
                              C A S H F L O W

                            Ein Wirtschaftsspiel
                      fr 2-5 Spieler/Computerspieler


                             Stefan Gernhardt
                             Franz Fackelmann

 
                               Version 1.00
                                19.03.1995




(C) Copyright Stefan Gernhardt und Franz Fackelmann 1995.
Alle Rechte vorbehalten.



Inhaltsverzeichnis


1. Installation

2. Spielgedanke

3. Spielvorbereitung

   3.1  Quickstart
   3.2  Spielstart

4. Spielverlauf

   4.1  Bildschirmaufbau
   4.2  Kontextsensitive Hilfe
   4.3  Spielabbruch
   4.4  Steine auswhlen und damit Hotels setzen
   4.5  Grndung
   4.6  Anlegen
   4.7  Fusion
   4.8  Tote Steine und Feste Ketten
   4.9  Ende
   4.10 Automatisches Spiel

5. Tips und Anregungen

Anhang A - Erzeugen von Sprachdateien

Anhang B - Erzeugen von Hilfedateien

Anhang C - Benutzung von Dialogfenstern

Anhang D - Kontaktadresse

Anhang E - Copyright und Gewhrleistung

Glossar


1. Installation


Zum Betrieb dieses Spiels bentigen Sie folgende Ausstattung:

- IBM-PC oder kompatibel
- MS-DOS (nur mit Version 5.0 und hher getestet)
- ca. 500 KB freien Hauptspeicher
- Maus zwingend erforderlich
- (fast) beliebige Grafikkarte (VGA, EGA, CGA, Hercules)
- EPSON-kompatibler Drucker (nur bei Mehrpersonenspiel notwendig)

Die Installation von Cashflow besteht im Entpacken der komprimierten
Distributionsdatei CASHFLOW.ZIP in ein leeres Verzeichnis. Folgende
Dateien gehren zu Cashflow:

  LIESMICH         Installation und bersicht (deutsch)
  README           Installation und bersicht (englisch)
  CASHFLOW.EXE     die Cashflow Programmdatei
  DEUTSCH.TXT      deutsche Handbuch in ASCII Format
  ENGLISH.TXT      englisches Handbuch in ASCII Format
  DEUTSCH.PS       deutsches Handbuch in PostScript Format
  ENGLISH.PS       englisches Handbuch in PostScript Format
  DEUTSCH.HLP      deutsche Hilfedatei
  ENGLISH.HLP      englische Hilfedatei
  DEUTSCH.LNG      deutsche Sprachdatei
  ENGLISH.LNG      englische Sprachdatei
  CASHFLOW.IMG     Cashflow Logo
  CASHFLOW.INI     Konfigurationsdatei
  CASHFLOW.MUS     Musikdatei
  SHOWHELP.EXE     der Hilfebetrachter (nur fr Sprachdateientwickler)


2. Spielgedanke


Der folgende Abschnitt stellt keine korrekte Spielanleitung dar, sondern
gibt einen ersten berblick ber den grundstzlichen Ablauf des Spiels.

Mehrere Spieler knnen sich in Cashflow als Aktionre in der Hotelbranche 
bettigen. Wie in der realen Wirtschaft ist die Vermgensmaximierung das 
angestrebte Ziel. Das Spielfeld besteht, wie ein Schachbrett aus Zeilen 
und Spalten, und soll ein Gelnde darstellen auf dem Hotels gebaut werden 
knnen. Fr jedes einzelne Feld des Spielfelds gibt es einen Stein. Von 
der Menge der Steine bekommt jeder Spieler am Anfang einen kleinen Teil. 
Wenn ein Spieler ein Stein auf ein Feld legt bedeutet dies ein Hotel zu 
bauen. Bei jedem Stein ist festgelegt auf welches Feld er gelegt werden 
mu. Dies bedeutet, da sich der Spieler entscheiden mu, ob er an der 
vorgesehenen Stelle ein Hotel bauen will oder nicht. Nach einem Hotelbau 
bekommt der Spieler einen weiteren Stein. Wenn zwei Hotels nebeneinander 
gebaut werden, ist dies die Grndung einer Hotelkette. Von Hotelketten 
knnen Aktien erworben werden, indem man Steine anlegt. Ziel ist es die 
Aktienmehrheit einer Kette zu erlangen. Wenn zwei Hotelketten sich 
berhren kommt es zur Fusion und die Hotelketten vereinigen sich zu einer 
Kette. Bei einer Fusion bernimmt die grere Hotelkette die Kleinere, 
dabei werden die Aktionre der aufgelsten Kette mit einer Prmie 
abgefunden. Dies gibt den Aktionren der kleineren Kette die Mglichkeit 
an Bargeld zu kommen, whrend die Aktionre der greren Kette den Vorteil 
haben, da ihre Aktien im Wert steigen. Der Spieler mu man also darauf 
achten, da er sein Vermgen durch Steigerung seiner Aktien mehrt, aber 
gleichzeitig genug Bargeld bekommt um in neue Ketten investieren zu 
knnen. D.h. er mu darauf achten, da der Cashflow stimmt. Das Ende des 
Spiels ist erreicht, wenn alle Steine gelegt wurden oder keine Steine mehr 
gelegt werden knnen. Sieger ist der Spieler mit dem meisten Bargeld, 
Vermgen (Aktien) und Boni.


3. Spielvorbereitung


Dieses Kapitel erlutert die vorzubereitenden Manahmen vor dem 
eigentlichen Beginn eines Spieles. Wer mglichst schnell einen Eindruck 
von dem eigentlichen Spiel erlangen mchte, kann sich vorerst auf den 
Abschnitt "Quickstart" beschrnken. 


3.1 Quickstart

Nach dem Start des Programms durch die Eingabe von "cashflow" erscheint
eine Dialogbox in der die Spieloptionen und -parameter sowie die
Spielernamen angegeben werden. Die meisten Felder sind sinnvoll vorbelegt
und knnen ignoriert werden. Im Feld "Spieler", in der rechten oberen
Ecke der Dialogbox, mssen nur noch zwei Spielernamen eingetragen werden.
Einer davon ist durch ein Kreuz im Feld "Typ" als Computerspieler zu
kennzeichnen.

