
Stalowe cielsko nieforemnej maszyny suno nad rzek zmierzajc ku widocznej na horyzoncie fortecy. Jednostajnie szumice silniki antygrawitacyjne zleway si z pluskiem wody w nierozerwaln cao.
Daleko, w skrytym geboko pod ziemi bunkrze, siedzia czowiek. Zalany niebieskaw powiat monitora analizowa jeszcze raz program maszyny. Na poprawki byo ju za pno - wszechobecne satelity, pozostao z wojny, zaguszay wszelk prb dugodystansowej cznoci. Wyposaona w program walki maszyna bya zdana tylko na siebie. Rozkaz brzmia: za wszelk cen zdoby dostp do fortu.
Niewysoki brzeg poronity drzewami znacznie ogranicza pole widzenia kamer, lecz maszyna nie bya lepa. Pracujcy nieprzerwanie pasywny radar wyczekiwa ataku. Gdzie czai si przeciwnik. Nagle spokj programu zosta naruszony. Szybko jak bykawica pomkna po obwodach do moduu sterujcego informacja o uywajcym radaru wrogim czogu, a wraz z ni jego wsprzdne. Oboje teraz znali swoje pozycje. Suncy nad wod czog szarpn si wol programu w ty w przewidywaniu mogcego nastpi strzau. Przeciwnik by blisko; trzasno amane drzewo i przed mask maszyny przelecia pocisk jonowy by zakoczy swj lot na piaszczystym brzegu po drugiej stronie rzeki. Nim jednak si to stao zaatakowana maszyna zdoaa ju odwrci potn luf w stron napastnika. Dziao bluzno ogniem i w powietrze unis si sporych rozmiarw adunek rozpryskowy. Przeciwnik sta w miejscu usiujc ponownie namierzy swoj ofiar. Zapewne jego programista plu sobie w brod za wasn niefrasobliwo. Wielki jak bania adunek zldowa tu obok czogu, a potna eksplozja wchona sw ofiar obracajc jej pancerz w poyskujc mas stopionego metalu.
Nad brzegiem unosi si jeszcze dym po wybuchu, gdy zgrzytna obracana wieyczka zwyciskiej maszyny i ponownie wzmg si szum silnikw sprawiajc, e jej cielsko ruszyo przed siebie. Droga do fortu staa otworem.


Witaj wojowniku!

wiat, w ktry wkraczasz to wiat przegrany przez czowieka. Spalony wojn, pozbawiony zwierzt, niemal nie zaludniony. Nieumiejtno wypracowania kompromisu sprawia, e ostatnia wielka wojna, ktra pochona wikszo narodw, a wyniszczya pozostae, nigdy nie dobiega koca. Nawet teraz, gdy na caej planecie pozostao nie wicej ni kilkaset istnie ludzkich, tocz si bezwzgldne walki. Ale ludzi nie sta ju na komfort mierci. Boje za nich tocz specjalnie do tego celu konstruowane dziki ocalaym resztkom wojennego przemysu programowane czogi. Stalowe maszyny wyposaone w gigantyczne dziaa i miniaturowe interpretery polece obracaj w perzyn ostatnie niezniszczone rejony naszej planety.
Ta wojna trwa dziki takim jak ty. dnym wygranej, spragnionym wtpliwej chway, nie znajcym sowa "pokj". Nie mnie jednak ocenia twoje postpowanie, czy odwoywa si do twojego sumienia. By walczy musisz pozna zasady tej ostatniej z wojen i taka jest moja rola.
Zacznijmy od kilku uwag o wymogach, ktrym zado uczyni winien twj terminal. W zasadzie wystarczy powinno ci zwyke AT, ale ze wzgldw czysto praktycznych (zdenerwowanie zdrowiu nie suy, a zo nawet szkodzi piknoci) zalecabym co jak 386SX z zegarem 33MHz. Absolutnie niezbdna jest  VGA lub jaka inna karta z ni zgodna w 99.765%. I do wszystkiego DOS 4.01 lub nowszy, 560 kB lub wicej wolnej pamici standardowej. Tu dochodzimy do osprztu opcjonalnego (czyli do...soli do smaku) jak: monitor jeli lubisz widzie, klawiatura jeli lubisz pisa, myszka (pamitaj o uprzednim zaadowaniu drivera - MOUSE.COM lub podobnego) jeli lubisz klika. Natomiast gdyby mia ochot posucha muzyki dla uspokojenia skoatanych nerww niezbdny ci bdzie Ad Lib lub Sound Blaster, a jeeli do peni szczcia brakuje ci jedynie odgosw z pola walki, to nieoceniony okae si wzmiankowany Sound Blaster lub po prostu Covox (istnieje moliwo rwnoczesnego suchania muzyki przez Ad Liba, a efektw przez Covoxa).


