;
;       COLONIZATION Colonizopedia Data
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;

@; Colonizopedia categories

@PEDIA
Type de marchandise
Type d'unit
Type de terrain
Aptitude du colon
B`timents de la colonie
Pres fondateurs
Concepts
de jeu

@MISCELLANEOUS
12
Disperser
Fortifier
Labourer
Routes
Sentinelle
Route commerciale
Units de vtrans
Prix
Impts
Cloches de la libert
Croix
Marteaux


@; *** FOUNDING FATHERS ***

@; ECONOMICS AND TRADE

@; Adam Smith
@FATHER0
@width=300
^{Adam Smith (1723-1790)}
conomiste britannique qui publia le premier 
grand ouvrage de l'conomie politique, An Inquiry into the Nature and 
Causes of the Wealth of Nations (Recherche sur la nature et les causes de 
la richesse des nations), examen minutieux des consquences de la 
libert conomique. 
^
^{Adam Smith permet la construction de b`timents de type usine dans les 
colonies.} Les usines permettent la production d'une unit et demie de
produits manufacturs pour chaque unit de matire premire.

@;
Jakob Fugger
@FATHER1
@width=300
^{Jakob Fugger (1459-1525)}
Marchand allemand trs prospre, ayant particip activement au 
commerce d'import-export avec les Indes orientales lorsqu'il en tait  
ses dbuts. Extrmement riche, il prta de l'argent  l'empereur 
Maximilien 1er d'Allemagne. 
^
^{Lorsque Jakob Fugger rejoint le Congrs, vous n'avez plus besoin de 
payer les arrirs d'impts pour reprendre le commerce des marchandises 
boycottes.  Le commerce de ces marchandises peut tre repris sans
frais.} 


@; Peter Minuit
@FATHER2
@width=300
^{Peter Minuit (1580-1639)}
Directeur gnral de la colonie de la Compagnie Hollandaise des Indes 
Orientales en Amrique, il acheta l'le de Manhattan aux Indiens pour 24 
dollars.  
^
{Quand Peter Minuit
arrive dans votre Congrs Continental, les 
Indiens ne demandent plus d'argent pour leurs terres.}

@; Peter Stuyvesant
@FATHER3
@width=300
^{Peter Stuyvesant (1610-1672)}
Premier Gouverneur  succs de la colonie nerlandaise de la Nouvelle 
Amsterdam
(New York), il rgna avec fermet et promut l'augmentation 
du commerce et de la protection des intrts du Nouveau Monde.  
^
{Peter Stuyvesant permet la construction du poste de douane dans vos  
colonies, qui peut rationaliser le commerce en Europe et
permettre le 
commerce europen pendant la Rvolution.}

@; Jan De Witt
@FATHER4
@width=300
^{Jan de Witt (1625-1672)}
Homme d'tat nerlandais, 1er Ministre des Provinces unifies des Pays 
Bas, il chercha  abolir le poste de Stadholder et  limiter
le pouvoir de la 
Maison d'Orange.  
^
{Lorsque de Witt arrive au Congrs, le commerce avec les colonies 
trangres est permis. De plus, votre rapport sur 
les affaires trangres deviendra plus dtaill.}

@; EXPLORATION

@; Ferdinand
Magellan
@FATHER5
@width=300
^{Ferdinand Magellan (1480-1521)}
Explorateur portugais, le premier europen  conduire une expdition qui 
russit  faire le tour du monde. Mme si Magellan lui-mme ne fit pas le 
voyage, c'est gr`ce  ses qualits de chef et  sa hardiesse que celui-ci 
fut possible.   
^
{Lorsque Ferdinand Magellan se trouve au Congrs, les mouvements  
de tous les navires sont multiplis par deux et le temps ncessaire pour 
naviguer du bord ouest de la carte vers l'Europe diminue considrablement.}

@; Francisco de Coronado
@FATHER6
@width=300
^{Francisco de Coronado (1510-1554)}
Conquistador espagnol qui dirigea la premire expdition europenne 
dans le sud-ouest de l'Amrique. Il fut le premier  observer le Grand 
Canyon et les Pueblos du Nouveau Mexique. Coronado tait un grand 
organisateur et claireur, et il a rassembl des informations sur toute la 
zone.  
^
{Lorsqu'il arrive au Congrs, toutes les colonies actuellement sur la  
carte sont affiches.}

@; Hernando De
Soto
@FATHER7
@width=300
^{Hernando de Soto (1500-1542)}
Conquistador espagnol qui dirigea la premire expdition europenne 
dans le sud-est de l'Amrique du nord. Il dbarqua en Floride et explora 
une bonne partie de la Gorgie, du Tennessee, de l'Alabama, du
Mississippi, de la Louisiane et de l'Arkansas. En qute d'or, on lui 
impute la mort de milliers d'Amrindiens. 
^
{Si Hernando de Soto se trouve dans votre camp, les rsultats de 
l'exploration des rumeurs de ville perdue sont toujours positifs. Toutes 
les units peuvent voir plus loin.}

@; Henry Hudson
@FATHER8
@width=300
^{Henry Hudson (????-1611)}
Explorateur anglais travaillant pour le compte des Pays Bas, il dcouvrit 
les baies de Chesapeake et Delaware et remonta l'Hudson jusqu' Albany. 
Henry Hudson dcouvrit plus tard la baie d'Hudson et fut 
finalement tu par des mutins. La baie d'Hudson devint une rserve 
importante de fourrure. La Compagnie de la Baie d'Hudson exer\a une 
importante activit de chasse pour la fourrure et possda des installations 
de traitement pendant de nombreuses annes.  
^
{Henry Hudson permet l'augmentation du rendement de tous les trappeurs de 
100%%.}

@; La Salle
@FATHER9
@width=300
^{La Salle (1643-1687)}
Explorateur fran\ais qui descendit le Mississippi en bateau jusqu'au 
golfe du Mexique, il rclamait toutes les terres arroses par ce fleuve 
imposant pour la Couronne de France. Il contribua  tablir la dominance 
fran\aise  l'ouest des Appalaches.  
^
{La Salle dote toutes les nouvelles colonies d'une
palissade lorsque la population atteint le nombre de 3.}

@; MILITARY

@; Hernan Cortes
@FATHER10
@width=300
^{Hernan Cortes (1485-1547)}
Conqurant espagnol de Mexico et anantisseur de l'empire aztque, 
Cortes est un conquistador n, un matre de la conqute et du pillage.  
^
{Lorsque Cortes rejoint
votre Congrs, les colonies indignes conquises 
livrent toujours leur trsor et un galion sera mis  votre disposition pour 
le ramener en Europe.}

@; George Washington
@FATHER11
@width=300
^{George Washington (1732-1799)}
Commandant des Forces
rvolutionnaires amricaines et premier 
prsident des tats-Unis, George Washington a fait preuve d'une 
aptitude remarquable en formant et stimulant les forces coloniales pour 
les conduire  la victoire.  
^
{Ds que Washington intgre le Congrs Continental, tous les soldats 
non-vtrans ou dragons qui gagnent un combat seront promus.}

@; Paul Revere
@FATHER12
@width=300
^{Paul Revere (1735-1818)}
Patriote amricain qui servit l'Arme
continentale pendant la Guerre d'Indpendance et poussa les
"Minutemen" (soldats de rserve prts  agir)  attaquer  l'approche des 
forces amphibies britanniques. L'exemplarit patriotique de Paul Revere 
permit aux colons d'exercer des fonctions productives pour devenir des 
"minutemen" capables de se rallier  la dfense de la colonie en cas de 
besoin. 
^
{Lorsqu'une colonie sans arme permanente est attaque, un colon 
prendra automatiquement un ou des mousquets amasss dans la colonie 
pour la dfendre.}

@; Francis Drake
@FATHER13
@width=300
^{Francis Drake (1540-1596)}
Le plus grand marin anglais de la priode lisabthaine, Francis Drake 
tait un corsaire extrmement redoutable qui terrorisa la mer des Antilles
avec une flotte de quinze navires, puis secourut une colonie anglaise en
difficult.
^
{Lorsque Drake rejoint le Congrs, les forces de combat de tous vos 
corsaires augmentent de 50%%.}

@; John Paul Jones
@FATHER14
@width=300
^{John Paul Jones (1747-1792)}
Commandant naval cossais tmraire qui servit les colonies pendant la Guerre
d'Indpendance, John Paul Jones rvla ses incroyables aptitudes lors
d'exploits audacieux pendant la bataille, coulant de nombreux navires
britanniques.
^
{Lorsque Jones apparat dans votre Congrs, votre arme navale se verra
quipe d'une frgate supplmentaire sans la moindre dpense.}