Jetzt kann durch Bettigen des "OK"-Buttons die Dialogbox geschlossen 
werden. Die Wahl der Strategie kann in der darauf folgenden Dialogbox 
ebenfalls mit "OK" quittiert werden. Danach informiert eine Tabelle ber 
die Preise der Hotelklassen. Ein letzter Tastendruck entfernt die Tabelle 
und lt das Spiel beginnen.


3.2 Spielstart

Nach dem Start des Programms durch die Eingabe von "cashflow" erscheint
das Titelbild. Mit einer beliebigen Taste gelangt man zu einem
Dialogfenster (siehe Abbildung 1), in dem die Spielparameter und
-optionen angegeben werden (siehe auch "Anhang C - Benutzung von
Dialogfenstern"). Auf der linken Seite befinden sich die Eingabefelder
fr die Spielfeldgre, die Hotelketten und das Startkapital.

        Ŀ
                                                                
          Spielfeld                  Typ  Spieler               
	  Anzahl Spalten: 12         [ ]  Stefan                
	  Anzahl Zeilen:   9         [ ]  Franz                 
	                             [X]  Computer              
	  Ketten                     [ ]                        
	  Anzahl Ketten:  7          [ ]                        
	  Kette fest:     11                                    
	  Anzahl Aktien:  24         Optionen                   
	                             [ ] Lieder spielen         
          Startkapital:   6000       [ ] Markierung der Felder  
                                     [X] Schwarz-Wei           
                                     [X] Muster anzeigen        
                                                                
          Ok    Abbruch    Sprache                              
                                                                
        
                      Abbildung 1 - Spielparameter

Auf der linken Seite befinden sich die Eingabefelder fr die Parameter, 
die die Rahmenbedingungen des Spieles festlegen. Die Spielfeldgre wird 
durch die Anzahl der Zeilen und Spalten bestimmt. Durch die Angabe im Feld 
"Anzahl Ketten" wird festgelegt, wie viele verschiedene Sorten von Aktien 
bzw. Hotelketten zur Verfgung stehen. Die Anzahl der Aktien, um die die 
Mitspieler konkurrieren, kann im Feld "Anzahl Aktien" angegeben werden. 
Das Feld "Kette fest" beinhaltet die Kettenlnge, bei der Hotelketten noch 
fusionieren knnen. Der letzte Parameter gibt die Hhe des Startkapitals 
an. Tabelle 1 zeigt die bisher beschriebenen Spielparameter mit ihren 
Wertebereichen an.

Auf der rechten Seite des Dialogfensters befinden sich fnf Eingabefelder 
fr Spieleranmeldungen. Es knnen zwei bis fnf Spieler mitmachen. Es gibt 
menschliche Spieler und solche, die durch den Computer simuliert werden, 
wobei jede Mischung von Spielertypen zulssig ist. Die Namen werden in der 
Spalte "Spieler" eingetragen. Die Festlegung von Computerspielern erfolgt 
durch Ankreuzen der entsprechenden Kstchen in der Spalte "Typ".

Eine Reihe von Optionen befinden sich unterhalb der Spielernamen:

- "Lieder spielen": Nach Grndung einer Hotelkette ertnt eine kurze
  Erkennungsmelodie.

- "Markierung der Felder": Jedes Feld wird mit seinen Koordinaten
  beschriftet, wodurch die Zuordnung der Steine auf das Spielfeld
  erleichtert wird.

- "Schwarz-Wei": Um die Lesbarkeit auf monochromen Bildschirmen zu
  erhhen, kann die Darstellung von Farben unterbunden werden.
  
- "Muster anzeigen": Die einzelnen Hotelketten werden durch Farben
  unterschieden. Zur besseren Unterscheidung knnen Fllmuster
  hinzugezogen werden.
  
Durch Bettigen der Schaltflche "Sprache" erhlt man eine Liste, aus der 
man sich eine Dialogsprache aussuchen kann (z. Z. Deutsch und Englisch; 
siehe auch "Anhang A - Erzeugen von Sprachdateien").

Sind alle Spielparameter angegeben, kann der Eingabedialog mit "OK" 
beendet werden. Bei unzulssigen Angaben wird das Eingabefenster nicht 
geschlossen, und der Cursor springt an die vermutete Fehlerstelle. Fr 
jeden Computerspieler, mu abschlieend eine Strategie ausgewhlt werden.

Falls mehr als ein menschlicher Spieler angegeben wurde, werden nun fr 
jeden dieser Spieler drei Tabellen ausgedruckt. Die erste gibt die 
Aktienpreise der Hotels in Abhngigkeit der Kettenlnge an. Damit die 
Steine eines Spielers vor den anderen Spielern verdeckt gehalten und 
trotzdem auf dem Spielfeld angezeigt werden knnen, werden sie 
verschlsselt dargestellt. Die Zuordnung der verschlsselten Steine zur 
tatschlichen Lage der Steine auf dem Spielfeld erfolgt ber die letzten 
beiden Tabellen. Auf die Anwendung dieser Tabellen zum Entschlsseln der 
Steinposition wird im Abschnitt "4.4 Steine auswhlen und damit Hotels 
setzen" eingegangen.

          Ŀ
           Feld           Minimum  Maximum  Standardwert 
          Ĵ
           Anzahl Spalten     4         15        12     
           Anzahl Zeilen      4         15         9     
           Anzahl Ketten      2         11         7     
           Anzahl Aktien      2         99        24     
           Kette fest         2        225        11     
           Startkapital     100    100.000     6.000     
          
             Tabelle 1 - Wertebereiche der Spielparameter


4. Spielverlauf


4.1 Bildschirmaufbau

Die Bildschirmanzeige ist in mehrere Regionen eingeteilt. Den grten Teil 
nimmt dabei das Spielfeld ein, dessen Zeilen numerisch und dessen Spalten 
alphabetisch bezeichnet sind. Die Anzahl der Zeilen und Spalten werden 
beim Spielbeginn festgelegt. Fr jedes Feld existiert ein Spielstein, der 
auf das Feld gelegt, ein Hotel reprsentiert. Rechts neben dem Spielfeld 
liegen die Spielerfenster der angemeldeten Spieler. In der untersten Reihe 
werden die Spielsteine angezeigt. Weiterhin angezeigt werden der Name des 
Spielers, sein Bargeld, die Hhe des Vermgens, die Hhe des Vermgens 
einschlielich Boni und die Anzahl der Aktien, mit denen der Spieler an 
den einzelnen Hotelketten beteiligt ist (im folgenden als Aktienanzahl 
bezeichnet).

