sie <Alt> + <M>,
     und ein Fenster erscheint in der Mitte des Bildschirms:

     Whlen Sie 'Neu', um ein Spiel, das nach dem Zufallsprinzip ausgewhlt
     wird, zu starten.

     Wenn Sie 'Nochmal' aktivieren, wird das  aktuelle  Spiel  noch  einmal
     aufgelegt.

     Mit 'Sichern' speichern Sie die Stellung des aktuellen Spiels.

     Durch Aktivieren von 'Laden' legen Sie das gespeicherte Spiel auf, bei
     dessen Stellung Sie sofort weiterspielen knnen.

     Wenn Sie 'Nummer' whlen, knnen Sie in einem weiteren Fenster  Spiel-
     nummern speichern und entfernen, oder ein Spiel mit  einer  bestimmten
     Nummer starten.

     Durch Aktivieren des Abbruch-Schalters oder  durch  Drcken  der  ESC-
     Taste verlassen Sie das Men.



     Die Spielnummernliste
     

     In der Mitte des Fensters befindet sich die Liste aller  gespeicherten
     Spielnummern in ansteigender Reihenfolge. In dem Feld  links  oben  im
     Fenster finden Sie zunchst die Nummer des aktuellen Spiels. Wenn  Sie
     eine Nummer aus der Liste whlen, wird sie in diesem Feld angezeigt.

     Indem Sie in das Feld klicken oder die Taste <N> drcken,  knnen  Sie
     eine Nummer direkt eingeben. Zahlen kleiner  als  1  oder  grer  als
     65536 werden ignoriert.

     Durch Aktivieren des Schalters 'Zufall' whlen  Sie  eine  Nummer  der
     Liste nach dem Zufallsprinzip aus.

     Eine gewhlte Nummer knnen Sie mit dem Schalter 'Sichern' speichern.

     Durch Aktivieren des Schalters 'Lschen' wird die markierte Nummer aus
     der Liste und somit aus der Nummern-Datei entfernt. Wenn Sie das Spiel
     mit dieser Nummer schon gewonnen haben, d.h. neben der Nummer ein  '*'
     angezeigt wird, erfolgt zuvor eine Sicherheitsabfrage.

     Aktivieren Sie den Schalter 'Laden', um das Spiel  mit  der  gewhlten
     Nummer aufzulegen.

     Mit dem Schalter 'Beenden' oder durch Drcken der ESC-Taste knnen Sie
     jederzeit das Fenster verlassen und zurck zum aktuellen Spiel  gelan-
     gen.

     Das Nummern-Fenster knnen Sie auch direkt vom Spielfeld  aus  ffnen,
     indem Sie in das Feld mit der Spielnummer klicken oder die  Taste  <N>
     drcken.



     Farben ndern
     

     Indem Sie den Schalter mit der "Farbpalette" aktivieren oder die Taste
     <F> oder <C> drcken, knnen Sie  in  einem  Fenster  die  Farben  des
     Spielfeldes ndern.

     Mit den einzeiligen Listenfeldern whlen Sie  die  gewnschten  Farben
     aus. Durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drcken  der  ENTER-
     Taste stellen Sie die neuen Farben ein. Mit dem Abbruch-Schalter  oder
     durch Drcken der ESC-Taste werden die alten Farben beibehalten.



     Das Kartenauswahlmen
     

     Indem Sie auf den Schalter mit den  Kartensymbolen  klicken  oder  die
     Taste <K> drcken, knnen Sie in einem Fenster neue Karten auswhlen.

     Mit den Optionsschaltflchen 'Buben',  'Damen',  'Knige',  'Deckbl.1'
     und 'Deckbl.2' sowie 'Herz', 'Karo', 'Pik' und 'Treff' stellen Sie die
     Karte ein, fr die Sie eine andere whlen mchten. Rechts  im  Fenster
     werden die Karte und die Nummer der Karte  angezeigt,  die  im  Moment
     eingestellt ist.

     Mit der Laufleiste, die sich rechts im Fensters befindet,  knnen  Sie
     fr die eingestellte Karte eine neue whlen. Die Pfeile der Laufleiste
     knnen Sie neben der Maus auch noch  mit  den  Richtungstasten  links/
     rechts und mit den Tasten <-> bzw. <+> aktivieren. Mit der  POS1-Taste
     verschieben Sie die Markierung ganz nach  links,  mit  der  ENDE-Taste
     nach rechts.

     Indem Sie in das Feld mit der Nummer klicken oder die Taste <N>  drk-
     ken, knnen Sie die Nummer der gewnschten Karte  (1 - 999)  eingeben.
     Falls die Zahl grer als die Anzahl  der  gespeicherten  Karten  ist,
     wird sie ignoriert.

     Mit dem Karten-Malprogramm CardEdit  knnen  Sie  fr  jede  erstellte
     Karte auch einen Text zur Beschreibung und Kennzeichnung  abspeichern.
     Dieser Text wird rechts im Fenster angezeigt.

     Durch Klicken auf den Ok-Schalter oder durch  Drcken  der  Taste  <O>
     oder <Enter> wird das aktuelle Spiel mit den neuen  Karten  aufgelegt.
     Wenn Sie stattdessen auf den Abbruch-Schalter klicken oder  die  Taste
     <A> oder <ESC> drcken, werden die alten Karten beibehalten.

     Die nderungen wirken sich auch auf den Titelbildschirm aus, soda Sie
     Ihre Karten beim Programmstart betrachten knnen. Dazu mssen Sie  nur
     die neue Konfiguration speichern (s. "Speichern der Konfiguration").