@; POLITICAL

@; Thomas Jefferson
@FATHER15
@width=300
^{Thomas Jefferson (1743-1826)}
Grand homme d'tat amricain qui tablit les grandes lignes de la 
constitution et troisime prsident des tats-Unis, Thomas Jefferson
dveloppa des ides qui promurent la cration d'institutions 
dmocratiques  l'intrieur de l'Amrique coloniale. 
^
{La prsence de Jefferson au Congrs augmente de 50%% la production 
d'hommes d'tat, reprsents par les cloches de la libert.}

@;
Pocahontas
@FATHER16
@width=300
^{Pocahontas (1595-1617)}
Princesse indienne de la tribu des Powhattans, mdiatrice des tensions 
entre la colonie anglaise de Jamestown et la Confdration Powhattan de 
Virginie. Pocahontas pousa John Rolffe, un anglais, ce qui amena une 
priode de paix entre les indiens et les Anglais.
^
{Lorsque Pocahontas rejoint le Congrs, les niveaux de tensions entre 
vous et les indignes baissent jusqu' ce que ces derniers soient contents. 
Et ds lors, toute inquitude
indienne est gnre deux fois moins vite.}

@; Thomas Paine
@FATHER17
@width=300
^{Thomas Paine (1737-1809)}
C'est un Anglais qui migra  Philadelphie et crivit l'important 
pamphlet incendiaire Common Sense (Le sens commun), qui 
revendiquait
l'indpendance totale pour les colonies. Plus tard, il crivit 
The Rights of Man (Les droits de l'homme) en faveur de la Rvolution 
fran\aise, puis finalement The Age of Reason (L'Age de la raison).
^
{Lorsque Thomas Paine arrive au Congrs Continental, la
production 
de Cloches de la libert dans toutes les colonies augmente selon le 
pourcentage correspondant au taux de contributions courant.}

@; Simon Bolivar
@FATHER18
@width=300
^{Simon Bolivar (1783-1830)}
Organisa et dirigea une grande partie des
rbellions dans de nombreux 
territoires du nord de l'Amrique du Sud, librant le Vnzuela, la 
Colombie, l'quateur, le Prou et la Bolivie actuels.
^
{Lorsque Bolivar se trouve dans le Congrs, l'adhsion aux Fils 
de la Libert de toutes les colonies
augmente de 20%.}

@; Benjamin Franklin
@FATHER19
@width=300
^{Benjamin Franklin (1706-1790)}
Homme d'tat colonial et plus tard homme d'tat amricain qui devint 
le premier receveur des postes, imprimeur et ambassadeur des affaires 
trangres dans les
colonies anglaises. Il tait aussi un des premiers 
grands scientifiques amricains. Benjamin Franklin, en tant 
qu'ambassadeur en Europe du Congrs Continental, apporte de la 
cohrence dans les relations des colonies avec les pouvoirs trangers.
^
{Les Guerres europennes du roi n'altrent pas les relations entre les 
pouvoirs du Nouveau Monde, et les Europens proposent la paix...  un 
certain prix.}

@; RELIGIOUS

@; William Brewster
@FATHER20
@width=300
^{William Brewster (1567-1644)}
Un des Pres
Plerins et fondateurs du "Mayflower Compact" (l'accord 
du Mayflower), William Brewster tait le premier ministre Plerin et 
contribua  organiser l'quipe qui navigua sur le Mayflower.
^
{Une fois que Brewster est dans le Congrs, les criminels et
domestiques n'apparaissent plus sur les docks et vous pouvez 
slectionner l'immigrant qui va se dplacer de la rserve de recrues aux 
docks.}

@; William Penn
@FATHER21
@width=300
^{William Penn (1644-1718)}
Leader quaker anglais et fondateur de la
Pennsylvanie, William Penn 
obtint un don de terre important en Amrique du Nord pour la libert 
religieuse. Plus tard, cette terre devint la Pennsylvanie. 
^
{Gr`ce  Penn, la production de tous les secteurs dans toutes les 
colonies augmente de 50%%.}

@;
Father Jean de Brebeuf
@FATHER22
@width=300
^{Pre Jean de Brebeuf (1593-1649)}
Missionnaire jsuite fran\ais qui mourut aux mains des iroquois en pays 
Huron au Canada, lors d'une bataille entre Hurons et Iroquois. Il traduisit 
le Catchisme en langue
huronne et fut canonis en 1930.
^
{Jean de Brebeuf tant au Congrs, tous les missionnaires sont des 
experts.}

@; Juan de Sepulveda
@FATHER23
@width=300
^{Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
Philosophe espagnol et "humaniste" qui tait en faveur
d'un traitement 
svre des Indignes. Son raisonnement tait fond sur la prsomption 
que les indignes taient incapables de se diriger eux-mmes  cause de 
leur sauvagerie. Le fait que ceux-ci taient incapables de rsister  
l'invasion espagnole en
tait la preuve...
^
{Sa prsence au Congrs augmente les chances de conversion des indiens 
et leur ralliement  une colonie.}

@; Bartolome de las Casas
@FATHER24
@width=300
^{Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
"L'Aptre des indiens", Bartolome de Las
Casas tait un missionnaire 
espagnol qui participa  la troisime expdition de Christophe Colomb. Il 
s'effor\a de protger la population indigne contre l'esclavage et l'abus, 
ce qui lui valut de parler en leur faveur  plusieurs occasions lors des
jugements espagnols.
^
{Gr`ce  Las Casas, tous les indiens convertis sont assimils  la colonie 
et considrs comme des colons libres.} 


@; *** CARGO TYPES ***


@;
@CARGO0
@width=300
^{DENREES ALIMENTAIRES}
Les denres alimentaires sont l'une des marchandises les plus prcieuses que 
produisent vos colons. La survie de vos colonies en dpend. Les meilleurs 
endroits pour faire des cultures alimentaires sont les {plaines, les herbages,
la prairie et la savane}. Labourer la terre aide galement  la production.
La {pche} est galement une excellente source de nourriture, et les {pcheries} 
sont particulirement productives.
^
{Chaque colon travaillant  l'intrieur d'une colonie consomme 2 units de 
nourriture par tour.}

@;
@CARGO1
@width=300
^{CANNE A SUCRE}
La canne  sucre est une culture commerciale qui peut tre vendue en Europe 
avec des bnfices ou transforme en {Rhum} par un {distillateur} afin d'tre 
vendu  un meilleur prix. 
^
{La canne  sucre pousse abondamment dans la
savane, tout 
spcialement sur les terres  canne  sucre.}

@;
@CARGO2
@width=300
^{TABAC}
Le tabac est une culture commerciale qui peut tre vendue en Europe 
avec des bnfices ou converti en {cigares} par un {marchand de tabac} afin 
d'tre vendu  un meilleur prix. 
^
{Le tabac pousse abondamment dans les herbages, et tout spcialement 
sur les terres  tabac.}

@;
@CARGO3
@width=300
^{COTON}
Le coton est une culture commerciale qui peut tre vendue en Europe 
avec des bnfices ou converti en {toffe} par un {tisserand} afin 
d'tre vendu  un meilleur prix. 
^
{Le coton pousse abondamment dans les prairies, et tout spcialement 
sur les terres  coton}.


@;
@CARGO4
@width=300
^{FOURRURES}
Les fourrures abondent en Amrique et il y a de la demande
sur le 
march europen. Vos {marchands de fourrures} peuvent convertir les 
peaux en manteaux et obtenir des bnfices encore plus grands. Les 
{terrains boiss} de toutes sortes sont bons pour la prise de fourrures, 
mais surtout les cases de {castors et de gibier} dans les climats froids. 
De plus une {route} traversant une case boise augmente la production de 
fourrure.
^
{On trouve de la fourrure en abondance dans les zones boises, mais 
plus spcialement dans les climats froids o vivent les
castors.}


@;
@CARGO5
@width=300
^{BOIS}
Le bois est l'une des marchandises les plus rentables que vous produisez. 
Vos {menuisiers} ont besoin de bois pour construire des {b`timents, des 
navires, de l'artillerie et des fortifications}. Le bois est obtenu chaque 
fois que vos pionniers dfrichent une case boise ou lorsque des bcherons 
travaillent dans la fort.
^
{Les terrains boiss sont tous favorables  la coupe de bois, et les 
{routes} dans les forts ainsi que le {bois de premire qualit augmentent 
la production}. 