        Ŀ
                             Aktienbereich                      
        Ĵ
             A  B  C  D  E  F  G  H  I  J                      
	   Ĵ                   
	                                                      
	 1                                                    
	                                                      
	 2                                                    
	                                                      
	 3           Spielfeld                                
	                                                      
	 4                                                    
	                                                      
	 5                                 Ĵ
	                                                      
        Ĵ      Diagramm     
                    Dialogbereich                              
        
               Abbildung 2 - Schematischer Bildschirmaufbau

Am oberen Rand des Spielfelds befindet sich der Aktienbereich. Jede 
Hotelkette trgt einen Namen und ist durch eine Farb-Muster-Kombination 
einfach zu erkennen. Drei Zahlenwerte ergeben den Status einer Kette. Von 
links nach rechts sind dies die Anzahl der Aktien, die noch zu kaufen 
sind, der momentane Aktienwert und die aktuelle Lnge der Kette. In den 
Spielerfenstern wird die Aktienanzahl fr eine bestimmte Kette an der 
gleichen Stelle und in der Farbe der entsprechenden Hotelkette im 
Aktienbereich dargestellt. Weiterhin werden auch die Hotelketten auf dem 
Spielfeld mit den entsprechenden Farben und Mustern angezeigt. 

Die Kommunikation zwischen dem Programm und den Spielern findet 
grtenteils im Dialogbereich statt, der sich unterhalb des Spielfelds 
befindet. Um Eingaben zu erleichtern wird der Bewegungsspielraum des Maus-
Cursors auf den Bereich eingeschrnkt, in dem sich die bentigten 
Eingabeelemente befinden.

Die Entwicklung des Spiels wird in der rechten unteren Ecke des 
Bildschirms graphisch dargestellt (sofern nicht fnf Spieler angemeldet 
sind). Jeder Spieler ist in diesem Graphen mit einer Kurve in seiner 
Spielfarbe vertreten. Im Schwarz-Wei-Modus wird die Kurve des aktuellen 
Spielers als eine durchgezogene Linie gezeichnet, whrend die Kurven der 
anderen Spieler gepunktet dargestellt werden. Die Hhe der Kurven 
entspricht den Vermgen einschlielich Boni. Anhand des Graphen kann der 
fhrende Spieler leicht ermittelt werden.


4.2 Kontextsensitive Hilfe

Mit F1 erhlt man in jeder Spielsituation einen passenden Hilfetext 
angezeigt. Die Hilfeseite kann durch Bettigen einer beliebigen Tastatur- 
oder Maustaste vom Bildschirm entfernt werden.


4.3 Spielabbruch

Mit Ctrl-Break kann das Spiel jederzeit abgebrochen werden. Der 
tatschliche Abbruch mu allerdings in einem Abfragefenster explizit mit 
"Ja" besttigt werden.


4.4 Steine auswhlen und damit Hotels setzen

Die Spieler sind der Reihe nach am Zug. Ein Zug besteht aus dem Legen 
eines Steines auf das Spielbrett. Das Legen eines Steines kann 
verschiedene Aktionen auslsen, auf die in den folgenden Kapiteln noch 
eingegangen wird. Nach dem Zug erhlt man einen neuen Stein, sofern noch 
welche vorhanden sind. 

Jeder Spieler erhlt am Anfang eine bestimmte Anzahl von Steinen, im 
Standardfeld sind es sechs Steine. Fr jedes Feld des Spielbretts 
existiert ein Spielstein, der auf das Feld gelegt, ein Hotel 
reprsentiert.

Falls nur ein menschlicher Spieler am Spiel beteiligt ist, werden seine 
Steine als Feldkoordinaten in der unteren Zeile des Spielerfensters 
angezeigt. Der erste Teil gibt die Spielbrettzeile als Zahl an, whrend 
der darauffolgende Buchstabe die Spalte des Feldes kennzeichnet.

Nehmen mehrere menschliche Spieler am Spiel teil, mssen die Steine der 
Mitspieler geheim bleiben. Dies wird erreicht, indem die Steine kodiert 
angezeigt werden. Statt der Feldkoordinaten werden Zahlen angezeigt. Das 
Kodieren ist fr jeden Spieler verschieden. Das Dekodieren kann ber die 
beiden letzten Tabellen des Spielerausdrucks vorgenommen werden:

1. Das Entschlsseln erfolgt ber die mittlere Tabelle ("Zuordnung
   verschlsselter Steine zu Spielfeldern"). Darin bilden der
   verschlsselte Stein mit seiner Nummer und die zugehrige
   Spielfeldkoordinate ein Paar. Die Paare sind aufsteigend nach den
   verschlsselten Steinen in Spalten sortiert. Um einen Stein, der auf dem
   Bildschirm angezeigt wird, zu dekodieren sucht man seine Zahl in der
   mittleren Tabelle und erhlt die Koordinate des Spielfeldes.

2. Die dritte Tabelle ("Zuordnung von Spielfeldern zu verschlsselten
   Steinen") weist den Aufbau des Spielbretts auf. Aus ihr kann man direkt
   ablesen, welcher verschlsselte Stein welchem Spielfeld zugeordnet ist.
   Wenn ein Spieler auf einen bestimmten Stein des Spielfeldes wartet, kann
   er mit der Tabelle herausbekommen, welcher Code auf dem Bildschirm
   angezeigt werden mu.

Das Auswhlen eines Steines erfolgt mit der Maus. Der Bewegungsspielraum 
des Mauszeigers ist auf den Anzeigebereich der Spielsteine begrenzt. Wurde 
ein Stein mittels eines Mausklicks auf die Koordinate ausgewhlt, dann 
erscheint er blinkend auf dem Spielfeld. Die Weitergabe des Zuges an den 
nchsten Spieler erfolgt durch Drcken der Schaltflche "Weiter".


