;
;       COLONIZATION Colonizopedia Data
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;                           

@; Categorias

@PEDIA
Tipo de Carga
Tipo de unidad
Tipo de terreno
Destreza colonial
Construcciones
Fundadores
Conceptos

@MISCELLANEOUS
12
Disolver
Fortificar
Arar
Rutas
Centinela
Ruta de comercio
Unidades veteranas
Precios
Tasas
Campanas de Libertad
Cruces 
Martillos


@; *** FUNDADORES ***

@; ECONOMIA Y COMERCIO

@; Adam Smith
@FATHER0
@width=300
^{Adam Smith (1723-1790)}
Economista britanico autor del mejor trabajo
de politica economica, "Examen sobre la Naturaleza y 
Causas de la riqueza de las Naciones" que fue un examen 
detallado de la economia .
^
^{Adam Smith permite la construccion de edificios industriales en
colonias.}Las fabricas permiten la produccion de 1 unidad de bienes 
manufacturados por unidad de material no elaborado.

@; Jakob Fugger
@FATHER1
@width=300
^{Jakob Fugger (1459-1525)}
Comerciante aleman pionero en los negocios de importacion 
y exportacion desde las Indias Orientales. Enormemente rico,
hizo un prestamo al Emperador Maximiliano I de Alemania.
^                                                
^{Cuando se une al congreso, todos los boicots actuales son
olvidados sin bajar las tasas. El mercado de estos bienes se
reanudo sin costes}        
                        
@; Peter Minuit           
@FATHER2                    
@width=300                     
^{Peter Minuit (1580-1639)}      
Director-general de la Colonia Holandesa de las Indias
Orientales en America, compro la isla de Manhattan a los indios por $24 
dolares.    
^                                        
{Cuando Peter Minuit
se unio al Congreso Continental, los 
indios no le exigieron el pago por sus tierras.}               
                                                
@; Peter Stuyvesant                               
@FATHER3                                            
@width=300                                           
^{Peter Stuyvesant (1610-1672)}
Primer gobernador de la colonia holandesa de  Nueva 
Amsterdam
 (New York), goberno cruelmente y promovio un incremento
 del comercio y  de la proteccion de los intereses del Nuevo Mundo.
^
^{Peter Stuyvesant permite la construccion de aduanas en tus
colonias, lo cual puede modernizar el comercio con Europa y 
permite el
comercio Europeo durante la Revolucion.}

@; Jan De Witt
@FATHER4
@width=300
^{Jan de Witt (1625-1672)}
Estadista holandes, y Primer Ministro de las Provincias unidas de los
Paises Bajos, intento abolir el oficio de Estatuder, y limitar 
el poder de la 
Casa de Orange. 
^
{Cuando se una a vuestro Congreso, se permitira el comercio con
las colonias. Ademas, los informes sobre los 
negocios con el extranjero son mas reveladores.}

@; EXPLORACION

@; Ferdinand Magellan
@FATHER5
@width=300
^{Ferdinand Magellan (1480-1521)}
Navegante Portugues,el primer europeo que dio la vuelta 
el globo terrestre. Aunque Magallanes no pudo completar el viaje, 
 su capacidad de liderazgo y su sagacidad, 
lo hicieron posible.
^
{Con Magallanes en el Congreso, la capacidad 
de movimiento naval se aumenta en uno, y el tiempo para 
navegar desde el oeste del mapa a Europa se acorta considerablemente.}

@; Francisco de Coronado
@FATHER6
@width=300
^{Francisco de Coronado (1510-1554)}
Conquistador espanol que lidero la primera expedicion al sudoeste
americano.Fue el primero en observar el Gran Canon y los 
pueblos de Nuevo Mexico. Coronado fue un organizador cuidadoso 
y un gran explorador,que recogio informacion sobre una extenso 
area.
^
{Al unirse al Congreso, todas las colonias existentes se haran visibles
en el mapa.}

@; Hernando De 
Soto
@FATHER7
@width=300
^{Hernando de Soto (1500-1542)}
Conquistador hispano, lidero la primera expedicion europea al 
sudeste del norte de America. Desembarco en Florida y exploro 
gran parte de Georgia, Tennessee, Alabama, Mississippi, 
Louisiana, y Arkansas. En busca de oro, se le atribuye 
la matanza de miles de Amerindios.
^
{Con De Soto, los resultados de las exploraciones de la ciudad 
perdida son siempre positivos. Todas las unidades tienen 
un amplio radio de vision}

@; Henry Hudson
@FATHER8
@width=300
^{Henry Hudson (????-1611)}
Explorador ingles, al servicio de los holandeses,que exploro las
bahias de Chesapeake y Delaware,remonto el rio Hudson hasta Albany.
Henry Hudson mas tarde descubrio la bahia Hudson y
fue asesinado finalmente por amotinados. La bahia Hudson llego a ser 
una reserva de pieles. La Hudson Company opero ampliamente 
con las pieles y proceso en sus instalaciones el tratamiento 
de pieles durante mucho tiempo.
^                                                                              1
{Hudson incrementa el rendimiento de todos los tramperos un
100%}

@; La Salle
@FATHER9
@width=300
^{La Salle (1643-1687)}
Explorador frances que descendio por el rio Mississippi 
hasta el golfo de Mexico, reclamando la tierra drenada por este
poderoso rio para la corona francesa. Contribuyo en establecer el
dominio frances al oeste de los Apalaches.
^
{La Salle fortifica todas las nuevas colonias
cuando su nivel alcanza el numero de 3.}

@; MILITARES

@; Hernan Cortes
@FATHER10
@width=300
^{Hernan Cortes (1485-1547)}
Conquistador hispano de Mexico y destructor del imperio azteca,
Cortes es el paradigma de conquistador y maestro del saqueo.
^
{Cuando Cortes se una 
a tu Congreso,y conquiste pueblos nativos, 
siempre entregaran su tesoro,y un galeon estara a tu disposicion 
para su envio a Europa.}

@; George Washington
@FATHER11
@width=300
^{George Washington (1732-1799)}
Comandante de las fuerzas
revolucionarias y primer presidente
de los Estados Unidos, George Washington demuestra
una gran habilidad para entrenar a las fuerzas coloniales
para la victoria.
^
{Cuando se una al Congreso Continental,todos los soldados
que ganen un combate seran ascendidos.}

@; Paul Revere
@FATHER12
@width=300
^{Paul Revere (1735-1818)}
Patriota americano del ejercito 
Continental durante la guerra de la Independencia,agito 
a los milicianos mientras se acercaban las fuerzas britanicas.
El ejemplo de  este hombre como patriota permite a los colonos
trabajar duro para convertirse en milicianos capaces de defender sus 
colonias.
^
{Cuando una colonia sin soldados es atacada, un colono 
automaticamente cogera un fusil almacenado en la colonia para 
su defensa.}


@; Francis Drake
@FATHER13
@width=300
^{Francis Drake (1540-1596)}
Pirata ingles a las ordenes de Elizabeth I, Drake fue un corsario
que aterrorizo en el mar de las Antillas con una flota
de quince navios, y libero mas de una colonia inglesa en
dificultades.
^
{Cuando Drake se incorpore a tu Congreso, las fuerzas de tus
corsarios aumentaran un 50%.}

@; John Paul Jones
@FATHER14
@width=300
^{John Paul Jones (1747-1792)}
Comandante escoces que sirvio a las colonias durante la guerra
de la Independencia, demostro sus habilidades en intrepidas
batallas, con su audacia hundio numerosos navios
ingleses. 
^
{Cuando Jones se una al Congreso, se sumara una fragata a tu armada
colonial, sin ningun coste adicional.}