@;
@CARGO6
@width=300
^{MINERAIS}
Les minerais sont parmi les produits les plus utiles. Ils peuvent tre 
vendus en Europe ou convertis en {outils} par vos {forgerons}. Les outils 
peuvent ensuite tre transforms en {fusils} par les {armuriers}. 
^
{Les minerais se trouvent dans les collines, les montagnes, et les 
marais.} 

@;
@CARGO7
@width=300
^{ARGENT}
L'argent est le matriel le plus prcieux que l'on trouve dans le 
Nouveau Monde. L'argent peut tre min dans les cases {montagnes} et 
certaines civilisations indignes en ont des rserves importantes.
^
{L'argent se trouve dans les montagnes, mais ces sources abondantes 
diminuent rapidement si elles sont exploites.}

@;
@CARGO8
@width=300
^{CHEVAUX}
Les chevaux sont
trs utiles pour le transport dans le Nouveau Monde. Les {claireurs et 
les dragons} se dplacent beaucoup plus vite que les colons  pied.  
{N'importe quel colon} peut monter  cheval pour crer un {claireur} et 
{tout soldat} peut monter  cheval pour crer un {dragon.}
^
{Les chevaux peuvent tre obtenus en Europe seulement,} mais une fois 
dbarqus, vous pouvez les lever. Si vous avez {deux chevaux ou plus} 
dans une colonie, et que vous avez de la {nourriture supplmentaire} 
stocke dans vos
entrepts, votre colonie {produira plus de chevaux}. Si 
vous construisez des tables, vos chevaux se reproduiront deux fois plus 
vite.

@;
@CARGO9
@width=300
^{RHUM}
Le rhum provient du sucre distill. En gnral, il a plus de valeur que le 
sucre brut. 
^
{Tout colon qui travaille comme distillateur, peut transformer le 
sucre en rhum.}

@;
@CARGO10
@width=300
^{CIGARES}
Les cigares sont le produit du tabac manufactur dans la maison d'un 
marchand de tabac ou au tabac. En gnral, les cigares ont plus de valeur 
que le tabac non-manufactur. 
^
{Tout colon qui travaille comme marchand de tabac, peut transformer 
les feuilles en cigares.}

@;
@CARGO11
@width=300
^{ETOFFE}
Le coton manufactur dans la maison ou l'choppe d'un tisserand produit de
l'toffe. En gnral, il a plus de valeur que le coton  l'tat pur.
^
{Tout colon qui travaille comme tisserand peut transformer le coton en 
toffe.}

@;
@CARGO12
@width=300
^{MANTEAUX}
Les manteaux de fourrure sont fabriqus dans la maison ou
l'choppe du fourreur. En gnral, ils ont plus de valeur que 
les peaux  l'tat pur.
^
{Tout colon qui travaille comme fourreur peut transformer des 
peaux en manteaux.}

@;
@CARGO13
@width=300
^{PRODUITS MANUFACTURES}
Les produits
manufacturs ne peuvent tre obtenus qu'en Europe ou auprs des autres 
colonies europennes. Ce sont des produits manufacturs comme des petits 
outils, des bijoux, des vtements, etc., que les Indiens dsireraient 
changer. La plupart des tribus indignes
accepteront volontiers les produits manufacturs, du moins au dpart. 

@;
@CARGO14
@width=300
^{OUTILS}
Les outils sont indispensables pour la russite des colonies. Vous avez 
besoin d'outils pour crer des {pionniers,} et seuls les pionniers peuvent
{construire des routes, dfricher des forts, et labourer les champs.} De 
plus, les outils sont ncessaires pour construire de nombreux {b`timents} 
 l'intrieur de vos colonies. Enfin, les outils sont essentiels pour la 
{production de mousquets;} les outils sont transforms en mousquets par 
les {armuriers.}
^
{Vous pouvez acheter des outils en Europe, ou chez les forgerons qui 
transforment les minerais en outils.}

@;
@CARGO15
@width=300
^{MOUSQUETS}
Les mousquets sont ncessaires pour la
dfense de vos colonies et pour 
tablir une force militaire offensive importante. Vous avez besoin de 
mousquets pour crer des units de soldats. Vous pouvez quiper {n'importe 
quel colon} d'un mousquet afin de crer un {soldat}. Si {un claireur} est
quip d'un mousquet, il se transforme en {dragon.} 
^
{Les mousquets peuvent tre achets en Europe ou fabriqus dans une 
armurerie, une cartoucherie ou un arsenal.} Tout colon travaillant 
comme armurier peut transformer les outils en mousquets.


@;
@;
     *** UNIT TYPES ***
@;

@;
@UNIT0
@width=300
^{COLONS}
C'est l'unit de base de la population qui migre vers le Nouveau Monde. 
Dans le jeu, un seul colon reprsente plusieurs personnes dans la vie 
relle, jusqu' 100-200. En gnral, il y a quatre types de colons ayant
chacun des aptitudes diffrentes: petits criminels, domestiques contractuels, 
colons libres et spcialistes. N'importe lequel de ces colons peut 
entreprendre n'importe quel travail dans la colonie, mais les spcialistes, 
les experts, font trs bien leur travail. 
^
Il y a aussi un autre type: les convertis indiens. Ils reprsemtent les 
indignes qui ont rejoint vos colonies et sont devenus des colons. Ils 
excellent dans les mtiers de plein air, mais sont plutt faibles dans le 
domaine des produits manufacturs.

@;
@UNIT1
@width=300
^{SOLDATS}
Les soldats sont crs lorsque vous donnez des {mousquets}  un colon. Un 
soldat peut se transformer en {vtran} aprs avoir gagn de nombreuses 
batailles ou aprs avoir t form dans un {collge}. 
Les {experts soldats} (vtrans) peuvent galement migrer vers le Nouveau 
Monde et peuvent tre lous  {l'Universit Royale.} 

@;
@UNIT2
@width=300
^{PIONNIERS}
Les units de pionniers sont cres lorsque vous donnez
des {outils}  un colon. Les pionniers ont plusieurs fonctions importantes: 
ils peuvent {dfricher les forts, labourer les champs et construire des 
routes.} En gnral, {les valeureux pionniers} effectuent les t`ches cites 
ci-dessus plus rapidement que les colons ordinaires.

@;
@UNIT3
@width=300
^{MISSIONNAIRES}
Un missionnaire peut tre cr  n'importe quel endroit disposant d'une
{glise ou d'une cathdrale.} Ceci peut tre fait sur les {docks d'Europe}
ou dans une colonie ayant construit sa propre glise ou cathdrale. Les
missionnaires excutent les fonctions spciales suivantes: {tablir des
missions dans les camps indignes} pour apaiser la colre des Indiens.
{Dnoncer les autres missions europennes} dans un camp indigne, pouvant
entraner la destruction de cette mission; ou {inciter les Indiens 
attaquer} une autre puissance europenne. 
^
{Les missionnaires jsuites sont particulirement efficaces.}

@;
@UNIT4
@width=300
^{DRAGONS}
Les dragons sont des {soldats  cheval,} l'quivalent colonial de la
cavalerie. N'importe quel soldat peut tre transform en dragon si vous
lui donnez des chevaux. Les dragons peuvent se dplacer sur une plus
grande distance pendant un tour, et combattre plus efficacement.
^
{Les dragons vtrans sont plus efficaces au combat que les soldats  
cheval ordinaires.}

@;
@UNIT5
@width=300
^{ECLAIREURS}
N'importe quel colon peut devenir un claireur si vous lui donnez des
{chevaux.} Les claireurs peuvent vous aider considrablement: ils
{rvlent} les terres inexplores plus rapidement, {se dplacent plus
loin} en un tour, ont plus de chance lorsqu'ils {explorent des villes
perdues,} peuvent rencontrer et {parler aux chefs indiens,} {infiltrer
les colonies ennemies} afin de savoir ce qui s'y passe et rencontrer
les maires ennemis dans leurs colonies.
^
{Les scouts aguerris sont plus efficaces que les colons ordinaires
travaillant comme scouts.}

@;
@UNIT6
@width=300
^{ARMEE REGULIERE}
Les units rgulires d'infanterie europenne sont les troupes rgulires 
de l'arme du Roi. Ces units se battront contre vous si vous dclarez 
votre indpendance. Leur point faible est le manque d'entranement en 
terrain sauvage du Nouveau Monde.