Instalacja programu.

Uruchom z dyskietki program INSTALUJ, ktry zapyta ci o nazw dysku oraz katalogu, w ktrym gra zostanie zainstalowana. W tym celu potrzebujesz na dysku okoo 1.8 Mb wolnej pamici. Po pomylnej instalacji znajdziesz si w uprzednio wybranym przez siebie katalogu. Jeli posiadasz kart dwikow, to powiniene przed uruchomieniem gry skonfigurowa j. Uruchom zatem program USTAW. Wybr, ktrego dokonasz ma wpyw jedynie na efekty dwikowe podczas walk, poniewa muzyka odgrywana jest zawsze na Adlibie/Sound Blasterze. W ten sposb, jeli posiadasz jedynie Adliba oraz Covoxa uzyskasz taki sam rezultat jak na karcie Sound Blaster.


Uruchomienie.

Teraz moesz rozpocz sam gr. Uruchom zatem DW. Napisy posztkowe moesz przeskoczy naciskajc <B>enter<D> lub lewy klawisz myszy - pojawi si wwczas legenda wprowadzajca; jeli chcesz sie od razu znale w grze, wwczas opu czowk za pomoc <B>escape<D> lub prawego klawisza myszy.

UWAGA: Wielokrotnie podczas gry zmuszony bdziesz do udzielenia odpowiedzi na zadane ci przez komputer pytanie w postaci: "Czy... (T/N)?". By potwierdzi moesz odpowiedzie: <B>t<D>, <B>T<D>, <B>enter<D> lub naciskajc lewy klawisz myszy (dalej nazywany LKM); by zaprzeczy analogicznie: <B>n<D>, <B>N<D>, <B>escape<D>, prawy klawisz myszy (PKM).
Podobnie w innych przypadkach LKM dziaa jak <B>enter<D>, PKM za jak <B>escape<D>.

KOLEJNA UWAGA. Gr moesz uruchomi z parametrami, to znaczy moesz napisa: DW <MI>liczba1<D> <MI>liczba2<D> <MI>liczba3<D> <MI>liczba4<D>. Od razu proponuj ci eby tego nie robi (?!), ale moe ci si to przyda zatem wiedz o co tu chodzi. Wszystkie te parametry modyfikuj pewne zmienne sterujce gry na poziomie sprztowym niemale. Domylne wartoci (przyjmowane gdy uruchomie gr bez parametrw) to: <MI>liczba1<D>=100 <MI>liczba2<D>=6, <MI>liczba3<D>=36, <MI>liczba4<D>=115.
Pierwszy parametr to czas jaki musi upyn od ostatniego nacinicia klawisza by z gwnego menu samoczynnie uruchomio si demo. Jeli chcesz, eby  demo uruchamiao si co chwil (w celach pokazowych), to uruchom gr, na przykad, przez DW 3.
Jeli muzyka podczas gry wyranie zwalnia w niektrych momentach, wwczas sprbuj zmniejszy warto drugiego i trzeciego parametru. Jednak cho przy uruchomieniu: DW 100 3 18 nie powinno si jeszcze nic zego dzia, to przy mniejszych wartociach moe si okaza, e z muzyki zrobi si kasza.
Jeli natomiast podczas walki muzyka wyranie zaczyna si limaczy, to sprbuj zmniejszy czwarty parametr (gdy idzie ci za wolno, to go zwiksz). Na szybkich komputerach (486DX2/66) dobrym wyborem moe by: DW 100 6 36 119.
Ale poniewa aden z powyszych problemw zapewne ci nie spotka, to zapomnij o tym fragmencie i nie uywaj go.


Szybki start.

Jeli nie moesz si doczeka samej gry, wwczas pomi podczas pierwszego czytania kilka poniszych rozdziaw i znajd ten zatytuowany: "5. Wybr scenariuszy". Pozwoli ci on na uruchomienie demonstracyjnego zestawu walczcych wojownikw.


Gwne menu (baza).