@; POLITICOS       
@; Thomas Jefferson
@FATHER15
@width=300
^{Thomas Jefferson (1743-1826)}
Gran estadista americano, creador de la constitucion, 
y tercer presidente de los Estados Unidos, las ideas
de Tomas Jefferson desarrollaron las instituciones
democraticas dentro de la America colonial.
^
{Las presencia de Jefferson en el congreso, aumenta la produccion
de los estadistas un 50%.}

@; Pocahontas
@FATHER16
@width=300
^{Pocahontas (1595-1617)}
Princesa india de la tribu de los Powhattans, que medio entre
las tensiones de la colonia inglesa de Jamestown y la de Powhattan
de Virginia. Pocahontas se caso con John Rolffe, un ingles que
consiguio la paz entre los indios y los ingleses.
^
{Cuando Pocahontas se una al congreso, los niveles de tension entre
los nativos y tu se reduciran favorablemente, y toda la inquietud 
india se generara dos
veces menos rapido.}

@; Thomas Paine
@FATHER17
@width=300
^{Thomas Paine (1737-1809)}
Ingles que emigro a Filadelfia y escribio el importante 
y explosivo panfleto "Sentido comun", que
reivindicaba
la independencia total de las colonias. Mas tarde escribio
 "Los derechos del hombre" en favor de la Revolucion
Francesa, y finalmente "La Edad de la Razon".
 ^
{Cuando se una al Congreso Continental, la
produccion 
de Campanas de Libertad en todas las colonias aumentara el
porcentaje correspondiente a la tasa de contribucion actual.}

@; Simon Bolivar
@FATHER18
@width=300
^{Simon Bolivar (1783-1830)}
Organiza y, en gran parte, conduce las
rebeliones en numerosos
territorios del norte de Sudamerica, liberando Venezuela,
Colombia, Ecuador, Peru, y Bolivia.
^
{Cuando se una Bolivar al Congreso, los Hijos de la Libertad
aumentaran un 20% en todas
tus colonias.}

@; Benjamin Franklin
@FATHER19
@width=300
^{Benjamin Franklin (1706-1790)}
Colono y posteriormente hombre del estado americano, fue 
el primer adaministrador de correos, impresor, y embajador 
en las colonias 
inglesas.Tambien, uno de los grandes cientificos
americanos. Benjamin Franklin, como embajador en
Europa  del Congreso Continental, hace coherentes
las relaciones de las colonias con los poderes extranjeros.
^
{Las guerras de los reyes europeos no tendran mas efectos en
las relaciones del Nuevo Mundo, y los europeos ofreceran la paz pero
a un precio.}
                                                                             
@; RELIGIOSOS

@; William Brewster
@FATHER20
@width=300
^{William Brewster (1567-1644)}
Uno de los Padres
peregrinos y fundador del grupo del Mayflower,
William Brewster fue Primer Ministro Peregrino, y contribuyo
en la organizacion que navego en el Mayflower.
^
{Con el en el Congreso, ningun criminal o 
siervo aparecera en los muelles y podras seleccionar
al inmigrante que se desplazara de la reserva hacia los
muelles}

@; William Penn
@FATHER21
@width=300
^{William Penn (1644-1718)}
Cuaquero  ingles lider y fundador de
Pennsylvania, William Penn 
obtuvo un gran terreno en Norte America para la libertad
religiosa. Esta tierra fue,mas tarde, Pennsylvania.
^
{Con Penn, la produccion de todos los sectores en todas las
 colonias aumenta un 50%.}

@; Padre Jean de Brebeuf
@FATHER22
@width=300
^{Padre Jean de Brebeuf (1593-1649)}
Misinonero Jesuita Frances que murio en manos de los Iroquois en un
poblado Huron en Canada en una batalla de hurones e Iroquois. Tradujo el
Catecismo al idioma 
Huron.Fue canonizado en 1930.
^
{Con de Brebeuf en el Congreso, todos los misioneros son 
expertos}

@; Juan de Sepulveda
@FATHER23
@width=300
^{Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
Filosofo espanol y humanista que discutio en favor
de un trato
severo a los nativos. Baso su razonamiento en que los nativos
eran incapaces de auto-gobernarse debido a su salvajismo.
Esto lo apoyo en su falta de capacidad para resistir
la invasion espanola en
toda regla...

{Su presencia en el Congreso aumenta la posibilidad de convertir a los 
Indios y unirlos a la colonia.}

@; Bartolome de las Casas
@FATHER24
@width=300
^{Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
El "Apostol de los indios", Las Casas
fue un misionero
espanol que navego con la tercera expedicion de Colon.
Sus esfuerzos para proteger a la poblacion nativa de la exclavitud
y los abusos le empujaron a hablar a su favor, en varias ocasiones, en
las Cortes Espanolas.
^
{Con Las Casas, todos los indios conversos existentes son asimilados a
las colonias como colonos libres.} 


@; *** TIPOS DE CARGAS ***


@;
@CARGO0
@width=300
^{Comida}
La comida es una de las mas valiosas mercancias que produce tu gente.
La supervivencia de tus colonias depende de ello. Los mejores lugares para
cultivarla son las {mesetas, tierras verdes, praderas, y sabanas}.Arar el campo 
tambien aumenta la producion de comida. {Pescar} es tambien un excelente 
recurso de alimentos, y las {Pescaderias}
son particularmente productivas.
^
{Cada colono que trabaja en una colonia come 2 unidades de alimento
cada turno.}

@;
@CARGO1
@width=300
^{Azucar}
El azucar es un tipo de cosecha que puede ser vendida en Europa a un
atractivo precio o convertirlo en "Ron" en una {destileria} a fin de
venderlo al mejor precio.
^
{El azucar se cultiva mejor en la
sabana,
sobretodo en la Tierra Azucarera.}

@;
@CARGO2
@width=300
^{Tabaco}
El tabaco es un tipo de cosecha que puede venderse en Europa
a buen precio o convertirlo en {Cigarros} por un {Tabaquero}
para venderlo a mejor precio.
^
{El tabaco se cultiva mejor en las tierras Verdes, especialmente en 
Tierra Tabaquera.}

@;
@CARGO3
@width=300
^{Algodon}
El algodon puedes venderlo bien en Europa o convertirlo
en {ropa} por un {sastre} a fin de obtener un mayor beneficio
por su mayor precio. 
^
{El algodon crece mejor en la Pradera, sobretodo en la Tierra
Algodonera.}


@;
@CARGO4
@width=300
^{Pieles.}
Las pieles abundan en las Americas, y hay un mercado
hambriento
en Europa. Tus {Comerciantes de pieles} pueden convertirlas
en abrigos, y aumentar la ganancia aun mas.Los
{Bosques} de cualquier tipo son buenos para trampear,
especialmente las zonas de {caza y castor} en los climas mas frios.
Una {carretera} en un bosque aumenta la produccion total de 
pieles.
^
{Las pieles de encuentran sobre todo en las areas forestales, pero
especialmente en los climas frios donde viven los
Castores}


@;
@CARGO5
@width=300
^{Madera}
La madera es una de las mercancias mas valiosas que puedes producir.
Tus {carpinteros} necesitan madera para construir {edificios, barcos,
artilleria y fortificaciones}. La madera se recoge siempre que tus
pioneros aclaran una zona de bosque, o cuando tengas lenadores
trabajando en el bosque.
^
{Los montes son buenos para cortar madera, y los
{caminos} en el bosque tambien.La {madera de 1ra calidad aumentara
la produccion.}

@;
@CARGO6
@width=300
^{Minerales}
Los minerales son uno de tus productos mas utiles. Puede venderse
en Europa o convertirse en {herramientas} por tus {herreros}. Esto
puede convertirse en {pistolas} por tus {armeros}.
^
{Los minerales se encuentran en las colinas, montanas y
pantanos.}

@;
@CARGO7
@width=300
^{Plata}
La plata es el material mas valioso encontrado en el Nuevo 
Mundo. La plata puede extraerse de las minas en las {montanas} y
pueblos nativos la tienen en cantidades importantes.
^
{La plata se encuentra en las montanas, pero este abundante recurso 
se agotara pronto si extraes demasiada.}

@;
@CARGO8
@width=300
^{Horses}
Los caballos son
muy utiles en el Nuevo Mundo. Los {Exploradores y Dragones}
se mueven bastante mas rapido que los colonos a pie. 
{Cualquier colono} puede tomar un caballo para crear un {Explorador} y
{cualquier soldado} puede disponerse para crear un {Dragon}.
^
{Los caballos pueden conseguirse solo en Europa}, pero una vez
embarcados puedes zarpar. Si tienes {dos o mas caballos}
en una colonia y {comida extra} almacenada en tu deposito,
tu colonia
podra {producir mas caballos}. Si  construyes mas
establos, tus caballos se reproduciran dos veces mas
rapido.

