~
                 SPIELER AUSWAHLMEN

Bei  WARI  spielen zwei Spieler gegeneinander, um her-
auszufinden, wer 25 oder mehr Steine ergattern kann.
Die  vier Spieler des Bildschirmes knnen auf die fol-
genden Werte gesetzt werden:

               -- Spieler (eine Person)
               -- Auto    (der Computer)
               -- AUS     (spielt nicht)

Drcken  Sie  den  OK  Knopf  (RETURN),  wenn Sie zwei
Spieler  ausgewhlt  haben.  (Entweder Auto-Auto, oder
Spieler-Auto!) Zwei Spieler mssen auf AUS stehen.

Die  Giraffe  ist  der leichteste Gegner, aber nur die
wahren Meister gewinnen gegen den Elefanten!

TIP, wenn dies Ihr erstes Spiel ist:
Setzen  Sie  zwei Figuren auf SPIELER, und drcken Sie
dann  die  Taste  F1,  wenn  Sie  das  Spiel gestartet
haben.   Spielen   Sie  dann  so  wie  in  den  Hilfen
beschrieben, und Sie werden das Spiel schnell lernen.

Pfeil nach unten fr weiter, OK um Hilfe zu verlassen.
Auswahl der Spieler:
     mit der MAUS                 Mit der Tastatur
     ------------                 ----------------
Klicke   mit   der  Maus      Benutze     den    Pfeil
auf   einen   der   drei      links  und Pfeil rechts,
Knpfe   die  bei  jedem      um  einen  Spieler  aus-
Spieler stehen.               zuwhlen.    Mit   Pfeil
                              runter  oder  Pfeil rauf
                              kann  man  die  3 Knpfe
                              verndern.

               AUS  Dieser Charakter spielt nicht.
           SPIELER  Eine Person spielt.
              AUTO  Der Computer spielt.

          Laden von gespeicherten Spielen

Drcke  die  F2  Taste.  Man  erhlt dann ein Men mit
den  Spielen,  die  man vorher abgespeichert hatte. Um
ein  gespeichertes  Spiel  zu laden, fhrt man mit den
Pfeiltasten  auf  das  gewnschte Spiel und drckt die
RETURN  Taste.  Das Spiel wird dann an exakt derselben
Stelle  weitergespielt,  an  der es gespeichert worden
ist.
Drcke die Pfeiltaste nach unten fr die Einstellungen
                     Spieleinstellungen

Drcken Sie F9 um die Spieleinstellungen vorzunehmen.

SOUNDKARTE:  Sie  wird  automatisch  erkannt, wenn Sie
WARI  zum  ersten  Mal starten. Diese Information wird
in  einer  Konfigurationsdatei abgespeichert. Wenn Sie
Ihre  Einstellungen  ndern  mchten, dann stellen Sie
dies     entweder     auf    "AUS",    "Adlib"    oder
"Soundblaster".

DIALOG  macht  das  Spiel witziger, weil es den Tieren
die   Mglichkeit   gibt,  sich  mit  dem  Spieler  zu
unterhalten.  Schalten  Sie  es  AN oder AUS, ganz wie
Sie mchten.

Die  ANIMATION  sollte normalerweise AN sein. Wenn Sie
die  Animation  AUS  schalten,  erhht sich die Spiel-
geschwindigkeit  dramatisch,  weil die Hand die Steine
dann  nicht  mehr  in die Schalen legt. Das Spiel wird
dann  aber  fr  die meisten Leute zu unbersichtlich.
Schalten  Sie  die ANIMATION AN oder AUS, ganz wie Sie
mchten.

Drcken Sie OK (RETURN), um die Hilfe zu verlassen.
~

                 Wie man WARI spielt

WARI  zu spielen ist sehr einfach. Aber um bei WARI zu
gewinnen, mu man schon sehr vorausschauend berlegen.
WARI   knnen   Sie   nach  5  Minuten  spielen,  aber
beherrschen werden Sie es erst nach einiger Zeit.


Was  Schach  in  Europa,  ist  WARI in Afrika. Es wird
schon  seit  einiger  Zeit  dort gespielt, und es gibt
hochentwickelte    Erffnungen,    Mittelspiele    und
Endspiele.  Seien  Sie  nicht  gleich enttuscht, wenn
Sie am Anfang verlieren.


WARI  spielt man mit 12 Schalen, genannt Huser. Sechs
Schalen  stehen  auf  Ihrer  Seite,  und sechs auf der
Seite  des  Gegners.  Jedes  Haus  ist  mit  4 Steinen
gefllt,  in  der  Summe  sind es also 48 Steine. Ziel
des   Spieles  ist  es, die  Mehrheit  der  Steine  zu
erringen (25 oder mehr gewinnen!).
Die Regeln sind einfach.