     Die Mauseinstellungen
     

     Durch Aktivieren des Schalters mit dem Maussymbol mit  der  markierten
     Maustaste oder durch Drcken der Taste <E> ffnet  sich  ein  Fenster,
     in dem Sie Einstellungen der Maus vornehmen knnen.

     Um eine Maustaste mit einer neuen Funktion zu belegen, klicken Sie auf
     einen der Schalter 'L', 'M' oder 'R' oder bettigen Sie die Taste <L>,
     <M> oder <R>. Die aktivierte Maustaste wird in dem Maussymbol links im
     Fenster markiert. In einer Liste sind die mglichen Befehle angefhrt.
     Whlen Sie eine Funktion aus, um die markierte Maustaste damit zu  be-
     legen. Es mu immer eine Maustaste als 'Klick'-Taste  definiert  sein,
     und Sie knnen nicht zwei oder alle drei Maustasten mit  dem  gleichen
     Befehl belegen.

     Mit dem Regler links im Fenster knnen Sie die  Mauszeigergeschwindig-
     keit ndern. Klicken Sie auf den linken Pfeil oder bettigen  Sie  die
     Taste <-> oder die Nach-links-Taste, so wird die  Bewegung  langsamer.
     Durch Klicken auf den rechten Pfeil oder durch Drcken der  Taste  <+>
     oder der Nach-rechts-Taste wird  der  Mauszeiger  schneller.  Mit  der
     POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz  nach  links,  mit  der
     ENDE-Taste nach rechts.

     Auf der rechten Seite dieses Fensters knnen Sie das  Erscheinungsbild
     des Mauszeigers ndern. Aktivieren Sie einen der drei Schalter mit den
     Zeigerabbildungen entweder mit der Maus oder durch Drcken  der  Taste
     <1> fr den ersten Pfeil, <2> fr den mittleren oder <3> fr den rech-
     ten. Mit dem Aktivieren des Schalters ndert sich sofort der  Mauszei-
     ger. Whlen Sie eine der Optionen  'normal',  'invers'  oder  'transp'
     (steht fr transparent), um festzulegen, wie der Mauszeiger  am  Bild-
     schirm erscheinen soll. Nach dem Aktivieren einer Option sehen Sie so-
     fort das Ergebnis.

     Wenn Sie Ihre Maustastenbelegung speichern,  kann  es  passieren,  da
     diese beim nchsten Programmstart ungltig ist, z.B. wenn Sie im Drei-
     Tasten-Modus die mittlere Maustaste als 'Klick'-Taste definieren,  die
     Einstellungen abspeichern und sich der Maustreiber beim nchsten  Pro-
     grammstart im Zwei-Tasten-Modus befindet. In diesem Fall  werden  Ihre
     Einstellungen ignoriert und die Standard-Maustastenbelegung  vorgenom-
     men. Die Einstellungen der Maus in der Konfigurationsdatei werden erst
     wieder herangezogen, wenn sich bei einem Programmstart der Maustreiber
     wieder im Drei-Tasten-Modus befindet.



     Speichern der Konfiguration
     

     Durch Klicken auf den Schalter  mit  dem  Diskettensymbol  oder  durch
     Drcken der Taste <S> speichern Sie Ihre Einstellungen in die Konfigu-
     rationsdatei DISCARD.CFG, die bei jedem  Start  von  Discard!  gelesen
     wird. Wenn diese Datei nicht vorhanden ist,  werden  die  Standardein-
     stellungen vorgenommen.

     Gespeichert werden die Stellung des Mausschalters  sowie  des  Ton-Ja/
     Nein-Schalters, die Mauseinstellungen, der aktuelle Modus fr die Kar-
     tenbewegung, die im Kartenauswahlmen gewhlten Karten und die  Farben
     des Spielfeldes.



     Bildschirmschoner
     

     Um Ihren Bildschirm whrend einer lngeren Denkpause zu schonen,  kn-
     nen Sie ihn mit den Tasten <P>, <F8> oder <F12> oder durch  gleichzei-
     tiges Drcken der als Klick-Taste definierten- mit einer anderen Maus-
     taste "abschalten".

     Um mit dem Spiel fortzufahren, drcken Sie  irgendeine  (Maus-) Taste,
     oder bewegen Sie einfach die Maus, wenn Sie eingeschaltet ist.



     Die Fehlermeldungen
     

     Die Fehlermeldungen, die alle in Fenstern in der Mitte des Bildschirms
     erscheinen, erfolgen, wenn der Schalter mit dem Notenzeichen aktiviert
     ist, auch akustisch. Dieser Schalter kann mit der Taste  <T>  bettigt
     werden.

     Zu jeder Fehlermeldung erhalten Sie Hilfe durch Aktivieren des  Hilfe-
     Schalters oder durch Drcken der Taste <H> oder <F1>.  Die  Fehlermel-
     dungen mssen durch Bettigen des Ok-Schalters oder durch Drcken  der
     ENTER-, der Leertaste oder der ESC-Taste vom Spielfeld  entfernt  wer-
     den.



     Garantie und Haftungsausschlu
     

     Ich garantiere NICHT die Eignung dieses Programms fr einen bestimmten
     Anwendungsfall oder eine bestimmte Hardware-Konfiguration.

     Weiters bin ich unter keinen Umstnden fr Schden haftbar,  die  sich
     aus der Nutzung oder Unfhigkeit zur Nutzung der vorliegenden Software
     ergeben.


                            Viel Spa wnscht Ihnen

                               Christopher Skopek

     Juli 1994