@;
@CARGO9
@width=300
^{Ron}
El ron es un producto del azucar destilado. Generalmente vale mas
que el azucar.
^
{Cualquier colono que trabaje como destilador, puede convertir el 
 azucar en ron}.

@;
@CARGO10
@width=300
^{Cigarros}
Los cigarros son un producto del tabaco manufacturado en la casa
de un mercader de tabaco. Tienen mayor valor que el tabaco
no manufacturado.}
^
{Cualquier colono que trabaje como tabaquero puede convertir el
tabaco en cigarros.}

@;
@CARGO11
@width=300
^{Ropa}
La ropa es el producto del procesamiento del algodon en sastrerias.
Tiene mayor valor monetario que el algodon puro.
^
{Cualquier colono que trabaje como sastre puede convertir algodon en 
 ropa.}

@;
@CARGO12
@width=300
^{Abrigos}
Los abrigos se hacen en las casas de los comerciantes de
pieles. Tienen mayor valor que las pieles en estado
puro.
^
{Cualquier colono que trabaje con pieles puede convertirlas
  en abrigos.}

@;
@CARGO13
@width=300
^{Trade Goods}
Los productos
manufacturados solo pueden ser obtenidos en Europa o de otras 
colonias europeas. Son productos manufacturados como pequenas, 
joyas, herramientas, etc, que los indios desean desinteresadamente
cambiar. La mayor parte de las tribus 
aceptaran voluntariamente los productos manufacturados.

@;
@CARGO14
@width=300
^{Herramientas}
Las herramientas son fundamentales en tu colonia. Debes de
tener herramientas para crear {pioneros} y solamente ellos pueden
{construir carreteras, aclarar bosques,arar campos}. Ademas,
las herramientas se necesitan para construir {edificios}
dentro de tus colonias. Finalmente, son esenciales para la
{produccion de mosquetes;}, se convierten en fusiles por
los {armeros.} 
 ^
{Las herramientas pueden comprarse en Europa, en los herreros
trabajan los minerales.}

@;
@CARGO15
@width=300
^{Fusiles}
Los fusiles son necesarios para
 defender tus colonias y para
construir una fuerza ofensiva militar. Necesitas fusiles para
crear unidades de soldados. Puedes dar fusiles a {cualquier colono}
para crear un {soldado}. Si {un explorador} esta equipado con
un mosquete, se transformara en {Dragon}.
^
{Los fusiles pueden comprarse en Europa o fabricados en una
armeria o en un arsenal.} Cualquier colono trabajando como
armero puede convertir las herramientas en fusiles.


@;
@;      *** TIPOS DE UNIDADES ***
@;

@;
@UNIT0
@width=300
^{Colonos}
Unidad basica de poblacion que emigra al nuevo Mundo.
Un solo colono en el juego, representa varias personas en la vida
real,quizas 100-200. Generalmente hay cuatro tipos de colonos
cada uno con distintas aptitudes: criminales, sirvientes contratados,
colonos libres, y especialistas. Cualquiera de estos colonos puede
hacer cualquier trabajo disponible en el lugar, pero los especialistas,
los expertos, hacen mejor su trabajo. 
^
Hay tambien otro tipo:los indios conversos. Representan a los
indigenas que se alojan en tu colonia y se convierten en colonos.
Son excelentes en el trabajo al aire libre,pero son mas efectivos
en el dominio de las manufacturas.

@;
@UNIT1
@width=300
^{Soldados}
Los soldados se crean dando {mosquetes} a los colonos.Un soldado
puede convertirse en {veteranos} despues de ganar batallas
o si le da clases otro veterano en una {academia}.
Los {Soldados expertos} {veteranos} pueden emigar al Nuevo
Mundo  y pueden estar en la {Universidad Real.} 

@;
@UNIT2
@width=300
^{Pionero}
Las unidades pioneras se crean dando
{herramientas} a un colono. Los Pioneros tienen varias funciones
importantes: pueden {aclarar bosques, arar campos, y construir
carreteras}. Los {Pioneros veteranos} efectuan los trabajos mas
rapidamente que los colonos ordinarios.

@;
@UNIT3
@width=300
^{Misioneros}
Un misionero puede crearse en cualquier sitio donde haya una
{iglesia o catedral}. Puede estar en los {Muelles Europeos} o
en una colonia donde se haya construido una iglesia o catedral.
Los misioneros tienen las siguientes funciones: {crear misiones
en los establecimientos nativos} para calmar la ira india.
{Denunciar a otras misiones europeas} en un establecimiento nativo,
que puede terminar con la destruccion de dicha mision; o {incitar
a los Indios a atacar} otra nacion europea.
^
{Los misioneros jesuitas son particularmente eficaces.}

@;
@UNIT4
@width=300
^{Dragones}
Dragones son los {soldados a caballo} equivale a la caballeria
colonial.Cualquier soldado puede convertirse en un dragon si se
le da un caballo. Los dragones pueden desplazarse a una distancia
mas grande durante un turno,en combate sera mas efectivo.
 ^
{Los dragones son mas efectivos en combate que los 
soldados}

@;
@UNIT5
@width=300
^{Exploradores}
Cualquier colono puede ser un explorador si se le dan 
{caballos}. Los {exploradores} pueden ser de gran ayuda: ellos
{reconoceran}  terreno inexplorado mas rapidamente, {se desplazan
mas lejos} durante un turno, tienen mejor suerte cuando {exploran
ciudades perdidas} pueden encontrar y {hablar con jefes indios,}
{infiltrarse en colonias enemigas} afin de saber que traman y 
ver que ocurre dentro de ellas.
 ^
{Los exploradores aguerridos son mas eficaces que los colonos
que trabajan como scouts.}

@;
@UNIT6
@width=300
^{Regulares}
Las unidades de infanteria regular europea son las tropas regulares
de la Corona.Pueden entrar en el juego en tu contra si declaras tu
independencia.Su debilidad es la carencia de entrenamiento en
en terreno salvaje y escabroso.

@;
@UNIT7
@width=300
^{Caballeria Continental}
Es un paso mas de la efectividad de tus dragones veteranos.
Conocen  las regiones remotas y silvestres,y son soldados veteranos,
han recibido formacion militar.

@;
@UNIT8
@width=300
^{Caballeria}
Las unidades regulares de la caballeria
europea son los soldados a caballo de la Corona. Entran en el juego
a tu contra si declaras tu independencia. Su debilidad es la falta
de entremiento en terreno salvage.

@;
@UNIT9
@width=300
^{Armada Continental}
La infanteria del 
ejercito continental es mas eficaz que tus veteranos.Conocen 
terrenos escabrosos , son soldados veteranos, y han recibido
formacion especial.