Znalaze si zatem w ukrytym w grach, wydzierawionym ci na najbliszy czas obozie. Znajduj si tutaj hangary twoich czogw, sprzt do programowania tych maszyn, roboty suce uprztaniu poligonu dowiadczalnego. Std rwnie wysyasz swoich wojownikw podejmujc wyzwania rzucone ci przez innych. Jeli nie posiadasz myszki, to na ekranie pojawi si spis dostpnych ci miejsc wraz z pozwalajcymi si do nich dosta klawiszami funkcyjnymi. Jeli jednak masz mysz, wwczas sprbuj ni pozwiedza okolic, a powiniene znale:
F1. edytor programw (monitor z prawej) - to tutaj piszesz, poprawiasz, wczytujesz, zapisujesz i kompilujesz programy dla swoich wojownikw;
F2. pierwszy czog (hangar od lewej) - daje ci moliwo wyboru programu (skompilowanego) dla pierwszego wojownika;
F3. drugi czog (ssiedni hangar) - podobnie dla drugiego;
F4. edytor pola walki (wehiku z przodu) - czyli wysyasz robota do przygotowania poligonu dla wojownikw;
F5. wybr scenariusza (bunkry na horyzoncie) - podejmujesz rzucone ci przez przeciwnika wyzwanie lub wrcz udajesz si na jego teren by pokaza kto tu rzdzi;
F6. pojedynek (droga za horyzont) - wojownicy przygotowani, od tej pory pozostaje ci tylko patrze, kto zwyciy;
F7. ustawienia (pudo z dyskami w prawym dolnym rogu) - dwie plansze pozwalajce ci na dopasowanie dziaania programu do twojego wasnego widzimisie;
F8. edytor scenariuszy (biurko pod monitorem z prawej) - tu masz moliwo wzi odwet na rywalach i przygotowa fortec wraz z jej obroc na obce ataki;
F9. dane techniczne czogw (maszyna w lewym hangarze) - kilka informacji kto, kiedy i dlaczego (wirus, w przyszoci, by zabija) skonstruowa programowalne czogi;
F10. powrt do DOSu (wyjazd na dole) - wczeniej czy pniej wszyscy do niego wracaj.
Aby wej do wybranego przez siebie miejsca nacinij LKM na obrazujcym je obiekcie, lub odpowiadajcy mu klawisz funkcyjny. Zapewne z pocztku bdziesz wola posugiwa si myszk, ale w niedugim czasie klawiatura zda ci si wygodniejsza.


1. Edytor programw.

To normalny edytor tekstowy z kilkoma uatwieniami do pisania programw. Sprbuj na pocztek wczyta jaki program z dysku i na nim posprawdzamy wsplnie dziaanie edytora. Nacinij klawisz <B>F3<D>, a na ekranie pojawi ci si lista dostpnych na dysku programw (dalej takie listy bdziemy nazywa browserkami). Program, ktry ci interesuje wybierasz strzakami gra i d sprawiajc, e wskazany aktualnie przez ciebie program znajduje si na ciemniejszym tle. Na kocu zatwierdzasz wybr klawiszem <B>enter<D>, lub porzucasz browserek klawiszem <B>escape<D>.
Jeli wczytae ju jaki program, to przyjrzyj si jego strukturze. W pierwszej kolumnie masz, tak zwane, etykiety (co to jest dowiesz si podczas nauki programowania czogw), w drugiej instrukcje. Pomidzy kolumnami moesz si szybko porusza za pomoc klawisza <B>tab<D> oraz zoenia klawiszy (naciskasz pierwszy i trzymajc go naciskasz drugi) <B>shift-tab<D>. Zauwa, e moesz przeskoczy do trzeciej kolumny, ktra moe by uywana dla parametrw instrukcji. Taki ksztat programu suy jedynie jego czytelnoci poniewa kompilatorowi nie robi rnicy wygld.
Ponadto do poruszania si po tekcie (miejsce, w ktrym si aktualnie znajdujesz wskazuje kursor - maa jasna kreska pod liter) masz strzaki oraz klawisze:
<B>home<D> - do pocztku linii,
<B>end<D> - na koniec linii,
<B>page up<D> - o stron do gry,
<B>page down<D> - stron w d,
<B>ctrl-page up<D> - do pocztku tekstu,
<B>ctrl-page down<D> - na koniec tekstu,
<B>ctrl-home<D> - na gr strony,
<B>ctrl-end<D> - na d strony.
Tekst modyfikujesz za pomoc klawiszy:
<B>delete<D> - skasowanie znaku pod kursorem,
<B>backspace<D> (taka strzaka w lewo pod klawiszem <B>F12<D>) - skasowanie znaku przed kursorem,
<B>enter<D> - wstawienie pustej linii (i przejcie do nastpnej),
<B>ctrl-y<D> - skasowanie linii
oraz oczywicie wszystkie inne klawisze na klawiaturze do wpisywania tekstu. Jednak wpisywa tekst moesz w dwch trybach przeczanych klawiszem <B>insert<D>. Pierwszy sprawia, e wszystkie litery od kursora do koca linii bed si przesuwa, w drugim za piszesz na poprzednim tekcie.
Klawiszem <B>F1<D> (lub odpowiednio myszk) otwierasz proste menu na dole ekranu, z ktrego moesz wybra:
<B>F2<D> - zapisanie programu na dysk (musisz poda nazw programu i zatwierdzi j klawiszem <B>enter<D>; jeli naciniesz <B>escape<D>, program nie zostanie zapisany; nastpnie moe si pojawi pytanie "Zniszczy stary (T/N)?" co oznacza, e program o podanej przez ciebie nazwie jest ju na dysku - poniewa zapewne nagrywasz now jego wersj, to potwierd, ale jeli przez pomyk uye tej samej nazwy, to zaprzecz),
<B>F3<D> - wczytanie programu z dysku (to ju robie, ale wiedz, e moe si pojawi pytanie "Zapisa [nazwa programu] (T/N)?" w przypadku gdy obecnie znajdujcy si w edytorze program nie zosta jeszcze zapisany; jeli odpowiesz twierdzco, to zanim pojawi si znany ci browserek uruchomi si zapisywanie programu, tak jak przy <B>F2<D>),
<B>F7<D> - skasowanie programu z pamici (nie z dysku),
<B>F9<D> - skompilowanie programu (od tej pory bdzie on dostpny dla wojownikw - jeli kompilacja si powiedzie, jeli nie, to zostaniesz powiadomiony o bdzie i linii programu, w ktrej wystpi - spis bdw kompilacji znajdziesz na kocu instrukcji).
Wszystkie te operacje moesz jednak wykona nie wchodzc do menu, a jedynie naciskajc odpowiadajcy im klawisz funkcyjny.