4.5 Grndung

Werden zwei Hotels auf benachbarte Felder (waagrecht oder senkrecht) 
gelegt, kommt es zur Grndung einer Hotelkette. Der Spieler sucht sich 
eine der Hotelketten aus, die im Aktienbereich am oberen Bildschirmrand 
angezeigt werden. Dabei mu er darauf achten, da er eine freie Hotelkette 
auswhlt, d.h. eine Kette, die noch nicht auf dem Spielfeld vertreten ist. 
Bei der allerersten Grndung hat er freie Auswahl (siehe 1. Tip). Nach dem 
Mausklick, der die Auswahl der freien Hotelkette beendet, erhalten die 
Steine auf dem Spielfeld die Farb-Muster-Kombination der neu gegrndeten 
Kette. 

Der Grnder der Hotelkette bekommt eine Aktie der Kette geschenkt und hat 
die Option hchstens drei weitere hinzu zu kaufen. Der Kauf von Aktien 
erfolgt ber die im Dialogbereich angezeigten Felder. Der Spieler kauft 
keine Aktie, indem er das Feld "Weiter" anklickt, eine Aktie indem er das 
Feld rechts daneben anklickt, usw. Die einzelnen Felder sind mit dem Preis 
der jeweils zu kaufenden Aktien beschriftet.

Die Grndung bewirkt eine Reihe von Wertenderungen:

- Im Spielerfenster nimmt das Bargeld um den Kaufpreis der erworbenen
  Aktien ab. Sein Vermgen steigt, da er jetzt Aktionr geworden ist. Die
  Anzahl der Aktien, die der Spieler von der gegrndeten Kette besitzt
  nimmt zu.

- Im Aktienfenster ndert sich an der gegrndeten Kette die Anzahl der
  noch verfgbaren Aktien, der Aktienwert steigt und die Lnge nimmt
  ebenfalls zu.


4.6 Anlegen

Wird ein Stein benachbart an eine Hotelkette gesetzt (waagrecht oder 
senkrecht) nennt man dies "Anlegen". Der Stein wird Teil der Kette und 
nimmt deren Farbe an. Durch diesen Vorgang steigt eventuell der Aktienwert 
aufgrund der zunehmenden Kettenlnge, was wiederum zur Folge hat, da das 
Vermgen aller an der Kette Beteiligten steigt. Das Anlegen eines Steins 
an eine Kette berechtigt den Spieler zum Kauf von hchstens drei Aktien.

   Preisliste ͻ
                                                                      
    Festival     Maritim     Imperial                                 
    Tower        American    Continental                              
                 Worldwide                                            
                                                                      
                                                                      
                                         Preis/Aktie  Erster  Zweiter 
                                                                      
     2 -   2                                  200      2000     1000  
     3 -   3      2 -   2                     300      3000     1500  
     4 -   4      3 -   3      2 -   2        400      4000     2000  
     5 -   5      4 -   4      3 -   3        500      5000     2500  
     6 -  10      5 -   5      4 -   4        600      6000     3000  
    11 -  20      6 -  10      5 -   5        700      7000     3500  
    21 -  30     11 -  20      6 -  10        800      8000     4000  
    31 -  40     21 -  30     11 -  20        900      9000     4500  
    41 - 225     31 -  40     21 -  30       1000     10000     5000  
                 41 - 225     31 -  40       1100     11000     5500  
                              41 - 225       1200     12000     6000  
                                                                      
                    Weiter mit einer beliebiger Taste                 
  ͼ
                          Tabelle 2 - Preisliste

Die Entwicklung der Aktienwerte kann anhand der Preisliste ermittelt 
werden, die ber die Taste F2 abgerufen werden kann (bei mehreren Spielern 
befindet sich die Preisliste zustzlich am Anfang eines jeden 
Spielerausdrucks). Die Hotels sind in drei Preisklassen eingeteilt. Die 
Ermittlung des Aktienwertes einer Hotelkette wird durch Suchen des 
Hotelkettennamens in den ersten drei Spaltenkpfen der Tabelle 
eingeleitet. Danach wird in dieser Spalte der Bereich gesucht, in dem die 
Lnge der Kette liegt. In der so ermittelten Zeile befindet sich in der 
Spalte "Preis/Aktie" der gesuchte Wert. 

Nach jedem Zug wird der Aktienwert der Hotelketten automatisch errechnet 
und im Aktienbereich angezeigt. Die manuelle Ermittlung ist zur Planung 
eines Zuges notwendig, da sich durch das Anlegen die Lnge der Kette 
ndert, was zu einer nderung des Aktienpreises fhren kann.


4.7 Fusion

Ein Stein, der zwei oder mehr Hotelketten verbindet (waagrecht oder 
senkrecht), ist ein Fusionsstein und verursacht eine "Fusion". Hierbei 
werden die kleineren Ketten aufgelst d.h. die lngste Kette 
("bernahmekette") bernimmt die kleineren Ketten ("aufgelste Ketten"). 
Kommen mehrere Ketten als bernahmeketten in Frage, kann sich der Spieler, 
der am Zug ist, aussuchen, welche dieser Ketten erhalten bleiben soll. 

Der Aktionr, der die meisten Aktien (Hauptaktionr) bzw. die zweitmeisten 
Aktien bezglich einer aufgelsten Kette besitzt, bekommt jeweils eine 
Abfindung ("Fusionsbonus") ausgezahlt. Falls nur ein einziger Aktionr 
einer aufzulsenden Kette existiert, erhlt dieser die Abfindung fr 
sowohl fr den Haupt- als auch fr den zweiten Aktionr. Gibt es mehrere 
Hauptaktionre, so wird die Summe der Abfindungen fr Haupt- und 
Zweitaktionr unter diesen zu gleichen Teilen aufgeteilt, und die 
Zweitaktionre gehen leer aus. Wenn es einen Haupt- und mehrere 
Zweitaktionre gibt, so erhlt der Hauptaktionr die ihm zustehende 
Abfindung, whrend die Zweitaktionre die Abfindung unter sich aufteilen 
mssen. 

Die Hhe der Auszahlung wird wieder ber die Preisliste bestimmt. Die 
Ermittlung der Fusionsboni einer aufgelsten Hotelkette beginnt mit der 
Suche des Hotelkettennamens in den ersten drei Spaltenkpfen der Tabelle. 
Danach wird in dieser Spalte der Bereich gesucht, in dem die Lnge der 
Kette liegt. In der so ermittelten Zeile befinden sich in den Spalten 
"Erster" bzw. "Zweiter" die Fusionsboni fr den erst- bzw. zweitbesten 
Aktionr. 