@;
@UNIT7
@width=300
^{CAVALERIE CONTINENTALE}
La cavalerie continentale est un peu plus efficace que vos dragons vtrans.
Ces hommes connaissent les forts par coeur, sont des soldats vtrans, et
ont re\u une formation militaire.

@;
@UNIT8
@width=300
^{CAVALERIE}
Les units rgulires de la cavalerie
europenne sont les soldats monts du Roi. Ils se battront contre vous 
si vous demandez votre indpendance. Leur point faible est le manque 
d'entranement en terrain sauvage.

@;
@UNIT9
@width=300
^{ARMEE CONTINENTALE}
L'infanterie de l'arme
continentale est un peu plus efficace que vos vtrans. Ces hommes 
connaissent les forts par coeur, sont des soldats vtrans, et ont re\
u une formation militaire.

@;
@UNIT10
@width=300
^{CONVOI DE TRESORS}
Ce convoi transporte le {butin,} en gnral, de l'or,
de l'argent, des 
pierres prcieuses, et des toffes rares. Les convois de trsors sont 
utiliss pour transporter le butin obtenu dans un camp indigne ou une 
ville perdue. Vous avez toujours besoin d'un {galion} pour transporter le 
contenu d'un convoi de trsors par la mer. 

@;
@UNIT11
@width=300
^{ARTILLERIE}
Vous pouvez trouver l'artillerie en {Europe} ou la construire dans vos 
colonies disposant d'une {armurerie.} L'artillerie est trs efficace dans 
l'{attaque et la dfense des colonies.} Elle est aussi efficace pour attaquer 
les units fortifies et les camps indiens. Lorsqu'une unit d'artillerie est 
vaincue au combat, sa puissance de feu diminue, ainsi que sa {force.}

@;
@UNIT12
@width=300
^{CHARIOTS}
Les chariots sont utiliss pour
transporter des marchandises et des 
denres {sur la terre ferme.} Les colons ne peuvent pas tre transports 
dans les chariots. Pour pouvoir commercer efficacement avec les Indiens, 
vous devez transporter vos marchandises dans des chariots. Les chariots
contiennent deux compartiments et peuvent tre affects  des {routes 
commerciales.}

@;
@UNIT13
@width=300
^{CARAVELLE}
Une caravelle est un petit navire d'exploration, con\u pour transporter 
un petit quipage et des provisions pour quelques mois. 
Elle a {2 compartiments,} et peut se {dplacer de 4 cases.}

@;
@UNIT14
@width=300
^{NAVIRE MARCHAND}
C'est un navire cargo de taille moyenne. Sa principale fonction est de 
transporter les denres commerciales au port o elles seront changes. 
Un peu plus grand qu'une caravelle et comportant une voilure plus 
importante. 

@;
@UNIT15
@width=300
^{GALION}
C'est un grand navire cargo con\u pour les longs voyages et le transport de
marchandises lourdes. C'est un grand vaisseau peu arm.

@;
@UNIT16
@width=300
^{CORSAIRE}
Un vaisseau corsaire appartient  un individu qui a obtenu une "Lettre de
Marque" de son gouvernement, lui donnant le "droit" de s'attaquer aux
navires trangers. Les corsaires trangers peuvent tre trs dangereux
pour votre commerce car ils ne respectent aucun code international.
Les pays qui les financent prtendent ne rien savoir de leurs actions.

@;
@UNIT17
@width=300
^{FREGATE}
Les frgates sont de dangereux vaisseaux de guerre, capables de couler 
ou d'endommager n'importe quel vaisseau ennemi. 

@;
@UNIT18
@width=300
^{MAN-O-WAR}
Ces vaisseaux trs puissants apparaissent seulement dans les eaux amricaines
lorsque la Guerre d'Indpendance se dveloppe. Votre mre-patrie les enverra
pour affronter vos forces, et si une intervention trangre se produit, vous
recevrez plusieurs de ces navires en renfort. Ils sont puissamment arms de 
canons et peuvent transporter d'importantes forces d'invasion ou des 
marchandises. 

@;
@UNIT19
@width=300
^{INDIENS}
Ce sont des petits groupes d'indignes amricains. Ce sont des 
Indiens qui n'ont pas encore re\u de fusils ou de chevaux des Europens.

@;
@UNIT20
@width=300
^{INDIENS ARMES}
Les Amrindiens deviennent de plus en plus dangereux lorsqu'ils 
apprennent  utiliser les armes des Europens. Lorsqu'une tribu indigne 
obtient des fusils des Europens, certains groupes d'Indiens seront 
quips de ces armes. {Les armes associes  leur connaissance du 
terrain en font des adversaires redoutables dans les bois, les collines 
et les montagnes.}

@;
@UNIT21
@width=300
^{INDIENS A CHEVAL}
Les Amrindiens n'avaient pas accs au cheval jusqu' ce que les Espagnols
l'introduisent en Amrique vers la fin du 15me sicle. Ils adaptrent 
rapidement le cheval  leurs cultures. Dans certains cas, la culture 
Indienne fut considrablement transforme pour y intgrer le cheval comme 
un lment vital. {Les chevaux accroissent la mobilit et la puissance de 
combat des Indiens.}

@;
@UNIT22
@width=300
^{GUERRIERS A CHEVAL}
Les tribus qui ont obtenu des chevaux et des mousquets des colons sont 
trs dangereuses. Elles sont aussi redoutables que les dragons coloniaux 
et mme plus efficaces lorsqu'elles se battent dans la nature.

@;
@UNIT23
@width=300
^{COLONS}


@;
@TERRAIN0
@width=300
^{TOUNDRA}
Ce terrain froid, plutt plat, produit une quantit de cultures vivrires 
minimale, mais pratiquement rien d'autre; cependant, vous y trouverez 
souvent des minerais.

@;
@TERRAIN1
@width=300
^{DSERT}
Il est difficile (mais pas impossible) de faire pousser des cultures 
vivrires dans ces zones sches et arides. Vous pouvez parfois y exploiter 
des minerais.

@;
@TERRAIN2
@width=300
^{PLAINES}
Ce sont des zones qui conviennent parfaitement  la production de denres 
alimentaires. Vous pouvez galement y cultiver un peu de coton.
^
{Les cultures vivrires y sont trs abondantes.}

@;
@TERRAIN3
@width=300
^{PRAIRIE}
C'est un terrain
relativement plat et ouvert, idal pour la production du coton. Vous pouvez 
galement y faire des cultures vivrires. 
^
{Le coton y pousse en abondance.}

@;
@TERRAIN4
@width=300
^{HERBAGES}
Sol fertile dans les zones tempres parfaitement adapt  la culture du 
tabac. Vous pouvez galement y faire des cultures vivrires.
^
{Le tabac y pousse en abondance.}

@;
@TERRAIN5
@width=300
^{SAVANE}
Sol riche et humide particulirement adapt  la culture de la canne  
sucre. Convient galement aux cultures vivrires. 
^
{La canne  sucre y pousse en abondance.}

@;
@TERRAIN6
@width=300
^{MARAIS}
Zones humides o la mer rencontre la terre. Ces zones peuvent produire 
des cultures vivrires, mais vous risquez d'y trouver des minerais en
abondance.

@;
@TERRAIN7
@width=300
^{MARCAGES}
Terres humides o les dpts de limon contiennent souvent des minerais. 
Ces zones peuvent produire quelques cultures vivrires et un peu de canne 
 sucre.