UWAGA: Domylnie pod edytorem ustawione s due litery. W ten sposb mae znaki osigasz z nacinitym <B>shift<D> (podobnie <B>caps lock<D> dziaa odwrotnie). Proponuj pisanie rozkazw duymi literami, etykiet za maymi (jakkolwiek kompilator akceptuje komendy pisane w dowolny sposb).


2-3. Pierwszy i drugi czog.

To tutaj wybierasz (uprzednio skompilowane w edytorze) programy dla poszczeglnych wojownikw. Jeli wyjdziesz z tego, znajomego ci ju z wygldu, browserka nie potwierdzajc wyboru <B>enterem<D> lecz za pomoc <B>escape<D>, wwczas dany czog otrzyma pusty program, czyli nie bdzie robi nic.


4. Edytor pola walki.

Po ustawianym przez ciebie polu walki poruszasz si tradycyjnie za pomoc strzaek oraz klawiszy <B>home<D>, <B>end<D>, <B>page down<D>, <B>page up<D>. Obiekty wybierasz  z tablicy po lewej stronie ekranu klawiszami od <B>1<D> do <B>8<D>, ustawiasz je za <B>enterem<D> lub <B>spacj<D>. W danym momencie moesz ustawia tylko jeden obiekt - ten zaznaczony jasnym prostoktem.
Istniej dwa rodzaje obiektw: ta i waciwe elementy. Aby umieci np. beczk na piasku na najpierw piasek, a nastpnie beczk. Chcc pokry cae pole jednym rodzajem nawierzchni wybierz j, a nastpnie skasuj pole naciskajc <B>F7<D>.
Klawisze sterujce s takie same jak w edytorze programw (za wyjtkiem, oczywicie, kompilacji, ktrej tu nie ma):
<B>F1<D> - wejcie do menu,
<B>F2<D> - zapisanie pola na dysk,
<B>F3<D> - wczytanie pola z dysku,
<B>F7<D> - wyczyszczenie pola aktualnie wybranym rodzajem nawierzchni.
Rodzaje nawierzchni maj znaczenie jedynie dekoracyjne (troch inaczej jest w przypadku wody). Spis wszystkich za obiektw wraz z ich znaczeniem podczas walki znajdziesz pod koniec podrcznika.