@;                         
@UNIT10
@width=300
^{Carro de Tesoro}
Este convoy transporta el {botin} normalmente,
oro y plata,
piedras preciosas y sedas. Los convoys se usan
para tansportar los botines obtenidos en un campo nativo o una
ciudad perdida. Necesita siempre un {Galeon} para transportar el
contenido de un convoy por mar. 

@;
@UNIT11
@width=300
^{Artilleria}
Puede comprarse en {Europa} o construirse en tus colonias
que tengan una {armeria}. La artilleria es muy efectiva {atacando
y defendiendo colonias} Es tambien efectiva atacando unidades 
fortificadas y campos indios. Cuando una unidad de artilleria es
derrotada en una batalla, pierde parte de su potencia y su {fuerza} 


@;
@UNIT12
@width=300
^{Carros}
Se utilizan para transportar
todo tipo de bienes y mercancias 
{por tierra firme}.Los colonos no pueden ser transportados 
en carros. Para comerciar mas eficazmente con los indios, 
necesitas llevar tus mercancias en carros. Los carros tienen
dos compartimientos de carga y puden asignarse a {rutas
comerciales}.

@;
@UNIT13
@width=300
^{Carabelas}
Pequeno barco de exploracion, que puede transportar un poco
de equipaje y provisiones para algunos meses.
Tiene {2 compartimientos,} y se {desplaza 4 casillas}

@;
@UNIT14
@width=300
^{Mercante}
Es un barco de carga de tamano medio.Su principal funcion es
llevar mercancias al puerto para comerciar. Un poco mas grande
que una carabela , y comporta un desplazamiento mas
importante.

@;
@UNIT15
@width=300
^{Galeon}
Es un gran barco de carga utilizado para largos viajes y transporte de
pesadas mercancias. Una gran nave poco armada.

@;
@UNIT16
@width=300
^{Corsario}
Se trata de un barco perteneciente a un particular que ha obtenido una 
"Patente de Corso" de su gobierno, dandole el "derecho" de apoderarse 
de los barcos extranjeros. Los corsarios eran muy peligrosos para tu
comercio, no seguian las reglas de comportamiento internacional.
Los paises que los patrocinaban no sabian nada sobre sus acciones.

@;
@UNIT17
@width=300
^{Fragata}
Son barcos de guerra peligrosos, capaces de hundir o danar cualquier
barco enemigo.

@;                                       
@UNIT18
@width=300
^{Acorazados.}
Estos poderosos barcos aparecen en las aguas americanas solo cuando se
desarrolla la Guerra de Independencia. Tu madre patria los mandara
contra tus fuerzas, y, si ocurre la intervencion extranjera, recibiras
apoyo de sus fuerzas. Estan muy bien armados con canones y son
capaces de transportar amplias fuerzas invasoras o grandes
cargas.

@UNIT19
@width=300             
^{Bravos}
Son la unidad basica de los nativos americanos. Representan
a los Indios en estado natural, antes de recibir pistolas y caballos.

@;
@UNIT20
@width=300
^{Bravos Aarmados}
Los Nativos americanos fueron aumentando su peligrosidad al
aprender a usar las armas de los europeos. Cuando la tribu nativa
obtiene armas de los europeos, algunos grupos de bravos estaran
armados con dichas armas. {Esto junto a su conocimiento del
terreno les hace formidables en sus luchas en rios,en los bosques,
colinas y montes.}

@;
@UNIT21
@width=300
^{Bravos montados}
Los Nativos americanos no tuvieron acceso a los caballos hasta que los
espanoles los trajeron a finales del siglo XV. Son muy rapidos
en asimilar los caballos en su cultura. A veces la cultura indigena
cambia considerablemente al incorporar los caballos como elemento
vital. {Los caballos  aumentan la movilidad y el poder de combate
de los indios}.

@;
@UNIT22
@width=300
^{Guerreros Montados}
Las tribus que han obtenido fusiles y caballos son altamente peligrosos.
Son tan buenos como cualquier dragon colonial, e incluso mejores 
si luchan en la naturaleza.

@;
@UNIT23
@width=300
^{Colonos}


@;
@TERREN0
@width=300
^{TUNDRA}
Espacio frio que puede producir una cantidad minima de comida,
pero nada mas; sin embargo, podras encontrar 
minerales.

@;
@TERRENO1
@width=300
^{DESIERTO}
Areas secas de tierra donde es dificil (aunque posible) encontrar
culturas. En esta zona seca y arida podras encontrar gran cantidad de 
minerales.

@;
@TERRENO2
@width=300
^{PLANICIES}
Espacios muy buenos para cultivar una gran variedad de alimentos.
Ademas puedes cultivar aqui un poco de algodon.
^
{Los alimentos aqui son muy abundantes}

@;
@TERRENO3
@width=300
^{PRADERA}
Es un tereno,
relativamente plano, ideal para la produccion de algodon. Puedes
cultivar copos de maiz.
^
{El algodon crece en abundancia.}

@;
@TERRENO4
@width=300
^{TIERRAS VERDES}
Suelo fertil, perfecto para el cultivo de tabaco. Tambien puedes
cosechar alimentos aqui..
^
{El tabaco es abundante.}

@;
@TERRENO5
@width=300
^{SABANA}
Suelo rico, especialmente apto para el cultivo de cana de azucar.
Es bueno para la produccion de alimentos.
^
{La cana de azucar es abundante.}

@;
@TERRENO6
@width=300
^{CIENAGAS}
Areas humedas, donde el mar se encuentra con la tierra. Puedes
cultivar comida y, tambien,  encontrar minerales en
abundancia.

@;
@TERRENO7
@width=300
^{PANTANOS}
Tierras humedas donde encontramos depositos de minerales.
En estas zonas puedes cultivar algo de comida y cana de 
azucar.

@;
@TERRENO8
@width=300
^{BOSQUE BOREAL}
Tierra fria de bosque 
buena para la obtencion de pieles y la tala de arboles.
^
{Si el terreno se convierte en Tundra habra (minerales).}

@;
@TERRENO9
@width=300
^{BOSQUE DE MATORRALES}
Terreno seco y arido con escasa vegetacion. Puedes encontrar
algunos minerales.
^
{Si lo talas se convierte en desierto (minerales).}

@;
@TERRENO10
@width=300
^{BOSQUE MIXTO}
Terreno arbolado que es bueno para la obtencion de pieles y la
tala de arboles.
^
{Se convierte en planicies si lo talas (alimentos).}

@;
@TERRENO11
@width=300
^{BOSQUE DE HOJA CADUCA}
Terreno arbolado bueno para la obtencion de pieles y la tala de 
arboles.
^
{Si lo talas se convierte en pradera (algodon)}

@;
@TERRENO12
@width=300
^{BOSQUE DE CONIFERAS}
Terreno
arbolado bueno para la obtencion de pieles y la tala de arboles.
^
{Si lo talas se convierte en tierras verdes (Tabaco).}

@;
@TERRENO13
@width=300
^{BOSQUE TROPICAL}
Terreno humedo y arbolado bueno para la tala de arboles y algunas
 pieles.
^
{Se convierte en la Sabana si lo talas (cana de azucar).}


@;
@TERRENO14
@width=300
^{BOSQUE DE TIERRA HUMEDA}
Terreno arbolado tropical bueno para la tala de arboles, comercio de 
algunas pieles y explotacion de minerales.
^
{Se convierte en cienagas si lo talas (minerales)}

@;
@TERRENO15
@width=300
^{SELVA TROPICAL}
Jungla tropical apta para la tala de arboles, cultivo de azucar y la explotacion de
algunos minerales.
^ 
{Se convierte en pantano si lo talas (minerales).}