@;
@TERRAIN8
@width=300
^{FORET BORALE}
Terrain froid et bois
favorable au commerce des fourrures et  la coupe du bois. 
^
{Ce terrain se transforme en toundra (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN9
@width=300
^{BROUSSAILLES}
Ce terrain sec et aride comporte une vgtation parse. Vous pourrez y 
trouver des minerais.
^
{Ce terrain se transforme en dsert (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN10
@width=300
^{FORET MLANGE}
Terrain bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la 
coupe du bois. 
^
{Ce terrain se transforme en plaines (cultures vivrires) 
si dfrich.}

@;
@TERRAIN11
@width=300
^{FORET DE FEUILLUS}
Terrain bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la  coupe 
du bois.
^
{Ce terrain se transforme en prairies (coton) si dfrich.}

@;
@TERRAIN12
@width=300
^{FORET DE CONIFERES}
Terrain
bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en herbages (tabac) si dfrich.}

@;
@TERRAIN13
@width=300
^{FORET TROPICALE}
Terrain bois humide favorable  la coupe du bois et au commerce de
certaines fourrures.
^
{Ce terrain se transforme en savane (canne  sucre) si dfrich.}

@;
@TERRAIN14
@width=300
^{FORET MARCAGEUSE}
Terrain bois tropical favorable  la coupe du bois, au commerce de 
certaines fourrures et  l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marais (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN15
@width=300
^{FORET QUATORIALE}
Ce terrain de jungle tropicale est favorable  la coupe du bois,  la plantation de canne  sucre, et l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marcages (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN16
@width=300
^{FORET BORALE}
Terrain froid et bois favorable au commerce des fourrures et  la coupe 
du bois. 
^
{Ce terrain se transforme en toundra (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN17
@width=300
^{BROUSSAILLES}
Ce terrain sec et aride comporte une vgtation parse. Vous pourrez y 
trouver des minerais.
^
{Ce terrain se transforme en dsert (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN18
@width=300
^{FORET MLANGE}
Terrain bois tempr
favorable au commerce des fourrures et de la coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en plaines (cultures vivrires) si dfrich.}

@;
@TERRAIN19
@width=300
^{FORET DE FEUILLUS}
Terrain bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la 
coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en prairies (coton) si dfrich.}

@;
@TERRAIN20
@width=300
^{FORET DE CONIFERES}
Terrain bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la 
coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en herbages (tabac) si
dfrich.}

@;
@TERRAIN21
@width=300
^{FORET TROPICALE}
Terrain bois humide favorable  la coupe du bois et au commerce de 
certaines fourrures.
^
{Ce terrain se transforme en savane (canne  sucre) si dfrich.}

@;
@TERRAIN22
@width=300
^{FORET
MARCAGEUSE}
Terrain bois tropical favorable  la coupe du bois, au commerce de 
certaines fourrures et  l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marais (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN23
@width=300
^{FORET QUATORIALE}
Ce terrain de jungle
tropicale est favorable  la coupe du bois,  la plantation de canne  
sucre, et l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marcages (minerais) si dfrich.}
    

@;
@TERRAIN24
@width=300
^{ARCTIQUE}
Zones froides et geles o il est difficile de survivre.

@;
@TERRAIN25
@width=300
^{OCAN}
On peut y pcher, tout spcialement le long des ctes, et dans les pcheries. 
 

@;
@TERRAIN26
@width=300
^{VOIE NAVIGABLE}
Ce sont les routes maritimes qui mnent du Nouveau Monde  l'Europe 
et vice-versa. Pour retourner en Europe, il suffit qu'un vaisseau se place 
sur une voie navigable et se dplace vers l'extrmit est (s'il sort par 
l'est) ou ouest (s'il sort par l'ouest) de la carte.

@;
@TERRAIN27
@width=300
^{MONTAGNES}
Ce sont de vastes zones de terrain montagneux, rendant les dplacements 
difficiles, mais renfermant souvent des minerais et de l'argent. Vous ne 
pouvez pas tablir de colonies dans les terrains montagneux.
^
{L'argent et les minerais abondent dans ces zones.}

@;
@TERRAIN28
@width=300
^{COLLINES}
Terrain vallonn qui offre un accs facile au minerai. L'agriculture peut 
galement s'y dvelopper.
^
{Les minerais y sont abondants.}


@;
@;      *** COLONIST PROFESSIONS ***
@;

@;
@JOB0
@width=300
^{EXPERTS FERMIERS} 
Certains de vos colons ont la main verte, et ont une bonne connaissance 
des conditions mtorologiques et des saisons. Vous pouvez trouver ces 
experts en Europe, prts  migrer ou les former  l'Universit Royale. 
Certains Amrindiens sont galement d'excellents fermiers et peuvent
apprendre aux colons libres et aux domestiques contractuels les secrets
de l'agriculture. Les plaines conviennent parfaitement aux cultures. 
^
{La production des experts fermiers sur une case est 2 fois plus 
importante que celle des autres fermiers.}

@;
@JOB1
@width=300
^{MAITRES PLANTEURS DE CANNE A SUCRE}
La plantation et l'entretien de la canne  sucre est un travail complexe qui 
demande une bonne organisation et des techniques spciales. Seuls les 
Amrindiens ont assez de connaissances dans ce domaine pour tre appels 
experts, et eux seuls peuvent enseigner ces techniques  vos colons. 
Cependant, un colon qui s'y intresse suffisamment longtemps peut devenir 
un matre lui-mme. Le meilleur terrain pour la culture de la canne  sucre
est la savane. 
^
{Les matres planteurs de canne  sucre sont deux fois plus productifs que 
les autres.}

@;
@JOB2
@width=300
^{MAITRES PLANTEURS DE TABAC}
Le tabac abonde dans le Nouveau Monde. Il est cultiv et utilis par les 
Amrindiens pour de nombreux rituels ainsi que dans les loisirs. Certains 
Indiens connaissent bien cette plante mystrieuse et aideront vos colons  
devenir des matres de sa culture. Les herbages sont le type de terrain le 
plus favorable  la culture du tabac.
^
{Les matres planteurs de tabac sont deux fois plus
productifs que les autres.}

@;
@JOB3
@width=300
^{MAITRES PLANTEURS DE COTON}
Le coton du Nouveau Monde est de trs bonne qualit, pouvant produire 
des toffes trs fines et de beaux vtements. Les matres planteurs de 
coton doivent tre forms par les Amrindiens qui aprs des annes 
d'exprience connaissent la meilleure fa\on de cultiver cette plante. La 
prairie est le type de terrain le plus favorable  la culture du coton.
^
{Les matres planteurs de coton sont deux fois plus productifs que tous
les autres.}

@;
@JOB4
@width=300
^{EXPERT TRAPPEUR}
De nombreux mammifres  fourrure abondent dans le Nouveau Monde, et 
leurs peaux peuvent tre vendues en Europe avec des bnfices. Les 
Amrindiens ont longuement tudi et captur ces cratures pour leur 
fourrure et leur viande. Ce n'est qu'auprs des Indiens que vos colons 
peuvent apprendre le comportement des cratures de la fort et devenir 
des experts trappeurs. Le type de terrain le plus favorable au commerce 
de fourrure sont les forts, surtout celles des climats froids.
^
{Un expert trappeur est deux fois plus productif que les autres
trappeurs.}

@;
@JOB5
@width=300
^{EXPERT BUCHERON}
Le bois a toujours t une ncessit, que ce soit sur le Vieux Continent 
ou dans le Nouveau Monde. Les
experts bcherons se trouvent sur les 
docks d'Europe ou peuvent tre forms dans vos colonies. 
^
{Le meilleur 
type de terrain pour la coupe du bois sont les forts.} 
^
{Les experts bcherons produisent deux fois plus que les
autres.}

@;
@JOB6
@width=300
^{EXPERT MINEUR}
Depuis l'`ge de fer, l'exploitation du minerai a marqu le Vieux 
Continent. Vous y trouverez des experts qui s'y connaissent en minraux 
et gisements, veines et construction de mines. Vous pouvez obtenir des 
experts mineurs sur les docks
europens ou les former vous-mmes. 
^ 
{Le 
type de terrain le plus appropri aux gisements de minerais sont les 
montagnes, les collines et les marais, surtout ceux qui contiennent des 
dpts de minraux.}
^
{Les experts mineurs sont deux fois plus
productifs que les autres.}

@;
@JOB7
@width=300
^{EXPERT MINEUR D'ARGENT}
Comme l'exploitation des minerais, l'exploitation de l'argent est 
importante et lucrative, trs rpandue en Europe. 
^ 
{Les montagnes sont un 
endroit propice aux gisements d'argent.}
^
{Les
experts mineurs d'argent sont deux fois plus productifs que les autres.}

@;
@JOB8
@width=300
^{EXPERT PECHEUR}
La pche a toujours t lucrative en Europe, et de nombreux migrants 
arrivent dans le Nouveau Monde, ayant une bonne connaissance des
comportements et environnements des poissons. Les meilleurs endroits 
pour la pche sont les zones ctires et les lacs. 
^
{En gnral, plus il y a de terre entourant la case o travaille un pcheur, plus la pche est 
productive}.
^
{Un expert pcheur est deux fois plus productif que les autres.} 

@;
@JOB9
@width=300
^{EXPERT DISTILLATEUR}
La technique de transformation du {sucre  l'tat pur en rhum} et autres
alcools, remonte  la nuit des temps. Certains migrants qui dbarquent
dans vos colonies connaissent cette technique.
^
{Un expert distillateur est deux fois plus productif que les colons
ordinaires.}