    1)  Wenn  Sie  an  der Reihe sind, bewegen Sie die
        Maske  mit  den  Cursortasten an das Haus, das
        Sie  spielen  mchten.  Drcken  Sie  dann die
        RETURN  Taste,  und  der  Computer  wird  alle
        Steine  aus  dem  Haus nehmen, und sie auf die
        folgenden   Huser   verteilen.   (Gegen   den
        Uhrzeigersinn.)

                     <Ŀ
                               
                               
                                   Spielrichtung
                      

    2)  Wenn  Sie ein Haus mit  gengend  Steinen wh-
        len, um  das Brett einmal  komplett zu  durch-
        messen  (12 oder  mehr Kugeln), wird das Haus,
        aus  dem  die Kugeln stammen, beim Fllen aus-
        gelassen.


    3)  Wenn  der  letzte  Stein  in  ein  Haus  Ihres
        Gegners  fllt,  und  sich  dort dann 2 oder 3
        Steine  befinden, erhalten Sie alle Steine aus
        diesem Haus. (Siehe Beispiel)


    4)  Zustzlich  erhalten  Sie auch alle Steine der
        vorhergehenden  Huser, wenn diese auch 2 oder
        3 Steine enthalten. (Siehe "Grand Slam")


    5)  Wenn  die Huser Ihres Gegners alle leer sind,
        mssen  Sie  einen  Zug machen, der Ihrem Geg-
        ner  wieder  Steine gibt. Wenn ein solcher Zug
        nicht   mglich   ist,   erhalten   Sie   alle
        restlichen Steine.


    6)  Das  Spiel  ist  dann vorbei, wenn ein Spieler
        25  oder  mehr  Steine hat, oder jeder Spieler
        hat  24  Steine (Unentschieden), oder wenn der
        Computer  feststellt,  da es ein Patt gegeben
        hat.  Dann erhlt jeder Spieler die Steine auf
        seiner Seite.





                       BeiSPIEL

Am  einfachsten  lernen  Sie  WARI  durch das folgende
Beispiel.  Die  Knochen  werden geworfen, um zu sehen,
wer  beginnen  darf.  Nehmen  wir  einmal  an, da Ihr
Gegner   anfangen   darf.  Die  Anfangsstellung  sieht
folgendermaen aus:


Grundstellung des Brettes.  Der untere Spieler beginnt
die Partie.




   2.ter Spieler (Ihre Seite in diesem Fall)

   ͻ  Jeder Spie-
     4    4    4    4    4    4    ler hat 4
   Ķ  Steine in
     4    4    4    4    4    4    jedem Haus
   ͼ

   1.ter Spieler (Ihr Gegner in diesem Fall)



Nehmen  wir  an,  Ihr Gegner mchte die Steine aus dem
zweiten Haus bewegen.

   Ihre Seite des Brettes

   ͻ
     4    4    4    4    4    4  
   Ķ  Nach dem
     4         5    5    5    5    1. Zug des
   ͼ  Gegners
           [4] >

   Brettseite Ihres Gegners.

Wie  Sie  sehen,  werden  die  Steine  aus dem 2. Haus
genommenn (markiert mit [4]), und je einer der 4 Stei-
ne  wird in die folgenden Hser verteilt, so da diese
dann je 5 Steine enthalten.




                                         Ihr Zug . . .
Nehmen  wir  an,  da Sie sich entschlossen haben, die
Steine aus dem 4. Haus zu nehmen. (markiert mit [4]):


   Ihre Seite des Brettes

  [4]
  ͻ  Nach Ihrem
    5    5         4    4    4    ersten Zug
  Ķ
    5    1    5    5    5    5  
  ͼ
 >
   Brettseite Ihres Gegners.


Wie  Sie  in dem obigen Diagramm sehen knnen, hat der
Computer  die  4  Steine aus Ihrem 4.ten Haus genommen
und  in  Ihr  fnftes und sechstes Haus je einen Stein
gelegt,  sowie  je einen Stein in das erste und zweite
Haus Ihres Gegners.



                           Ihr Gegner ist am Zug . . .
Ihr  Gegner  nimmt  nun  die  fnf  Steine  aus seinem
sechsten Haus:


   Ihre Seite des Brettes

           <Ŀ
  ͻ 
    5    6    1    5    5    5   
  Ķ  Nach dem
    5    1    5    5    5         2.ten Zug
  ͼ  des Gegners
                                   [5] 

   Brettseite Ihres Gegners.



Wie   Sie   schnell  erkennen,  hat  Ihr  Gegner  eine
schwache  Stelle, so da  Sie  die  Steine  aus seinem
zweiten  Haus  nehmen  knnen.  Das  sind  Ihre ersten
Punkte in diesem Spiel. . .