@;
@TERRENO16
@width=300
^{BOSQUE BOREAL}
Terreno frio y arbolado bueno para la obtencion de pieles y la tala 
de arboles.
^
{Se convierte en la Tundra si lo talas (minerales).}

@;
@TERRENO17
@width=300
^{BOSQUE DE MATORRALES}
Terreno seco con escasa vegetacion. Podras encontrar
minerales.
^
{Si lo talas se convierte en desierto (minerales).}

@;
@TERRENO 18
@width=300
^{BOSQUE MIXTO}
Terreno arbolado
favorable para el comercio de pieles y tala de arboles.
^
{Se transforma en llanura (alimentos} si lo talas.}

@;
@TERRENO 19
@width=300
^{BOSQUE HOJA CADUCA}
Terreno arbolado favorable para el comercio de pieles y de la
tala de arboles.
^
{Se transforma en pradera (algodon) si lo talas}

@;
@TERRENO 20
@width=300
^{BOSQUE DE CONIFERAS}
Terreno arbolado favorable al comercio de pieles y de la
tala de arboles.
^
{Se transforma en sabana (tabaco) si lo talas}

@;
@TERRENO21
@width=300
^{BOSQUE TROPICAL}
Terreno arbolado favorable para la tala de arboles y el comercio
de ciertas pieles.
^
{Se transforma en sabana (azucar) si lo talas.}

@;
@TERRENO22
@width=300
^{BOSQUE HUMEDO}

Terreno de bosque tropical favorable a la tala de arboles, al comercio
ciertas pieles y explotacion de minerales.
^
{Si se tala se convierte en cienaga (minerales)}

 @;
@TERRAIN23
@width=300
^{BOSQUE ECUATORIAL}
Terreno de jungla
tropical favorable a la tala de arboles, plantacion de cana
de azucar, explotacion de minerales.
 ^
{Este terreno se tranforma en pantano (minerales) si se tala}

@;
@TERRAIN24
@width=300
^{ARTICO}
Zonas frias y gelidas, es muy dificil sobrevivir.

@;
@TERRAIN25
@width=300
^{OCEANO}
Se puede pescar, especialmente a lo largo de las costas.

@;
@TERRAIN25
@width=300
^{OCEANO}
Son las rutas maritimas que llevan al Nuevo Mundo y viceversa.
Para regresar a Europa, es suficiente que un navio se coloque en
una via navegable y se desplace hacia el extremo este (si sales por
el este) o el oeste (si sales por el oeste) del mapa.

@;
@TERRAIN27
@width=300
^{MONTANAS}
Son vastas zonas de terreno montanoso, hace los desplazamientos
dificiles, pero permiten conseguir minerales y plata. No puedes
establecer las colonias en terrenos montanosos.
^
{La plata y los minerales abundan en estas zonas.}

@;
@TERRAIN28
@width=300
^{COLINAS}
Terreno que ofrece un acceso facil al mineral. La agricultura puede
desarrollarse.
^
{Los minerales son abundantes}

@;
@;      *** PROFESIONES DE LOS COLONOS***
@;

@;
@TRABAJO0
@width=300
^{Granjeros expertos} 
Algunos de tus colonos tienen destreza para cultivar comida, conocen
el clima y las estaciones. Estos expertos pueden encontrarse en Europa
como immigrantes o en la Universidad Real. Algunos Nativos
Americanos son excelentes granjeros y pueden ensenar a los colonos
libres y sirvientes contratados los secretos de la agricultura.
El mejor lugar para la agricultura son las planicies.
^
{Los granjeros expertos cultivan 2 veces mas  que los 
 demas granjeros}

@;
@TRABAJO1
@width=300
^{Experto plantaciones de azucar}
Plantar y recoger canas de azucar es un trabajo complicado que requiere
tecnicas especiales. Solo los Nativos Americanos tienen los conocimientos
suficientes para llamarlos expertos, y solo ellos pueden ensenar a tu gente
a hacerlo.Sin embargo, un colono que trabaja durante el suficiente tiempo
puede convertirse en maestro. El mejor lugar para el cultivo de azucar es la
sabana.
^
{Los expertos en plantaciones de azucar son 2 veces mas productivos que
los otros.}

@;
@TRABAJO2
@width=300
^{Experto en plantaciones de tabaco}
El Tabaco abunda en el Nuevo Mundo. Se cultiva y usa por los
Nativos Americanos para los rituales y ratos libres. Algunos Indios
conocen bien esta misteriosa semilla y ayudaran a tu gente a
convertirse en maestros en su cultivo. La tierra fertil es el mejor lugar
para el cultivo del tabaco.
^
{Los expertos de estos cultivos son 2 veces mas 
productivos que los otros}

@;
@TRABAJO3
@width=300
^{Experto en plantaciones de algodon}
El algodon del Nuevo Mundo es de muy buena calidad, facil de hilar en las
fabricas. Los expertos en este cultivo deben aprender de los Amerindios
que han aprendido las mejores formas de cultivarlo tras muchos anos de 
experiencia . El mejor lugar para cultivarlo es en las praderas. 
^
{Los expertos en estas plantaciones son 2 veces mas productivos que los 
demas.}

@;
@TRABAJO4
@width=300
^{Experto en tramperia}
El Nuevo Mundo esta abastecido de animales cuyas pieles pueden venderse
con un atractivo precio en Europa. Los Nativos Americanos han
cazado estos animales por su piel y como alimento. Tu gente vera los
rastros de estos animales en el bosque y convertirse en tramperos
solo a traves de los indios. El mejor lugar para encontrar
 pieles son los bosques, sobre todo de clima frio.
^
{Un maestro trampero es dos veces mas productivo que los
 otros.}

@;
@TRABAJO5
@width=300
^{Experto lenador}
Son necesarios en el Nuevo y Viejo Mundo. Los lenadores los
encontramos en los puertos de
Europa o pueden ser formados 
en tus colonias
^
{El mejor
terreno para la tala de arboles son los bosques.}
 ^
{Los lenadores expertos producen 2 veces mas que los
demas}
@;
@TRABAJO6
@width=300
^{Experto Minero}
Desde la Edad de Hierro, la mineria ha sido una ocupacion en
el Viejo Mundo. Hay muchos expertos que conocen los minerales
y sus depositos, vetas y minas. Puedes obtener mineros expertos en
los muelles europeos o 
formarlos en las colonias
^
{El tipo
de terreno mas apropiado para la extraccion de minerales son
las colinas, las montanas y cienagas, son lugares que contienen
grandes depositos.}
^
{Un minero expertos es 2 veces mas
productivo que los otros.}

@;
@TRABAJO7
@width=300
^{Minero experto en plata}
Como la extraccion de minerales, la extraccion de la plata es
importante y lucrativa.
^
{Las montanas son un
lugar propicio para encontrar plata.}
 ^
{Los
 mineros expertos en plata son 2 veces mas productivos que los otros.}

@;
@TRABAJO8
@width=300
^{Pescador experto}
La pesca ha sido un negocio lucrativo en Europa, y los inmigrantes
llegan al Nuevo Mundo, conociendo los comportamientos y los
enclaves de los pescados. Los mejores enclaves para la pesca
son las zonas costeras y los lagos.
^
{En general, una zona de tierra limitrofe con las aguas y trabajada por un pescador, es muy
productiva}
 ^
{Un pescador experto es 2 veces mas productivo que los otros.} 

@;
@JOB9
@width=300
^{Destileros}
El arte de transformar el {azucar puro en ron} y fabricar 
otros licores es tan viejo como la civilizacion. Algunos inmigrantes
que llegan a tus costas, conocen esta tecnica.
^
{Un destilero experto, es 2 veces mas productivo que los 
otros.}