@;
@JOB10
@width=300
^{MAITRE MARCHAND DE TABAC}
Aprs avoir observ les Indiens qui fumaient du tabac et appris les nuances
de la fabrication du tabac  pipe et des cigares, une petite industrie
s'est cre en Europe afin de tirer parti de ce nouveau march. 
Les marchands de tabac transforment le {tabac en cigares}. Les matres
marchands de tabac apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y tre
forms.
^
{Un matre marchand de tabac est deux fois plus productif qu'un colon
ordinaire travaillant comme marchand de tabac.}

@;
@JOB11
@width=300
^{MAITRE TISSERAND}
Le tissage est un artisanat de longue date. Les matres tisserands
apparaissent en Europe sous la forme d'immigrants.
^{Ils sont deux fois plus productifs que les autres dans le tissage du 
coton en toffes.}

@;
@JOB12 
@width=300
^{MAITRE FOURREUR}
L'abondance de fourrures dans le Nouveau Monde a redonn vie  
l'industrie des fourrures en Europe, et de nombreux experts fourreurs 
migrent vers le Nouveau Monde pour faire fortune. Vous pouvez 
obtenir des experts fourreurs sur les docks, ou vous pouvez les former.
^
{Ils sont deux fois plus productifs que les autres colons travaillant 
comme marchands de fourrure, convertissant les peaux en manteaux.}

@;
@JOB13
@width=300
^{EXPERT MENUISIER}
Les forts du Nouveau Monde fournissent les matires premires d'un 
grand nombre de projets de construction. Un matre menuisier est
essentiel au dveloppement de votre socit coloniale. Les matres 
menuisiers apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y tre forms.
^
{Ils sont deux fois plus productifs que les colons ordinaires travaillant comme menuisiers, transformant le bois
en b`timents.}

@;
@JOB14
@width=300
^{EXPERT FORGERON}
Le travail du mtal est un ingrdient essentiel dans le succs de votre 
colonie. Les forgerons peuvent rparer des objets en mtal et en crer de 
nouveaux. Les forgerons transforment les {minerais
en  outils.} Les 
experts forgerons apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y tre 
forms.
^
{Les experts forgerons sont deux fois plus productifs que les colons 
ordinaires travaillant comme forgerons.}


@;
@JOB15
@width=300
^{MAITRE
ARMURIER}
L'armement de vos colons est une chose fondamentale dans votre qute de
l'indpendance. Les armuriers transforment les {outils en mousquets.} 
Les experts armuriers apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y 
tre forms.
^
{Ils sont deux fois plus productifs que les colons ordinaires travaillant
comme armuriers.}


@;
@JOB16
@width=300
^{EXPERTS PRECHEURS}
Les rvoltes religieuses en Europe sont une cause d'immigration vers le 
Nouveau Monde. Ces rvoltes europennes peuvent tre accrues, entranant
une plus grande migration des prcheurs vers le Nouveau Monde,  la
recherche de libert religieuse. Les prcheurs produisent des croix, 
reprsentant la libert religieuse. Plus il y a de croix produites en
Amrique, plus les immigrants se pressent sur les docks d'Europe.
^
{Un expert prcheur produit deux fois plus de croix qu'un autre colon 
travaillant dans une glise ou une cathdrale comme prcheur.}

@;
@JOB17
@width=300
^{ANCIEN}
Les hommes politiques et ceux qui comprennent l'importance de
la 
politique et d'un gouvernement sont des membres importants de notre 
socit, car ils contribuent  laborer son infrastructure. Les hommes 
d'tat produisent des cloches de la libert, reprsentant la ferveur 
patriotique et le niveau de
dveloppement du gouvernement. 
^
{Les 
Anciens produisent deux fois plus de cloches de la libert que les 
hommes d'tat ordinaires}.

@;
@JOB18
@width=300
^{ETUDIANT}

@;
@JOB19
@width=300
^{COLON LIBRE}
Les colons libres sont des immigrants qui veulent se rendre au Nouveau Monde
en tant qu'hommes et femmes libres et travailleront pour leurs communauts
en faisant usage de leurs aptitudes. Les colons libres sont productifs dans
tous les domaines, aussi bien dans les champs que dans les b`timents.
Bien qu'ils n'aient aucune formation professionnelle, ce sont les membres
les plus productifs de votre socit.

@;
@JOB20
@width=300
^{VALEUREUX PIONNIER}
C'est une nouvelle race d'hommes et de femmes qui
dbarquent dans le 
Nouveau Monde et crent une civilisation au milieu de nulle part. Les 
pionniers sont  l'avant-garde de votre nouvelle socit. Ils construisent 
les routes, dfrichent les terres et labourent les champs. Vous pouvez 
crer un
pionnier en donnant des outils  n'importe quel colon, 
mais vous trouverez de valeureux pionniers sur les docks d'Europe, ou 
vous pouvez les former. {Les valeureux pionniers effectuent leurs t`ches 
plus vite} que les pionniers
ordinaires.

@;
@JOB21
@width=300
^{SOLDAT VETERAN}
N'importe quel colon peut se transformer en soldat si on lui donne des 
mousquets. Mais seule l'exprience au combat ou l'entranement peut 
crer des vtrans. Les vtrans des guerres europennes migrent 
parfois et apparaissent
sur les docks, ou vous pouvez les former  
l'Universit Royale. De plus, les soldats qui gagnent des batailles 
finissent par devenir des vtrans.

@;
@JOB22
@width=300
{ECLAIREUR AGUERRI}
Tous les colons  cheval sont des claireurs. Les claireurs voient plus 
loin, se dplacent plus rapidement, et peuvent se renseigner sur les
colonies trangres, y compris les villes et villages indiens. Les
claireurs aguerris excutent toutes ces t`ches de fa\on plus efficace et 
plus sre. Les claireurs aguerris apparaissent parfois comme migrants
sur les docks d'Europe. Parfois, les claireurs deviennent aguerris aprs 
avoir visit les camps indiens.

@;
@JOB23
@width=300
{DRAGON VETERAN}
Jusqu' ce que vous formiez une arme continentale, vos dragons
vtrans sont les meilleures units dont vous disposez. Les dragons sont 
identiques aux soldats, mais ils sont  cheval. Comme les soldats, ils 
atteignent le statut de vtrans gr`ce  l'exprience ou la formation.

@;
@JOB24
@width=300
{MISSIONNAIRE
JESUITE}
Les Jsuites sont des chrtiens zls qui pntrent dans les villages et 
sur les terres des Indignes, tablissent des missions, et vivent parmi les 
Indignes pour leur enseigner le Christianisme. Ils servent galement 
d'ambassadeurs aux
indignes et peuvent souvent les convaincre d'entrer 
en guerre,  vos cts, contre vos rivaux europens. Leur fonction 
principale est d'apaiser la colre des Indignes et de les convertir. 
^
{Les missionnaires Jsuites sont plus efficaces dans
leurs travaux 
que les colons ordinaires qui ont t nomms missionnaires.}

@;
@JOB25
@width=300
{DOMESTIQUE CONTRACTUEL}
Les domestiques contractuels sont des gens qui veulent se rendre dans
le Nouveau Monde, mais n'ont pas les moyens de payer leur transport. Ils
se sont donc lis avec un matre afin de payer par le travail leur passage
dans le Nouveau Monde. Comme les petits criminels, ce sont des travailleurs 
utiles dans les champs et les mines, mais qui produisent moins que les
colons libres dans les travaux de production et de fabrication. Mais, gr`ce
 l'exprience militaire ou l'ducation, ils peuvent devenir des colons
libres.

@;
@JOB26
@width=300
^{PETIT CRIMINEL}
Les petits criminels sont des colons qui ont t envoys dans le Nouveau
Monde en pnitence de leurs crimes. En gnral, les 
criminels sont les {membres les moins productifs de vos communauts.} 
Ils font de bons ouvriers, mais sont
pratiquement incomptents dans les 
travaux de production et de fabrication. Mais, gr`ce  l'exprience militaire 
ou l'ducation, ils peuvent devenir des domestiques.

@;
@JOB27
@width=300
^{CONVERTI INDIEN}
Les missionnaires qui travaillent parmi les Indignes peuvent convaincre 
certains Indiens de la vracit du Christianisme. Ces
convertis excellent 
dans toutes les professions extrieures. Cependant, les travaux  
de production etde fabrication ne sont pas adapts  leurs connaissances.