5. Wybr scenariusza.

Dla graczy nie dysponujcych przeciwnikiem z krwi i koci, z ktrym mona si pozmaga piszc konkurencyjne programy zostay przewidziane scenariusze. Scenariusz to poczone ze sob pole walki, program dla drugiego czogu oraz kilka dodatkowych ustawie, o ktrych podyskutujemy przy okazji tworzenia wasnych scenariuszy. Twoim zadaniem jest wystawienie przeciwnika (pierwszy czog), ktry zjawiajc si na terenie zajtym przez konkurenta pokona go dostpnymi mu (ograniczonymi czsto w scenariuszu) rodkami.
Wybierajc t opcj na ekranie pojawi si lista dostpnych scenariuszy. Proponuj ci wybra DEMO. Na ekranie pojawi si krtka notka o wybranym scenariuszu, ktr sobie przeczytaj. Nacinij <B>enter<D>, a wwczas komputer zapyta si czy: "Wysyasz do walki [nazwa programu] (T/N)?" (pocztkowo [nazwa programu] jest pusta - nie przestrasz si). Odpowiedz przeczco i przed tob pojawi si (zapewne znana ci ju) lista dostpnych na dysku programw. Odszukaj zatem DEMOFOE i zatwierd jego wybr.
Rozpoczyna si walka! Przeskocz wprowadzajcy komunikat (<B>enter<D> lub <B>escape<D>), a pojawi si pole walki i oba czogi rozpoczn batali.
Po zakoczeniu walki pojawi si jej podsumowanie. Tym razem bdzie to: "DEMOFOE PRZEGRA Z DEMO" co jest prawd, ale nie do koca, gdy DEMOFOE jest napisany tak aby przegra - na potrzeby demonstracji.
W zestawie przykadw znajduje si jeszcze jedna demonstracja nazywajca si DEMO2. Moesz i j obejrze, lecz pamitaj by jako przeciwnika wybra DEMO2FOE.
Na dysku znajdziesz jeszcze kilka scenariuszy. Tym razem nie maj one swoich przeciwnikw i to twoim zadaniem bdzie napisanie wojownikw, ktrzy pokonaj owych scenariuszowych. Oczywicie moesz osobno zaadowa pole walki ze scenariusza, osobno przeciwnika ze scenariusza i swj wasny program. Pozwoli ci ta manipulacja na uruchomienie pojedynku bez narzuconych w scenariuszu ogranicze, ale pen satysfakcj z zwycistwa osigniesz tylko grajc fair.zz


6. Pojedynek.

Czyli waciwa cz gry. Odmiennie od scenariuszy, tutaj masz bezporedni wpyw na walczcych wojownikw i na dane im pole walki, gdy s to odpowiednio programy przydzielone jako "pierwszy czog" i "drugi czog" oraz pole walki, ktre pozostawie opuszczajc ostatnio edytor pl.

UWAGA: Poszczeglne elementy walki (programy, pole) aktualnie wybrane s wymienione w nawiasach po nazwach opcji w gwnym menu.

Pierwszy czog ma jasny korpus, drugi za ciemny. Nazwy przydzielonych czogom programw oraz aktualnego stanu ich wykonania umieszczone s kolejno.

Podczas walki masz ju niewiele do roboty prcz zaciskania kciukw i obstawiania zakadw. Moesz jednak sprawdza dziaanie programw krok po kroku (ta opcja uaktywania si po naciniciu <B>F1<D> lub odpowiadajcego mu przycisku na dole ekranu) naciskajc dowolny klawisz lub LKM poza przyciskami.  Do normalnego tempa gry moesz powrci za pomoc <B>F2<D>. Jeli natomiast zainteresowany jeste jedynie wynikiem batalii, wwczas nacinij <B>F3<D>, dalsza cz walki rozgrywa sie bdzie jedynie w pamici komputera. Moesz wreszcie przerwa walk klawiszem <B>enter<D> i przej do nastpnej w serii (jeli ustawie wielokrotne walki - o tym w rozdziale "7. Ustawienia") lub klawiszem <B>escape<D> by wrci w ogle do gwnego menu.

UWAGA: Zazwyczaj bdziesz zmuszony poczeka chwil (p sekundy) na zadziaanie klawisza podczas walki. Podobnie i klawisz myszy bdziesz zmuszony przytrzyma nieco duej. Chcc wyj z walki w trybie <B>F1<D> moesz by zmuszony nacisn <B>escape<D> kilka razy.