@;
@TRABAJO10
@width=300
^{Maestro Tabaquero}
Despues de observar a los indios fumar tabaco, y aprender las tecnicas
de fabricacion de pipas y cigarros,una pequena industria florece en
Europa, para sacar provecho de este nuevo mercado.
Los tabaqueros convierten el {tabaco en cigarros}. Los maestros
tabaqueros aparece en los muelles de Europa,o pueden ser 
formados.
^
{Un maestro tabaquero es 2 veces mas productivo que un colono
ordinario trabajando como tabaquero.}

@;
@TRABAJO11
@width=300
^{Sastre}
La costura es una de las mas antiguas artes. Los sastres aparecen
en Europa como inmigrantes.
^
{Son 2 veces mas productivos que otros fabricando ropa
de algodon.}

@;
@TRABAJO12
@width=300
^{Maestro Peletero}
La abundancia de pieles en el Nuevo Mundo ha dado vida
a la industria peletera en Europa, y peleteros expertos emigran
al Nuevo Mundo a hacer fortuna. Obtendras expertos peleteros 
en los muelles europeos, o puedes formarlos. 
^
{Son 2 veces mas productivos que cualquier otro colono que
trabaje como peletero, conviertiendo las pieles en abrigos.}

@;
@TRABAJO13
@width=300
^{Carpintero}
Las tierras del Nuevo Mundo proveen de materiales para el desarrollo
de muchos proyectos.Un maestro carpintero es esencial para el 
desarrollo de tu sociedad colonial. Los encontraras en los muelles en 
Europa, o puedes formarlos.
^
{Son 2 veces mas productivos que los colonos ordinarios que trabajan como carpintero,transformando
la madera
en material .}

@;
@TRABAJO14
@width=300
^{Herreros}
Trabajar el metal es un ingrediente esencial para el exito de una 
colonia. Los herreros pueden reparar utensilios y crear nuevos. 
Transforman el {mineral en 
herramientas}. Los
herreros expertos aparecen en los muelles de Europa o pueden ser
formados.
^
{Los herreros expertos son 2 veces mas productivos que los colonos
ordinarios trabajando en la forja}

 
@;
@TRABAJO15
@width=300
^{Armero}
La habilidad de armar a tu gente con armas creadas por ti, es fundamental
para tu independencia. Los armeros transforman {herramientas
en fusiles}. Los encuentras en los muelles de Europa o pueden ser 
formados.
^
{Son 2 veces mas productivos que los colonos que trabajan
como armeros.}

@;
@TRABAJO16
@width=300
^{Sacerdote revolucionario.}
Las revueltas religiosas en Europa son una causa de inmigracion hacia el
Nuevo Mundo. Las revueltas pueden extenderse, causando mas 
inmigracion de predicadores hacia el Nuevo Mundo, en busca de la
libertad religiosa. Los predicadores producen cruces que representan
la libertad religiosa. Cuantas mas cruces se produzcan en
America, mas inmigrantes habra en los muelles de Europa. 
^
{Un experto predicador produce el doble de cruces que cualquier
colono trabajando en una iglesia o catedral como predicador.}

@;
@TRABAJO17
@width=300
^{Estadistas}
Los politicos que comprenden la importancia de 
la
politica y del gobierno son miembros importantes de nuestra 
sociedad, contribuyen a elaborar su estructura. Los hombres
de estado producen campanas de la libertad que representan 
el fervor patriotico y el
nivel de desarrollo de gobierno.
^
{Los
 estadistas producen el doble de campanas de la libertad que
los hombres de estado.}

@;
@TRABAJO18
@width=300
^{Estudiantes}

@;
@TRABAJO19
@width=300
^{Colonos Libres}
Son inmigrantes que desean ir al Nuevo Mundo como hombres y mujeres libres
y trabajaran para sacar adelante sus comunidades. Los colonos libres son 
productivos en cualquier tipo de trabajo, en los campos y granjas. Poco 
entrenados para el comercio, pero son los miembros mas productivos
de tu sociedad. 

@;
@TRABAJO20
@width=300
^{Pioneros}
Una raza especial de hombres y mujeres llega al
Nuevo Mundo
creando una civilizacion en medio de la tierra salvaje. Los pioneros
son la avanzada de tu nueva sociedad. Edifican las carreteras, talan
los bosques y aran los campos. Un pionero puede crearse si das
a un colono
herramientas, pero los pioneros mas duros, pueden 
encontrarse en los muelles de Europa o ser formados.
{Los pioneros veteranos efectuan su trabajo mas rapido} 
que un pionero ordinario.

@;
@TRABAJO21
@width=300
^{Veteranos}
Cualquier colono puede ser un soldado si se le da un mosquete.Pero
solo la experiencia en el combate o en el entrenamiento puede
crear veteranos. Los veteranos de las guerras Europeas
emigran y aparecen
en los muelles, o puedes 
entrenarlos en la universidad Real. Los soldados que ganan batallas
se convertiran en veteranos.

@;
@TRABAJO22
@width=300
{Exploradores Temporales.}
Cualquier colono montado a caballo actua como explorador. Estos
ven mas lejos, son mas rapidos, y tienen mas informacion de los 
campamentos extranjeros, incluyendo los pueblos indios y aldeas.
Realizan todas sus acciones de forma mas efectiva y segura. 
A veces aparecen como inmigrantes en los muelles europeos. 
Cuando visitan un campamento indio, pueden volverse 
aguerridos.

@;
@TRABAJO23
@width=300
{Dragones Veteranos}
^Hasta la llegada del Ejercito Continental, tus dragones 
veteranos son las mejores unidades militares que tienes. Son 
como soldados en todos  los aspectos excepto en que van  a caballo.
Obtienen la categoria de veteranos entrenandose o por experiencia.

@;
@TRABAJO24
@width=300
{Misionario Jesuita.}
Los Jesuitas son celosos cristianos que penetraran en las tierras
y pueblos de los nativos, estableciendo misiones y viviendo entre ellos
para ensenarles el cristianismo. Sirven como embajadores a los
nativos y pueden 
tratar de convecenverlos de que luchen contigo contra
los europeos. Su principal funcion es aplacar la ira de las tribus
nativas y convertirlas.
^
{Los misioneros Jesuitas son mas eficaces en su
trabajo que
los colonos que son nombrados misioneros.}

@;
@TRABAJO25
@width=300
{Sirvientes contratados.}
Son gente deseosa de venir al Nuevo Mundo, pero no tienen medios .
para pagar su transporte. Han llegado a un acuerdo con un amo 
para trabajar a cambio de su pasaje al Nuevo Mundo. Como los 
criminales son trabajadores utiles en el campo y en las minas, pero 
son menos productivos que los colonos libres en trabajos de 
manufacturacion y procesamientos. Gracias a la experiencia militar
o educacion, pueden llegar a convertirse en colonos libres.
 
@;
@TRABAJO26
@width=300
^{Criminales}
Son gente que han sido enviados al Nuevo Mundo como castigo
por sus crimines. En general, los
criminales son los {miembros menos productivos de tu comunidad.}
Son buenos obreros, pero son
practicamente incompetentes en
los trabajos de produccion  y fabricacion. Pero, gracias a la experiencia
militar o educacion, peden ser criados.



@;
@TRABAJO27
@width=300
^{Indio Converso}
Los misioneros que trabajan entre los nativos son capaces de convencer
a algunos indios de la veracidad del cristianismo. Estos
conversos son 
buenos en cualquier trabajo al aire libre. De cualquier forma, el
trabajo dentro de campamentos no esta al alcance de su conocimiento.