@;
@;      *** BUILDINGS ***
@;

@;
@BUILDING0
@width=300
^{PALISSADE}
Une palissade est une barrire faite de pieux de bois acrs, avec des
meurtrires et des abris pour les tireurs.
^
La construction d'une palissade autour d'une colonie reprsente un effort
significatif de la communaut et indique qu'elle compte rester l pendant
un moment. Vous pouvez commencer  construire une palissade quand la colonie
est encore petite (population 3). Une fois la palissade termine, la
population de la colonie ne peut pas tre volontairement rduite  moins
de trois.
^
{Une unit qui se bat derrire une palissade voit sa force de dfense
augmenter de 100%.}

@;
@BUILDING1
@width=300
^{FORT}
Il est bien plus efficace que la palissade et il peut tre construit lorsque
la population atteint le nombre de 4 et possde dj une palissade. Cette
dernire a t renforce par des barres de mtal, l'artillerie a t 
installe pour couvrir les cts exposs aux attaques, et une stratgie
dfensive a t labor. Une forteresse surplombant l'ocan ralentira la
progression des vaisseaux trangers et ouvrira le feu s'ils s'aventurent
trop prs.
^
{La force de dfense d'une unit dans un fort est augmente de 150%%.}

@;
@BUILDING2
@width=300
^{FORTERESSE}
C'est un fort amlior et elle peut tre construite lorsque la population de 
la colonie atteint le nombre 8 et possde dj un fort. La palissade de
bois a t renforce, et remplace par des murs aux endroits les plus 
vulnrables. Les meurtrires sont dsormais utilises par l'artillerie dont 
on fait un usage plus pouss. Des zones de tir superposes et planifies 
caractrisent les approches
extrieures. Une forteresse surplombant l'ocan ralentira la progression des 
vaisseaux trangers et ouvrira le feu s'ils s'aventurent trop prs.
^
{L'unit re\oit un bonus de dfense de 200%  l'intrieur de la 
forteresse.}

@;
@BUILDING3
@width=300
^{ARMURERIE}
Vos colons peuvent construire une armurerie, ce qui permet de stabiliser 
la production d'armes. Les mousquets sont crs  partir d'outils. 
^
{L'armurerie permet galement  vos menuisiers de fabriquer des units 
d'artillerie et  vos armuriers de convertir ces outils en
mousquets.}

@;
@BUILDING4
@width=300
^{CARTOUCHERIE}
L'armurerie peut tre amliore et transforme en cartoucherie lorsque la 
population de la colonie atteint le nombre de 8. 
^
{Une cartoucherie double la production de mousquets, si les outils 
ncessaires sont
disponibles.}

@;
@BUILDING5
@width=300
^{ARSENAL}
^La cartoucherie peut tre encore amliore et transforme en arsenal 
lorsque la population de la colonie atteint le nombre 8. 
^
{Un arsenal double encore la production de mousquets si les outils 
ncessaires sont
disponibles.}

@;
@BUILDING6
@width=300
^{DOCKS}
Les docks englobent les mouillages et les quais ncessaires au traitement 
des poissons recueillis parmi les bancs de poissons et les zones de pche 
parpills le long des ctes du Nouveau Monde. 
^
{La prsence de docks dans votre colonie vous permet de faire travailler 
les colons comme pcheurs sur n'importe quelle case ocan ou lac adjacente
 la colonie.}

@;
@BUILDING7
@width=300
^{CALE SECHE}
La cale sche inclut des installations servant  rparer les vaisseaux et 
les navires qui ont t endommags lors de combats navals. Vous disposez 
d'une cale sche que vous pouvez utiliser  tout moment dans votre pays
d'origine, mais vos colons peuvent construire une cale sche dans n'importe
quelle colonie ctire dj quipe de docks et dont la population est de 6.
Chaque fois qu'une unit navale est endommage, elle est automatiquement
place dans la cale sche la plus proche pour tre rpare. 
^
{La prsence d'une cale sche dans une colonie lui permet de rparer 
n'importe quel navire endommag, au lieu d'avoir  le renvoyer en Europe.}

@;
@BUILDING8
@width=300
^{CHANTIER NAVAL}
^Les chantiers navals sont des installations qui contiennent tout 
l'quipement ncessaire  la construction de navires. 
^
{La prsence d'un chantier naval dans une colonie permet aux 
menuisiers de construire des navires.}

@;
@BUILDING9
@width=300
^{MAIRIE}
La mairie est l'une des premires structures que vos colons peuvent 
construire. C'est un endroit
o les colons des environs peuvent se 
rassembler pour discuter des problmes de la communaut. Ceci 
reprsente les balbutiements du gouvernement colonial. Un colon dans 
une salle de runion produit des cloches de la libert qui reprsentent le
nationalisme croissant et le gouvernement colonial. Un Ancien dans une 
salle de runion produit de nombreuses cloches de la libert.

@;
@BUILDING10
@width=300
^{MAIRIE}  

@;
@BUILDING11
@width=300
^{ASSEMBLE COLONIALE}  

@;
@BUILDING12
@width=300
^{COLE}
^Pour commencer  duquer vos citoyens, vous devez construire une 
cole. Cette dernire peut tre construite lorsque la population atteint
4.
^
{Les spcialistes suivants peuvent enseigner leurs disciplines aux autres 
colons.}
^
^Expert Fermier
^Expert Pcheur
^Expert Mineur d'argent
^Expert Mineur
^Expert Bcheron
^Expert Trappeur 
^Matre Menuisier
^Valeureux pionnier
^claireur aguerri 

@;
@BUILDING13
@width=300
^{COLLEGE}
L'cole peut tre amliore et transforme en collge lorsque la 
population atteint 8. Il fonctionne dela mme fa\on que l'cole, mais
{deux spcialistes peuvent y enseigner simultanment et les aptitudes
suivantes peuvent y tre enseignes.
^
^ Matre planteur de canne  sucre
^ Matre planteur de coton
^ Matre planteur de tabac
^ Matre distillateur
^ Matre tisserand
^ Matre marchand de tabac
^ Matre fourrure
^ Matre forgeron
^ Matre armurier

@;
@BUILDING14
@width=300
^{UNIVERSIT} 
Le collge peut tre amlior et transform en universit lorsque la
{population atteint 10}. Elle fonctionne comme un collge, mais {trois
spcialistes peuvent y enseigner simultanment, et les aptitudes suivantes
peuvent y tre enseignes.}
^
^ Missionnaire jsuite
^ Expert prcheur
^ Ancien

@;
@BUILDING15
@width=300
^{ENTREPOT} 
Normalement, l'entrept de chacune de vos colonies 
peut contenir jusqu' 100 marchandises de chaque type. Vos menuisiers 
peuvent construire un entrept de plus grande taille. 
^
{Le plus grand des entrepts peut contenir jusqu' 
200 marchandises de chaque type} 

@;
@BUILDING16
@width=300
^{EXPANSION D'ENTREPOT} 
Normalement, un entrept peut contenir 200 units de chaque type de
marchandise. Vos menuisiers peuvent produire une infinit d'expansions
d'entrept. Chaque expansion ajoute 100 units  la capacit de stockage
totale. Un entrept avec une expansion ressemble  un entrept normal, 
mais vous verrez un "2" en surimpression.

@;
@BUILDING17
@width=300
^{TABLES} 
Les
tables sont construites pour augmenter {la 
production de chevaux} d'une colonie.
Lorsque les tables sont termines, {la reproduction des chevaux 
double.}

@;
@BUILDING18
@width=300
^{POSTE DE DOUANE} 
Une fois que {Peter Stuyvesant} a rejoint votre Congrs Continental, vos
menuisiers peuvent commencer  construire des postes de douane. Un poste
de douane sert d'accord permanent entre la colonie qui le construit et
la mre patrie. {Une fois termin, vous indiquez les marchandises et les
denres que vous dsirez vendre rgulirement en Europe}, et la
logistique se fait automatiquement. Vous n'avez plus besoin de charger
ou de dcharger les marchandises ou de dplacer les navires.
^
{Le poste de douane permet au commerce avec l'Europe de continuer mme
aprs le commencement de la rbellion}. L'accs aux marchs europens
est autrement ferm.