Jeder Spieler, der mit Aktien an einer aufgelsten Kette beteiligt ist, 
hat nun im "Umtauschvorgang" folgende Mglichkeiten mit seinen Aktien. Die 
Aktien der aufgelsten Kette knnen wahlweise im Verhltnis 2:1 in Aktien 
der bernahmekette umgetauscht, zum aktuellen Preis verkauft, oder einfach 
behalten werden, in der Hoffnung, da die Kette wieder gegrndet wird. Der 
Spieler, der die Fusion ausgelst hat, mu den Umtauschvorgang beginnen. 
Falls mehr als zwei Ketten an einer Fusion beteiligt sind luft der 
Umtauschvorgang fr jede aufzulsende Kette ab. 


4.8 Tote Steine und Feste Ketten

Steine eines Spielers, die whrend eines Zuges nicht gelegt werden knnen, 
heien "tote Steine". Hierfr kann es zwei Grnde geben:

1. Der Stein wrde eine Grndung verursachen, aber es sind keine 
   Hotelketten mehr zum Grnden vorhanden. Der Stein wird wieder 
   "lebendig", sobald eine Fusion stattgefunden hat und damit wieder eine 
   Hotelkette zum Grnden zur Verfgung steht.

2. Der zweite Grund fr einen toten Stein hngt mit Fusionen zusammen. 
   Ab einer gewissen Lnge (bei Standard Spielparametern sind dies elf 
   Hotels) drfen Ketten nicht mehr aufgelst werden. Diese Ketten heien 
   "feste Ketten". Fusionen zwischen festen Ketten sind nicht mehr mglich. 
   Steine, die solche Fusionen auslsen wrden sind tote Steine und bleiben 
   es auch fr den Rest des Spiels.

Falls ein Spieler nur noch tote Steine hat, mu er aussetzen bis alle 
anderen Spieler auch nur noch tote Steine haben, oder das Spiel zu Ende 
ist. In dem Fall, da alle Spieler nicht mehr setzen knnen, bekommt der 
Spieler, der am lngsten ausgesetzt hat einen neuen Stein.


4.9 Ende

Das Spiel ist beendet, wenn alle Steine gelegt worden sind oder nur noch 
tote Steine existieren. 

Die drei wichtigsten Finanzwerte eines Spielers befinden sich im 
jeweiligen Spielerfenster. Das Bargeld befindet sich rechts in der ersten 
Zeile. Das Vermgen bestehend aus der Summe von Bargeld und den aktuellen 
Aktienwerten steht am Anfang der zweiten Zeile. Rechts davon wird das 
Vermgen bei Spielende angezeigt. Es besteht aus dem Vermgen und den 
mglichen Fusionsboni. 

Die mglichen Fusionsboni setzen sich aus allen Fusionsboni zusammen, die 
der Spieler erhalten wrde, wenn die Ketten an denen er beteiligt ist, zu 
diesem Zeitpunkt aufgelst werden wrden. In diese Berechnung sind auch 
die festen Ketten einzubeziehen. Die Entwicklung des Vermgens bei Ende 
wird graphisch in einem Diagramm dargestellt, so da man sehen kann, 
welcher Spieler in Fhrung liegt.

Gewonnen hat der Spieler, der das grte Vermgen bei Spielende 
erwirtschaftet hat.


4.10 Automatisches Spiel

Um ein Spiel zu beschleunigen, das in der Endphase nur aus einfachen Zgen 
besteht, kann man das automatische Spiel auswhlen. Dies geschieht durch 
die Auswahl der entsprechenden Option beim Beenden eines Zuges.

Whrend des automatischen Spiels fhrt der Computer die Zge aller Spieler 
aus. Er macht dies solange eine Fusion, eine Grndung oder ein 
Anlegevorgang mit Aktienkauf vermieden werden kann.

Das automatische Spiel sollte mit dem Einverstndnis aller Mitspieler dann 
eingesetzt werden, wenn eine Vernderung der Rangreihenfolge der Spieler 
nicht mehr absehbar ist.


5. Tips und Anregungen


i.    Hotelkette auswhlen
      Die Hotelketten sollten nicht nach Lieblingsfarben oder -muster
      ausgewhlt werden, sondern von links nach rechts, weil dort die
      wertvollsten Ketten stehen.

ii.   Einstieg in eine Kette
      Der Spieler sollte versuchen von Hotelketten die meisten Aktien zu
      erwerben und Hauptaktionr zu werden und zu bleiben.

iii.  Umgang mit Bargeld
      Das Bargeld stellt den Handlungsspielraum des Spielers dar und mu
      somit gezielt eingesetzt werden. Idealerweise sollte das Bargeld
      dann auf Null sinken, wenn die Aussicht besteht durch eine Fusion
      den Bestand an Bargeld wieder zu erhhen..

iv.   Nicht von allen Ketten Hauptaktionr werden wollen
      Falls viele Spieler mitspielen, ist es schwierig, bei vielen
      Hotelketten die meisten Aktien zu halten, so da sich der Spieler
      auf einige wenige Ketten konzentrieren sollte.

v.    Absolute Mehrheit an Aktien
      Um sicher Hauptaktionr einer Kette zu werden, reicht es aus, mehr
      als die Hlfte der Aktien zu erlangen.

vi.   Fusionsboni und Wert der eigenen Aktien steigern
      Durch Anlegen an eine Hotelkette wchst die Lnge der Kette, was
      dazu fhrt, da der Wert der Aktien und die Fusionsboni steigen.

vii.  Sichern von Fusionsboni
      Durch Anlegen erhlt der Spieler die Chance Aktien zu erwerben und
      kann so versuchen, der Spieler mit den meisten oder zweitmeisten
      Aktien dieser Kette zu werden. Dies wird durch einen Bonus bei der
      Fusion belohnt.

viii. Anlegesteine behalten
      Wichtige Anlegesteine sollten zurckgehalten werden, bis
      ausreichend Geld fr eine Investition vorhanden ist.

ix.   Planung einer Fusion
      Ein Spieler sollte, falls mglich, eine Fusion so planen, da er
      durch Auflsen von Hotelketten mglichst hohe Auszahlung von
      Fusionsboni erreicht. Konkret: Der Spieler sollte Hauptaktionr
      einer aufzulsenden Kette sein.


x.    Feste Ketten
      Um das Ausschtten von Fusionsboni zu verhindern, kann man eine
      Kette durch Anlegen zu einer festen Ketten machen. Beachten Sie,
      da man kein Geld ausgeben mu um eine Kette zu erweitern.


xi.   Behalten von Aktien bei einer Fusion
      Bei der Auflsung einer Kette am Ende des Spiels sollte der Spieler
      die Aktien der Kette durch Umtauschen oder Verkauf in Vermgen
      umsetzen. Im Laufe des Spiels hingegen kann er auf die Neugrndung
      spekulieren und die Aktien behalten.