@;
@;      *** EDIFICIOS ***
@;

@;
@EDIFICIO0
@width=300
^{EMPALIZADA}
Una empalizada es una barricada de madera hecha de postes 
con pequenos agujeros, para disparar.
^
La construccion de una empalizada alrededor de una colonia representa
un esfuerzo significativo de la comunidad. Puedes comenzar
construyendo una empalizada cuando la colonia este todavia sin desarrollar
(poblacion 3). Una vez que la empalizada este terminada, la
poblacion de la colonia no puede ser voluntariamente reducida a menos
de tres.
^
{Una unidad que defiende una colonia desde una empalizada se
incrementa un 100%}

@;
@EDIFICIO1
@width=300
^{FUERTE}
Es una construccion dentro de la empalizada y puede construirse cuando
la poblacion alcanza 4, y haya sido construida la empalizada. La
empalizada se refuerza con barras de metal, se instala
artilleria, para cubrir ataques expuestos, es una estrategia 
defensiva. Un fuerte servira de atalaya y abrira fuego si 
se aventuran las tropas enemigas.
^
{Con un fuerte la capacidad defensiva aumenta un 150%.}
 
@;
@
EDIFICIO2
@width=300
^{FORTALEZA}
Una fortaleza es un gran fuerte que puede construirse cuando la poblacion
de la colonia alcanza 8, y haya un fuerte ya construido. La barricada
de madera es reforzada y en los lugares mas criticos se reemplaza
por manposteria de piedra. Las saeteras ahora emplazan artilleria la
cual esta mucho mas extendida. Las zonas de tiro superpuestas y
planificadas para
las aproximaciones exteriores. Una fortaleza ralentizara la progresion
de los movimientos enemigos y abrira fuego si se acercan.

^
{Las unidades recibiran un bono de defensa del 200% en 
la fortaleza.}

@;
@EDIFICIO3
@width=300
^{ARMERIA}
Tu gente puede construir una armeria, para construir armas. Los 
mosquetones se crean a partir de las herramientas.
^
{La armeria permite a tus carpinteros hacer unidades de artilleria,
y tus armeros pueden convertir las herramientas en
mosquetones.}

@;
@EDIFICIO4
@width=300
^{POLVORIN}
^La armeria puede transformarse en un polvorin cuando la poblacion
de la colonia alcance 8.
^
{Un polvorin dobla la produccion de mosqutes si se encuentran
las herramientas
necesarias}

@;
@EDIFICIO5
@width=300
^{ARSENAL}
^El polvorin puede convertirse en arsenal cuando la poblacion de 
la colonia alcanza el numero de 8.
^
{Un arsenal dobla la produccion de mosquetes si las herramientas
requeridas estan
disponibles.}

@;
@EDIFICIO
@width=300
^{MUELLES}
Son necesarios dentro del proceso pesquero, para los bancos
de pesca y permite explotar los recursos pesqueros en las zonas
costeras del Nuevo Mundo.
^
{La presencia de muelles permiten a tus colonos trabajar como
pescadores en cualquier oceano o en los  lagos del area de visibilidad
de la colonia.}

@;
@EDIFICIO7
@width=300
^{DIQUE SECO}
Incluyen facilidades y equipo para reparar los barcos y botes que han 
sido danados en batallas navales. Hay un dique seco en tu madre patria
a cualquier hora, pero tu gente puede construir un dique seco en cualquier
 colonia costera que ya tenga muelle y una poblacion de 6. Siempre que
una unidad naval es danada, se situa automaticamente en el dique seco
mas cercano para repararla.
^
{La presencia de diques secos en la colonia, permite reparar
cualquier barco danado,sin enviarlo a Europa.}

@;
@EDIFICIO8
@width=300
^{ASTILLERO}
^Son facilidades que contienen todo el equipo necesario para
reparar y construir barcos.
^
{La presencia de un astillero en una colonia capacita a los
carpinteros para construir barcos.}

@;
@EDIFICIO9
@width=300
^{AYUNTAMIENTO}
Es una de las primeras estructuras que tus colonos pueden
construir. Es un lugar
donde los colonos de las areas 
vecinas pueden discutir sobre temas relativos a la comunidad.
Es la primera muestra del gobierno  colonial. Un colono en la
casa de reuniones produce Campanas de Libertad, que representan
el nacionalismo creciente del gobierno colonial. Un politico en una
sala de reuniones produce campanas de Libertad.

@;
@EDIFICIO10
@width=300
^{AYUNTAMIENTO}

@;
@EDIFICIO11
@width=300
^{ASAMBLEA}

@;
@EDIFICIO12
@width=300
^{ESCUELAS}
^Para educar a tus ciudadanos, deberas construir una escuela.
Puedes construirla cuando tu poblacion alcance un nivel de 
4. 
^
{La escuela permite a los siguientes especialistas ensenar a otros
colonos}
^
^Granjero
^Pescador
^Trampero
^Minero de Plata
^Minero de minerales
^Lenador
^Carpintero
^Explorador

@;
@EDIFICIO13
@width=300
^{INSTITUTO}
La escuela puede convertirse en instituto cuando tu
poblacion alcance 8. Tiene las mismas funciones que la escuela,
{los especilistas pueden ensenar mas destrezas, ademas dos
especialistas pueden ensenar a la vez.
^
^Plantador cana de azucar
^Plantador de algodon
^Plantador de tabaco
^Destilador
^Tejedor
^Mercader de Tabaco
^Peletero
^Herrero
^Armero

@;
@EDIFICIO14
@width=300
^{UNIVERSIDAD}
El instituto puede convertirse en universidad cuando la poblacion
{alcanza un nivel de l0}. Tiene iguales funciones que el instituto,
pero {pueden ensenarse mas destrezas, y tres especialistas pueden
ensenar a la vez}.
^
^Misionero Jesuita
^Predicador
^Politico

@;
@EDIFICIO15
@width=300
^{ALMACEN}
Normalmente, el almacen en cada colonia puede
contener 100 mercancias de cada tipo. Tus carpinteros pueden
construir un gran almacen.
^
{Un gran almacen puede contener 200
mercancias de cada tipo} 

@;
@EDIFICIO16
@width=300
^{SUCURSALES}  
Normalmente,un almacen puede contener 200 unidades de cada tipo
de mercancia.Tus carpinteros pueden construir una cantidad infinita
de almacenes.Cada expansion aumenta 100 unidades la capacidad de
almacenaje.Un almacen con una expansion semeja un almacen normal,
pero veras un "2" sobreimpreso.

@;
@EDIFICIO17
@width=300
^{ESTABLOS}
Los
establos se construyen para aumentar {la produccion de 
caballos} en una colonia.
Cuando el establo se completa, {la reproduccion de caballos
se dobla.}

@;
@EDIFICIO18
@width=300
^{ADUANA}
Tras la union de {Stuyvesant} al Congreso Continental, tus
carpinteros pueden construir aduanas. Una aduana sirve como compromiso
permanente entre la colonia que la construyo y la madre patria.
{Una vez completada puedes indicar que bienes y mercancias
deseas vender regularmente a Europa},y la logistica lo hara
automaticamente. Ya no tendras que cargar y descargar ni mover
los barcos.
^
{La aduana permite el comercio con Europa despues de que la Rebelion
haya comenzado.De otra forma,el acceso a los mercados europeos
estaria cerrado.

@
@EDIFICIO19
@width=300
^{IMPRENTA}
La prensa
y el
diario permite a la gente expresar sus problemas y sus ideas. Este
foro publico puede crear un sentido de la comunidad y un sentimiento
patriotico dentro de la colonia.
^
{Cuando la prensa
se completa,{la
produccion de Campanas de Libertad de la colonia
aumentara un 50%.}

@;
@EDIFICIO20
@width=300
^{PERIODICOS}
El diario permite al pueblo expresar sus
problemas y sus ideas.Este foro publico puede crear un clima
de fraternidad, que genera un sentimiento patriotico en el
interior de una colonia. Cuando el diario esta terminado, la produccion de
campanas de Libertad en el interior de la colonia
aumenta un 100%.