@;
@BUILDING19
@width=300
^{PRESSE} 
La presse
et le 
journal permettent au peuple d'exprimer ses problmes et ses ides. Ce 
forum public peut crer un climat de communaut fraternelle, qui gnre 
un sentiment de patriotisme  l'intrieur d'une colonie. 
^
{Lorsque la presse 
est termine, {la
production de cloches de la libert  l'intrieur de cette 
colonie augmente de 50%%.} 

@;
@BUILDING20
@width=300
^{JOURNAL} 
Le journal permet au peuple d'exprimer ses
problmes et ses ides. Ce forum public peut crer un climat de 
communaut fraternelle, qui gnre un sentiment de patriotisme  
l'intrieur d'une colonie. Lorsque le journal est termin, la production de 
cloches de la libert  l'intrieur de cette colonie
augmente de 100%%.

@;
@BUILDING21
@width=300
^{MAISON DU TISSERAND} 
Une nouvelle qualit de coton est 
utilise par les Indiens en Amrique et certains colons l'utilisent pour 
tisser des toffes trs fines. {Un colon qui travaille chez le tisserand
peut 
produire des toffes}, s'il dispose de coton. Toutes les toffes produites 
sont stockes dans l'entrept.

@;
@BUILDING22
@width=300
^{CHOPPE DU TISSERAND} 
L'choppe du tisserand {augmente la 
production d'toffe de tout tisserand} qui y travaille.
La colonie doit 
avoir une {population minimum de 4} pour commencer la construction 
d'une choppe de tisserand.

@;
@BUILDING23
@width=300
^{USINE TEXTILE} L'choppe du tisserand peut tre transforme en usine
textile. Celle-ci augmente de fa\on dramatique l'efficacit de la
production, et produit donc {plus d'toffe par unit de coton.} {Adam
Smith} doit faire partie de votre Congrs Continental et la {population
de la colonie doit tre de 8 au minimum} pour commencer la construction
de cette installation.

@;
@BUILDING24
@width=300
^{MAISON DU PLANTEUR DE TABAC} 
Certains colons ont 
dcouvert le tabac auprs des indignes et apprennent dj comment 
scher le tabac pour en faire des cigares. 
Dans le futur, cette
culture pourra devenir une industrie importante... 
^
{Un colon qui travaille dans un tabac peut produire des cigares s'il 
dispose de tabac}. Tous les cigares produits sont stocks dans l'entrept.

@;
@BUILDING25
@width=300
^{TABAC} 
Un tabac augmente {la
production de cigares} de tout 
marchand de tabac. La colonie doit avoir une {population 
de 4 au minimum} pour commencer la construction d'un tabac.

@;
@BUILDING26
@width=300
^{USINE DE CIGARES} 
Le tabac peut tre transform en une
usine de 
cigares. Celle-ci augmente de fa\on dramatique l'efficacit de la 
production, et produit donc {plus de cigares par unit de tabac.} {Adam 
Smith} doit faire partie de votre Congrs Continental et la {population de 
la colonie doit tre de 8 au
minimum} pour commencer la construction 
de cette installation.

@;
@BUILDING27
@width=300
^{MAISON DU DISTILLATEUR DE RHUM} Dans certaines rgions, 
on peut cultiver de la canne  sucre de bonne qualit; certaines tribus 
indignes en cultivent de grands
champs. Les colons savent que la canne 
 sucre peut tre raffine pour produire du rhum. 
^ 
{Un colon dans une 
distillerie peut produire du rhum, s'il a du sucre  sa disposition. Le rhum 
est ensuite mis en bouteille et stock dans
l'entrept.

@;
@BUILDING28
@width=300
^{DISTILLERIE DE RHUM} 
Une distillerie de rhum {augmente la 
production de rhum de tout distillateur} qui y travaille. La colonie doit 
avoir une {population minimum de 4} pour commencer la construction 
d'une
distillerie.

@;
@BUILDING29
@width=300
^{USINE DE RHUM} 
La distillerie peut tre transforme en une usine 
de rhum. Celle-ci augmente de fa\on dramatique l'efficacit de la 
production, et produit donc {plus de rhum par unit de sucre.} {Adam 
Smith} doit faire partie de votre
Congrs Continental et la {population de 
la colonie doit tre de 8 au minimum} pour commencer la construction 
de cette installation.

@;
@BUILDING30
@width=300
^{CAPITOLE}

@;
@BUILDING31
@width=300
^{EXPANSION DE CAPITOLE} 

@;
@BUILDING32
@width=300
^{MAISON DU FOURREUR} 
L'une des premires choses que les colons remarqurent lorsqu'ils arrivrent
en Amrique tait l'abondance incroyable des mammifres  fourrure, et les
usages ingnieux que les Indiens en faisaient. Ils comprirent bien vite
qu'ils pouvaient faire des bnfices en vendant ces fourrures ou en faisant
des vtements. {Un colon qui travaille dans la maison du fourreur peut 
produire des manteaux, s'il a de la fourrure disponible. Les manteaux seront
stocks dans l'entrept}.

@;
@BUILDING33
@width=300
^{MAGASIN DE FOURRURES}
Un magasin de fourrures {augmente la production de manteaux} de tout marchand de
fourrures qui y travaille. La colonie doit avoir une {population minimum
de 4} pour commencer la construction d'un magasin de fourrures.


@;
@BUILDING34
@width=300
^{USINE DE FOURRURES} 
Le magasin de fourrures peut tre transform en une 
usine de fourrures fabriquant des manteaux.
Celle-ci augmente de fa\on 
dramatique l'efficacit de la production, et produit donc {plus de 
manteaux par unit de fourrure.} {Adam Smith} doit faire partie de votre 
Congrs Continental et la {population de la colonie doit tre de 8 au 
minimum} pour
commencer la construction de cette installation.

@;
@BUILDING35
@width=300
^{MENUISERIE} 
La communaut construit galement une menuiserie 
car elle va construire toutes sortes d'objets utiles  la communaut.
Un colon qui travaille dans une menuiserie peut
{produire des 
marteaux}, qui s'accumulent pour {construire d'autres b`timents} et 
structures de la colonie. Remarque: cependant, le menuisier {a besoin de 
bois pour faire des marteaux.}

@;
@BUILDING36
@width=300
^{SCIERIE} 
La petite menuiserie peut
tre amliore et agrandie pour 
que ses travailleurs soient encore plus efficaces. Vous pouvez 
transformer une menuiserie en scierie lorsque la {population de la 
colonie atteint le nombre 3}. Ceci vous permet de doubler {la production 
de marteaux}
produits par les colons qui travaillent  la scierie (vous 
aurez videmment besoin de bois en plus grande quantit).

@;
@BUILDING37
@width=300
^{GLISE} 
Une glise peut tre construite presque immdiatement 
aprs l'arrive des colons sur les ctes du
Nouveau Monde. La 
{population d'une colonie doit tre de 3}. Ceci augmente immdiatement 
la {production de croix}, mais si vous faites travailler des colons sur la 
nouvelle structure, vous produirez encore plus de
croix.

@;
@BUILDING38
@width=300
^{CATHDRALE} 
Une glise peut tre transforme en cathdrale lorsque la {population atteint 8}, ce qui {accrot de fa\on spectaculaire la production de croix de la colonie}, ainsi que celle du ou des colons qui y prchent.

@;
@BUILDING39
@width=300
^{MAISON DU FORGERON} 
La communaut aide galement  construire une forge pour les mmes raisons
qui l'ont amene  construire une menuiserie. La colonie a besoin de
marchandises de base en mtal, comme les outils, et doit avoir un endroit
pour rparer les structures existantes. {Un colon qui travaille  la forge
peut produire des outils} qui seront stocks dans l'entrept de la colonie.
Le forgeron {a besoin de minerai} pour produire des outils.

@;
@BUILDING40
@width=300
^{FORGE} 
La forge peut tre agrandie afin {d'augmenter la production d'outils}.
Vous pouvez commencer le projet lorsque la {population est au nombre de 4.}

@;
@BUILDING41
@width=300
^{USINE SIDRURGIQUE} 
Vos colons peuvent construire cette infrastructure lorsque la {population
de la colonie atteint le nombre de 8}. Cette usine est trs importante
dans la production et le travail des mtaux, et elle augmente la {production
d'outils} de fa\on spectaculaire. L'usine sidrurgique est un b`timent qui
ne pourra pas tre construit avant qu'{Adam Smith} rejoigne votre Congrs
Continental.



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@;      *** GAME CONCEPTS ***
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@MISC0
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC1
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC2
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC3
@width=300
{Concepts de
jeu}

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@MISC4
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC5
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC6
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC7
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC8
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC9
@width=300
{Concepts de
jeu}

@;
@MISC10
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC11
@width=300
{Concepts de jeu}