Anhang A - Erzeugen von Sprachdateien


Durch Bettigen der Schaltflche "Sprache" im Eingangsdialogfenster erhlt 
man eine Liste, aus der man sich eine Dialogsprache aussuchen kann. 
Cashflow kann zur Zeit in Deutsch oder Englisch gespielt werden. Die Texte 
fr eine bestimmte Sprachversion sind in einer sogenannten Sprachdatei 
enthalten. Mchten Sie das Spiel um ihre Muttersprache erweitern, so 
kopieren Sie eine bestehende Sprachdatei unter einen neuen Namen, 
bersetzten Sie die darin enthaltenen Texte und tragen deren Name in die 
Initialisierungsdatei CASHFLOW.INI ein.

Fr eine neue Sprachdatei empfiehlt sich folgende Vorgehensweise:

1. Kopieren Sie eine bereits existierende Sprachdatei (z.B. ENGLISH.LNG) 
   unter einen neuen Namen. Der Name sollte die Sprache bezeichnen und die 
   Endung sollte LNG bleiben.

2. Jede Zeile der Sprachdatei betrifft einen Dialogtext. Dem 
   symbolischen Text in den eckigen Klammern folgt der Klartext in der 
   jeweiligen Landessprache. Gehen Sie jede Zeile der Sprachdatei durch und 
   bersetzen Sie den Klartext. Der Symbolische Name mu dabei unverndert 
   bleiben.

   Beispiel:

     Die deutsche Fassung

       [GAMEOVER] "Das Spiel ist beendet."

     sieht ins Englische bersetzt wie folgt aus:

       [GAMEOVER]  "Game over."

3. Tragen Sie die neue Sprache in die CASHFLOW.INI ein. Hierzu mu eine 
   neue Zeile folgender Form in den Abschnitt [Languages] eingefgt werden:

     Languagen=Sprachname,Sprachdatei,Hilfedatei

   wobei n die Nummer und Sprachname der Name der neuen Sprache, 
   Sprachdatei der Name der neuen .LNG-Datei und Hilfedatei der Name der 
   Hilfedatei passend zur neuen Sprache ist (siehe dazu "Anhang B - 
   Erzeugen von Hilfedateien").


Anhang B - Erzeugen von Hilfedateien


Die Hilfedateien von Cashflow sind Textdateien, in denen alle Hilfeseiten
hintereinander angereiht sind. Der Anfang einer Seite ist durch eine
berschrift gekennzeichnet. Die aktuelle Hilfeseite endet mit der
nchstfolgenden berschrift, oder aber mit dem Ende der Datei.

Die Definition einer Hilfeseite bedient sich der SGML-Notation. In SGML-
Dokumenten definieren sogenannte Tags den Anfang und das Ende von 
berschriften, Paragraphen, Listen, Hervorhebungen im Text. Jedes Element 
eines solchen Dokumentes wird von einem Start-Tag identifiziert, worauf 
der Inhalt des Elementes und darauf ein Ende-Tag folgt. Wie spter zu 
sehen ist, kann das Ende-Tag in manchen Fllen weggelassen werden. Ein 
Start-Tag wird von den Zeichen '<' und '>' eingeschlossen, Ende-Tags sind 
dagegen durch '</' und '>' abgegrenzt. Beispiel:

  <H1>Eine berschrift</H1>
  <P>Dies ist ein Paragraph.

Die Hilfedateien von Cashflow verwenden eine geringe Teilmenge der Tags, 
die in HTML (Hypertext Markup Language) definiert sind. Der Text wird in 
die Hilfedatei eingegeben und mit den entsprechenden Tags versehen. Wenn 
Cashflow eine Hilfeseite anzeigen soll, liest es den entsprechenden Text 
und formatiert ihn entsprechend den eingesetzten Tags. D.h., es macht 
keinen Sinn, bereits in der Hilfedatei zu versuchen, den Text durch 
Zeilenumbrche Leerzeichen und sonstigen Mitteln zu formatieren, da das 
Aussehen nur von den Tags bestimmt wird. Folgen von Leerzeichen, 
Zeilenumbrche und unbekannte Tags werden ignoriert.

Im folgenden sollen die zulssigen Tags und deren Auswirkung auf das 
Aussehen der Hilfeseite beschrieben werden. Drei aufeinander folgende 
Punkte "_" knnen durch beliebigen Text ersetzt werden. Tags, die in
eckigen Klammern eingeschlossen sind, sind optional.

- <H1>...</H1>  berschrift
  Mit einer berschrift wird der Anfang einer Hilfeseite und gleichzeitig
  das Ende der vorangehenden Seite gekennzeichnet. berschriften werden
  in einer besonderen Schrift am Anfang der Hilfeseite dargestellt.

- <P>...[</P>]  Paragraph
  Ein Paragraph, oder Abschnitt, enthlt einfachen Flietext. Paragraphen
  werden voneinander durch eine Leerzeile getrennt.

- <PRE>...</PRE>  Vorformatiert
  Textbereiche, die so darzustellen sind, wie sie in der Hilfedatei
  enthalten sind, sind als vorformatiert zu deklarieren.
  Achtung: Zeilen die zu lang sind, um auf eine Zeile zu passen, werden
  abgeschnitten.

- <LI>...[</LI>]  Listeneintrag
  Innerhalb einer Liste mu eine Listeneintrag durch dieses Tag
  eingeschlossen werden. In Abstze, die einen Listeneintrag beherbergen,
  knnen auch normale Paragraphen eingefgt werden, die dann entsprechend
  eingerckt dargestellt werden.