                                 Wie man punktet . . .
                        PUNKTE
Nehmen  Sie die fnf Steine aus Ihrem dritten Haus und
passen Sie auf, was passiert:

   Ihre Seite des Brettes

  [5]
  ͻ  Nach Ihrem
    6    7    2         5    5    2.ten Zug
  Ķ
    6    2*   5    5    5       
  ͼ
 > *

   Brettseite Ihres Gegners.

Weil  Ihr  letzter Stein im zweiten Haus Ihres Gegners
gelandet  ist  (markiert durch einen *), das - nachdem
Sie  Ihren  Stein  abgelegt  haben  - ZWEI Steine hat,
erhalten  Sie  die  Steine.  Das  Haus  davor hat noch
sechs   Steine,   Sie  erhalten  also  keine  weiteren
Steine. Es steht nun also 2:0 fr Sie.


                            Ihr Gegner rcht sich. . .
Whrend  Sie  sich  die  Steine Ihres Gegners abholen,
kann  dieser  drei  von Ihren Steinen nehmen. Er nimmt
einfach die 5 Steine aus seinem fnften Haus.


   Ihre Seite des Brettes

                  * <Ŀ
  ͻ 
    6    7    3*   1    6    6   
  Ķ 
    6         5    5         1    Nach dem
  ͼ  3.ten Zug
                            [5] 

   Brettseite Ihres Gegners.


Sein  letzter  Stein  landete in  Ihrem vierten  Haus,
(markiert  mit  einem  *).  Wie Sie sehen, sind in dem
Haus  dann  3  Steine vorhanden, die Ihr Gegner nehmen
kann. Ihr Gegner fhrt nun 3:2.


                Wer zuletzt lacht, lacht am besten!...
         MEHRERE STEINE GEWINNEN (GRAND SLAM)
Sie  haben nun gelernt, wie man die Steine des Gegners
gewinnen  kann.  Die  richtig groen Gewinne macht man
aber,   indem  man  die  Steine  sammelt,  um  so  die
Kontrolle  ber  das  Brett zu erhalten. Hier ein Bei-
spiel:
   Ihre Seite des Brettes
                              < [1]
   ͻ
     17   1    4         1       
   Ķ
          3                      
   ͼ

   Brettseite Ihres Gegners.

Um  die  Kontrolle  ber das Brett zu erlangen, machen
Sie  mglichst  kleine  Zge,  damit  viele Steine auf
Ihrer  Seite  des  Brettes bleiben. In obigem Beispiel
bewegen  Sie  die beiden einzelnen Steine immer wieder
nach  vorne,  um so mglichst viele Steine im sechsten
Haus  zu  sammeln.  Nach und nach haben Sie mit dieser
Methode  17  Steine  in Ihrem sechsten Haus gesammelt.
Achtung:  Vermeiden  Sie es, die anderen Steine wieder
in den Husern zu sammeln.

   Ihre Seite des Brettes

   ͻ
     17   1    4         1       
   Ķ
               1    1    1       
   ͼ
           [3] >
   Brettseite Ihres Gegners.

Jetzt  knnen  Sie  Ihren  Gegner  mit  dem GRAND SLAM
treffen,  indem  Sie  die 17 Steine aus Ihrem sechsten
Haus zweimal um das Brett bewegen.

 Ŀ
   [17]                                 
    ͻ 
           2    5    1    2    1   
    Ķ 
      2*   2*   3*   3*   3*   2*  
    ͼ 
  
 >*
Sie erhalten 15 Steine mit einem Zug und gewinnen!

               Die Geschichte von WARI

WARI  ist  ein  ca. 4000 Jahre altes Spiel, das damals
nur  die  blaubltigen Pharaos spielen durften. In der
heutigen  Karibik  ist  es  sehr bekannt, und hunderte
von  Variationen  werden  in Asien, im mittleren Osten
und  in  Afrika  gespielt.  Oft  nennt  man  WARI auch
"Mancala" oder "Ourri".

Zu  WARI braucht man nicht viel Material. Es reicht 12
Lcher  in  den  Boden  zu machen, und dann 48 Steine,
Mnzen,  Knochen,  Hlzer,  ...  zu suchen. In den USA
werden hufig Eierkartons benutzt.

Offensichtlich   gibt   es   im  Originalspiel  keinen
Computer,  der  die  Steine  in jedem Haus anzeigt. Es
ist  unhflich die Steine des Gegners zu berhren, man
sollte  also  alles  im  Kopf haben. Um noch mehr nach
den  Originalregeln  zu  spielen,  sollten  Sie die F5
Taste drcken, um die LED Zhler auszuschalten.