@;
@EDIFICIO21
@width=300
^{SASTRERIA}
Un nuevo tipo de algodon es
usado por los indios de America y algunos colonos trabajan
tejiendolo y haciendo ropa. {Un colono trabajando en una sastreria
puede
hacer ropa}, si hay algodon disponible para trabajar. Toda produccion
de ropa es almacenada.

@;
@EDIFICIO22
@width=300
^{TIENDAS DE ROPA}
Una tienda de ropa {aumenta la
produccion de ropa de los sastres} que trabajan.
La colonia debe
tener una {poblacion de al menos de 4} para empezar a construir
una tienda de ropa.

@;
@EDIFICIO23
@width=300
^{TALLER TEXTIL} Las tiendas de ropa pueden convertirse en talleres
textiles. Esto aumenta la eficiencia de las operaciones y entonces
se produce {mas ropa por unidad de algodon}. Tu Congreso
Continental debe contar con {Adam Smith} y {la poblacion de la
colonia debera ser al menos de 8} para comenzar a edificar este tipo
de instalacion.

@;
@EDIFICIO24
@width=300
^{TABACALERA}
Algunos colonos
han descubierto el tabaco a traves de los nativos y han aprendido
como secar la semilla y hacer cigarros. 
Algun dia esta
cultura sera una industria importante.... 
^
{Un colono trabajando en el tabaco produce cigarros si hay
tabaco disponible}. Todos los cigarros fabricados son almacenados.

@;
@EDIFICIO25
@width=300
^{ESTANCOS}
El tabaco aumenta {la
produccion de cigarros} de todo
comerciante de tabaco. La colonia debe tener una {poblacion
de 4} para comenzar la construccion de un estanco.

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@EDIFICIO26
@width=300
^{FABRICA DE CIGARRILLOS}
Los estancos pueden convertirse en
cigarreras.
Esto aumentara la eficiencia de las operaciones y se
produciran mas {cigarrillos por unidad de tabaco}. Tu Congreso
Continental debe contar con {Adam Smith} y la {poblacion debe ser
al menos de 8} para
comenzar la construccion de esta
instalacion.

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@EDIFICIO27
@width=300
^{CASA DESTILERA} En algunas areas, se puede cultivar la cana
de azucar de buena calidad; ciertas tribus indigenas la cultivaban en
grandes campos.
Los colonos saben que la cana
de azucar, puede ser refinada para producir ron.
^
{Un colono en una
destileria puede producir ron, si hay azucar a mano para trabajarla. El
ron es embotellado y llevado a los
los almacenes.

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@EDIFICIO28
@width=300
^{DESTILERIA}
Una destileria de ron {aumenta la
produccion de ron en la colonia}. El enclave de la colonia debe de
tener una {poblacion de un minimo de 4} para comenzar la construccion
de una
destileria.

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@EDIFICIO29
@width=300
^{FABRICA DE RON}
La destileria puede convertirse en una fabrica de
ron. Esto aumentara la eficiencia de las operaciones y hara que
se produzca {mas ron por unidad de azucar}. Tu Congreso
continental debe contar con
{Adam Smith} y la {poblacion ha de
ser al menos de 8} para empezar a construir este tipo de
instalacion.

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@EDIFICIO30
@width=300
^{CAPITOLIO}

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@EDIFICIO31
@width=300
^{EXPANSION DEL CAPITOLIO}

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@EDIFICIO32
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^{CASA DE COMERCIANTES DE PIELES}
Una de las primeras cosas que tus colonos notan cuando llegan a
America es la abundancia, increible, de mamiferos, y el uso que
algunos indios hacen de sus pieles. Tambien reconocen el beneficio que
puede entenderse de la venta de las pieles o de la fabricacion de ropas.
{Un colono trabajando en una casa de mercaderes de pieles puede fabricar
abrigos siempre que haya piel disponible para trabajarla. Los abrigos se
acumularan en los almacenes.

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@EDIFICIO33
@width=300
^{PELETERIA}
Un almacen de pieles {aumenta la produccion de abrigos} en la colonia. 
La colonia debe tener una {poblacion de al menos 4
personas} para comenzar la construccion de este almacen.

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@EDIFICIO34
@width=300
^{FABRICA DE ABRIGOS}
Las peleterias pueden convertirse en fabricas de
abrigos. Esto aumentara la eficiencia
productiva haciendo mas
abrigos por unidad de piel. Tu Congreso Continental necesita
tener a {Adam Smith} y la poblacion de la colonia debe contar
con un minimo de al menos de 8 para poder comenzar a edificar
este tipo de construccion.

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@EDIFICIO35
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^{CARPINTERIA}
La comunidad construye una carpinteria por la
obvia necesidad de construir todo tipo de items para el bien de
la comunidad. Un colono  trabajando en una carpinteria
produce los
martillos que se acumulan para construir edificios y estructuras
en los establecimientos. Ten en cuenta, que un carpintero necesita
madera para crear martillos.

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@EDIFICIO36
@width=300
^{ASERRADERO}
Las carpinterias pueden
mejorarse y hacer trabajos
mas efectivos. Puedes convertirla en un aserradero cuando la
poblacion de la colonia sea de 3. Se dobla la produccion de martillos
de cualquier
colono que este trabajando alli, siempre que haya una
igual cantidad de madera para poder hacerlo.

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@EDIFICIO37
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^{IGLESIAS}
Pueden construirla nada mas llegar a las costas del
Nuevo Mundo, los colonos. La poblacion
de la colonia solo
ha de ser de 3. Con ella la poblacion aumentara instantaneamente,
poniendo a los colonos a trabajar en la nueva estructura
produciras, todavia, mas cantidad de
cruces.

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@EDIFICIO38
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^{CATEDRAL}
Una iglesia se puede convertir en catedral cuando la poblacion 
alcance 8, lo que aumentara la produccion de cruces y 
la cantidad de colonos que desean hacerse predicadores.

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@EDIFICIO39
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^{HERRERIAS}
La comunidad colonial ayuda a construir la herreria por las mismas razones
que lo hace con la carpinteria.Se dan cuenta de la necesidad
de los bienes basicos de metal.-herramientas, reparadoras de los bienes
minimos para la subsistencia. Un colono trabajando en una herreria
puede producir herramientas que seran almacenadas en los almacenes.
La herreria necesita minerales para producir herramientas.

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@EDIFICIO40
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^{FERRETERIAS}
Las herrerias pueden hacerse mayores y aumentar el numero 
de herramientas. Puedes hacerlo cuando la poblacion sea de 4.

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@EDIFICIO41
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^{METALURGIAS}
Tus colonos pueden construir metalurgias cuando la poblacion de la
colonia sea de 8. Es una facilidad para el trabajo y produccion del
metal e incrementara la produccion de herramientas de forma espectacular.
La metalurgia es  una edificacion industrial que no puede construirse
hasta que  {Adam  Smith} se una al Congreso Continental.



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@;      *** CONCEPTOS DEL JUEGO ***
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@MISC0
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{Game Concepts}

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@MISC1
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{Game Concepts}

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@MISC2
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{Game Concepts}

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@MISC3
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{Game Concepts}

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@MISC4
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{Game Concepts}

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@MISC5
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{Game Concepts}

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@MISC6
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{Game Concepts}

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@MISC7
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{Game Concepts}

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@MISC8
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{Game Concepts}

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@MISC9
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{Game Concepts}

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@MISC10
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{Game Concepts}

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@MISC11
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{Game Concepts}