- <UL>...</UL> Ungeordnete Liste
  Eine ungeordnete Liste enthlt Eintrge, denen ein kleiner Punkt
  vorgestellt wird.

- <OL>...</OL> Geordnete Liste
  Die Eintrge einer geordneten Liste werden sequentiell, bei Eins
  beginnend, durchnumeriert.

- <EM>...</EM> Hervorhebung
  Text, der besonders hervorgehoben werden soll, wird durch eine hellere
  Farbe dargestellt.

- <BR>  Zeilenumbruch
  Wenn an einer bestimmten Stelle unbedingt ein Zeilenumbruch durchgefhrt
  werden soll, kann dieses Tag verwendet werden.

- <OB>  Silbentrennung
  Mit diesem Tag werden Stellen in Wrtern gekennzeichnet, an denen
  eine Trennung stattfinden kann, wenn das gesamte Wort nicht in eine
  Zeile pat. Durch Verwendung dieses Mittels kann erreicht werden, da
  die Zeilen besser ausgenutzt werden.

- <!- ... --> Kommentar
  Text der in diesem Tag enthalten wird, wird ignoriert.

Wenn Sie eine Hilfedatei in einer neuen Sprache erzeugen mchten, mssen 
Sie eine bereits bestehende Hilfedatei unter einem neuen Namen kopieren, 
und die darin enthaltenen Text bersetzen. Es ist darauf zu achten, da 
der Text entsprechend den oben definierten Tags gekennzeichnet wird, da 
Text, der "auerhalb" von Tags liegt, nicht dargestellt wird. Der Inhalt 
einer Hilfeseite sollte so gefat werden, da er in das Hilfefenster pat. 
Weiterhin ist es wichtig, keine neuen berschriften einzufgen oder gar 
welche lschen, da Cashflow die berschriften und deren Reihenfolge 
benutzt, um gezielt Hilfeseiten auszuwhlen. 

Zur Untersttzung der Erstellung einer Hilfedatei liegt Cashflow ein 
Zusatzprogramm bei, mit dem die Seiten einer Hilfedatei angezeigt werden 
knnen. SHOWHELP.EXE mu mit dem Namen der Hilfedatei aufgerufen werden, 
die gesichtet werden soll. ber die Schaltflchen "Previous" und "Next", 
bzw. ber die Tasten [Bild auf] und [Bild ab] kann zwischen den Seiten
geblttert werden. Die Gre des Fensters ist identisch mit der im Spiel
selbst. Daher kann SHOWHELP.EXE gut dazu verwendet werden,
Silbentrennungsstriche <OB> gezielt einzusetzen, um eine mglichst gute
Ausnutzung einer Zeile zu erreichen.


Anhang C - Benutzung von Dialogfenstern


Die Kommunikation des Benutzers mit der Anwendung erfolgt innerhalb eines
oder mehrerer Fenster mit Hilfe der Tastatur und/oder einer Maus ber eine
Reihe von verschiedenen Bedienungselementen, deren Zweck und Umgang im
folgenden kurz beschrieben werden soll:

- Eingabefelder zeigen Daten an und nehmen die Eingaben des Benutzers
  entgegen. Die Anzahl der Zeichen, die in ein Eingabefeld eingegeben
  werden knnen ist begrenzt, und ist von der Art des erwarteten Inhaltes
  abhngig. Zum Editieren werden die blichen Tasten (Ent., Einfg.,
  Pfeiltasten links und rechts, Ende, Pos 1, u.s.w.) verwendet.

  Wenn in einem Eingabefeld eine unzulssige Eingabe erfolgt, wird beim
  Verlassen des Feldes ein Standardwert eingefgt.

- Toggle Fields entsprechen Schaltern mit den Zustnden Ein/Aus bzw.
  Ja/Nein. Das Umschalten erfolgt durch die Leertaste oder durch das
  Anklicken mit der Maus.

- Radio Fields erlauben es dem Benutzer, in einfacher Weise die Auswahl
  eines Elementes aus einer Liste von angebotenen Optionen zu treffen. Die
  Anwendung berwacht dabei automatisch, da genau eines der angezeigten
  Elemente ausgewhlt ist. Mit den Pfeiltasten wird die gewnschte Option
  aus der Liste angesteuert. Die Auswahl erfolgt anschlieend mit der
  Leertaste. Mit der Maus wird direkt die gewnschte Option angeklickt.

- Buttons sind Schaltflchen die eine bestimmte Aktion ausfhren. Das
  Anklicken des Buttons, oder das Bettigen der Enter-Taste whrend ein
  Button aktiv ist (d.h. farblich hervorgehoben), lst die entsprechende
  Funktion aus.

  Der am hufigsten verwendete Button ist der "Ok"-Button, der die Eingabe
  beendet und das Fenster schliet.

Der Wechsel zum nchsten Feld der Dialogbox erfolgt ber [Tab] oder 
Pfeiltaste oben, whrend der Wechsel zum vorherigen Feld mit
[Umschalt][Tab] bzw. Pfeiltaste unten geschieht. Beim Bettigen der [Enter]-
Taste innerhalb eines Feldes wird automatisch der Standard-Button des
Dialogfenster aktiviert. Dies ist in der Regel der "Ok"-Button. Ein
nochmaliges Bettigen der [Enter]-Taste schliet den Dialog ab.


Anhang D - Kontaktadresse


Kritik, Anregungen und Sprach-/Hilfedateien knnen Sie an folgende e-mail
Adresse senden:

CompuServe: Franz Fackelmann
            Mannheim, Deutschland
            100333,724

Fr Leute mit Internet-Zugang lautet die obige Adresse:

            100333.724@compuserve.com


Anhand E - Copyright und Gewhrleistung


Die Autoren behalten sich die Rechte an diesem Programm vor. Allerdings 
darf es als solches uneingeschrnkt dupliziert und an jedermann 
weitergegeben werden, sofern alle zugehrigen Dateien und dieser Copyright-
Vermerk zusammenbleiben und nicht verndert werden.

Die Autoren geben keine Garantien irgendeiner Art, weder ausdrcklich noch 
implizit, einschlielich unbegrenzt aller Garantien der Verwendbarkeit 
und/oder Nichtverwendbarkeit fr einen bestimmten Zweck. Sie bernehmen 
keine Verpflichtungen fr den Gebrauchswert dieser Software. Unter keinen 
Umstnden sind die Autoren haftbar fr jedwelche Folgeschden, 
einschlielich aller entgangenen Gewinne und Vermgensverluste, oder 
anderer mittelbarer und unmittelbarer Schden, die durch den Gebrauch oder 
dem falschen Umgang mit dieser Software und ihrer begleitenden 
Dokumentation entstehen. Dies gilt auch dann, wenn die Autoren ber die 
Mglichkeit solcher Schden unterrichtet waren oder sind.


Glossar


Aktientausch
  Bei einer Fusion werden eine oder mehrere Hotelketten aufgelst. einer
  Jeder Spieler, der mit Aktien an einer aufgelsten Kette beteiligt ist,
  hat nun im "Umtauschvorgang" folgende Mglichkeiten mit seinen Aktien.
  Die Aktien der aufgelsten Kette knnen wahlweise im Verhltnis 2:1 in
  Aktien der bernahmekette umgetauscht, zum aktuellen Preis verkauft,
  oder einfach behalten werden, in der Hoffnung, da die Kette wieder
  gegrndet wird. Der Spieler, der die Fusion ausgelst hat, mu den
  Umtauschvorgang beginnen. Falls mehr als zwei Ketten an einer Fusion
  beteiligt sind luft der Umtauschvorgang fr jede aufzulsende Kette
  ab.

Anlegen
  Wird ein Stein benachbart an eine Hotelkette gesetzt (waagrecht oder
  senkrecht) nennt man dies "Anlegen".

aufgelste Kette
  Bei einer Fusion werden eine oder mehrere Hotelketten aufgelst und nur
  die bernahmekette bleibt brig.

Automatisches Spiel
  Um ein Spiel zu beschleunigen, das in der Endphase nur aus einfachen
  Zgen besteht, kann man das automatische Spiel jeweils am Ende des
  aktuellen Zuges auswhlen. Whrend des automatischen Spiels fhrt der
  Computer die Zge aller Spieler aus. Er macht dies solange eine Fusion,
  eine Grndung oder ein Anlegevorgang mit Aktienkauf vermieden werden
  kann. Das automatischen Spiel sollte mit dem Einverstndnis aller
  Mitspieler dann eingesetzt werden, wenn eine Vernderung der
  Rangreihenfolge der Spieler nicht mehr absehbar ist.

Bargeld
  Das Bargeld ist das Geld das dem Spieler zur Verfgung steht um Aktien
  zu kaufen. Es wird im Spielerfenster angezeigt.

Feste Ketten
  Ab einer gewissen Lnge drfen Ketten nicht mehr aufgelst werden.
  Diese Ketten heien feste Ketten. Fusionen zwischen festen Ketten sind
  nicht mehr mglich. Steine, die solche Fusionen auslsen wrden sind
  tote Steine und bleiben es auch fr den Rest des Spiels.

Fusion
  Wenn zwei Hotelketten sich berhren (waagrecht oder senkrecht) kommt es
  zu einer Fusion.

Fusionsbonus
  Im Zuge einer Fusion bekommt der Hauptaktionr einer aufgelsten Kette
  eine Abfindung (Fusionsbonus) ausgezahlt. Die Hhe der Auszahlung hngt
  von der Kettenlnge und der Hotelklasse ab. Der Aktionr mit den
  zweitmeisten Aktien erhlt die Hlfte. Gibt es nur einen Aktionr
  erhlt er beide Boni. Bei Aktiengleichheit werden die Fusionsboni
  aufgeteilt.

Grndung
  Werden zwei Hotels auf benachbarte Felder (waagrecht oder senkrecht)
  gelegt, kommt es zur Grndung einer Hotelkette.

Hauptaktionr
  Der Spieler, der die meisten Aktien einer Hotelkette besitzt ist der
  Hauptaktionr dieser Kette und bekommt im Falle der Auflsung der Kette
  die grte Abfindung.

Hotelkette
  siehe Grndung

HTML
  Hypertext Markup Language ist ein einfaches System, das zur Erstellung
  von Hypertext-Dokumenten dient, die auf verschiedenen Plattformen
  portabel sind. Siehe auch SGML, Tags.

Kettenlnge
  Anzahl der Hotels, aus der eine Hotelkette besteht.

SGML
  Standard Generalized Markup Language ist ein System zur Definition von
  strukturierten Dokumententypen.

Tags
  Tags schlieen Elemente eines SGML-Dokumentes ein.

Tote Steine
  Steine eines Spielers, die whrend eines Zuges nicht gelegt werden
  knnen, heien tote Steine. Hierfr kann es zwei Grnde geben. Der
  erste Grund fr ist, da ein Stein eine Grndung verursachen wrde, es
  aber keine Hotelketten mehr zum Grnden gibt. Der Stein wird wieder
  lebendig, sobald eine Fusion stattgefunden hat und damit wieder eine
  Hotelkette zum Grnden zur Verfgung steht. Der zweite Grund fr einen
  toten Stein hngt mit Fusionen zusammen. Ab einer gewissen Lnge (bei
  Standard Spielparametern sind dies elf Hotels) drfen Ketten nicht mehr
  aufgelst werden. Diese Ketten heien feste Ketten. Fusionen zwischen
  festen Ketten sind nicht mehr mglich. Steine, die solche Fusionen
  auslsen wrden sind tote Steine und bleiben es auch fr den Rest des
  Spiels.

bernahmekette
  Bei einer Fusion werden eine oder mehrere Hotelketten aufgelst. Die
  Kette, die alle anderen bernimmt ist die bernahmekette. Die
  bernahmekette ist die Kette, die am lngsten ist. Sind die Ketten
  gleich lang, kann der Spieler die bernahmekette bestimmen.

Vermgen
  Das Vermgen ist die Summe aus Bargeld und den aktuellen Aktienwerten.

Vermgen bei Ende
  Das Vermgen bei Ende ist die Summe aus Bargeld, den Aktienwerten und
  den mglichen Fusionsboni. Bei den mglichen Fusionsboni tut man so als
  wrde die Kette aufgelst werden auch wenn es sich um eine feste Kette
  handelt.