Korzystajc z odpluskwiacza (klawisz <B>F1<D>) jeste w stanie dokadniej przyjrze si dziaaniu swojego programu jednak pamitaj (szybko to sam zauwaysz), e program, ktry widzisz w okienku informacyjnym swojego czogu jest odtworzony z postaci skompilowanej - to znaczy wyglda nieco obco. Masz dostp jedynie do aktualnie wykonywanej instrukcji, poniej za widzisz stan rejestrw czogu.


7. Ustawienia.

Dwa ekrany (przeczane klawiszem <B>F10<D>) opcji dopasowujcych dziaanie gry do twoich potrzeb.
Pierwszy ekran to opcje (wybierane odpowiednimi klawiszami funkcyjnymi):
F1. wczenie/wyczenie efektw dwikowych podczas walki;
F2. wysza jako efektw w walce - spowalnia nieco dziaanie komputera wic musisz sam sprawdzi, czy wolisz precyzyjniejsze dwiki czy szybko;
F3. to muzyczne w edytorach; poniewa pisanie programw wymaga skupienia, moesz sobie nie yczy wwczas muzyki;
F4. wprawdzie pynne przejcia pomidzy poszczeglnymi ekranami s adne, to jednak zabieraj troch czasu i mog ci si wyda denerwujce - tu moesz je wyczy;
F5. jeli posiadasz czarno-biay monitor, to absolutnie powiniene t opcj wczy;
F6. standardowo posyane do walki czogi ustawiane s na losowych pozycjach; jeli chcesz je sam ustawia, wwczas wcz "wsprzdne pocztkowe" (zwrot czogu bdzie jednak dalej losowy);
F7. wyczenie wprowadzenia do walki usuwa ekran zwiastujcy pojedynek.
Drugi ekran daje ci moliwo dokadnego ustawienia niektrych elementw gry (znajdujc si w ramce warto zmniejszasz klawiszem funkcyjnym podanym z lewej jej strony, a zwikszasz tym z prawej, ale oczywicie moesz uywa w tym celu myszki klikajc po prawej i lewej stronie ramki z liczb):
<B>F1<D>, <B>F2<D> - gono muzyki: nie ma moliwoci wyczenia muzyki ("nawet mnie nie denerwuj!" powiedzia kompozytor do programisty i poama na nim krzeso), lecz tu moesz j ciszy do potrzeb (lub do zera);
<B>F3<D>, <B>F4<D> - gono efektw: rne karty muzyczne maj rne zachcianki, tu moesz dopasowa si do swojej;
<B>F5<D>, <B>F6<D> - ilo atomwek: na atomwki, jako na najpotniejsz bro, narzucone jest ograniczenie ilociowe; jednak to, ktre tutaj ustawisz moe ulec zmianie podczas uruchomienia scenariusza, jeli ten ma wase ograniczenie;
<B>F7<D>, <B>F8<D> - ile pojedynkw: szybko si przekonasz, e aby w peni rozstrzygn wyszo twojego programu nad konkurentem nie wystarczy jeden pojedynek; aby kilkakrotnie nie uruchamia z gwnego menu "pojedynku" ustaw tutaj wymagan ich liczb.
W prawym grnym rogu ekranu widnieje lista wszystkich dostpnych w grze melodii. Tu moesz je sobie przesucha wybierajc je po tytule.


8. Edytor scenariuszy.

Daje ci moliwo wymylenia wasnego scenariusza. Po wybraniu tej opcji na ekranie pojawi si znany ci ju spis dostpnych scenariuszy, ktre moesz zmodyfikowa, plus dodatkowa moliwo napisania nowego (klawisz <B>F1<D>).
Gdy zdecydujesz si na jaki (propunuj na pocztek wybr DEMO), na ekranie pojawi si znana ci ju legenda, ktr jednak moesz poprawi przy pomocy prostego edytora dostpnego w tym miejscu (dziaa on niemal tak jak edytor programw, ale jest od niego skromniejszy). Ostatnia linia ma szczeglne znaczenie. Wprawdzie moe si w niej pojawi zwyczajny tekst, to jednak daje ci moliwo ustawienia kilku drobiazgw.
Przyjrzyj si tej linii w scenariuszu DEMO.
Pole walki ma wymiar 10 na 10, a wsprzdne poszczeglnych pl liczone s od lewego grnego rogu od 0 do 9. Tutaj X: i Y: oznacza wsprzdne pocztkowe wojownika przypisanego scenariuszowi, mae za x: i y: wsprzdne przeciwnika, ktrego wystawiasz do walki. Podobnie D: jest zwrotem pocztkowym czogu ze scenariusza (0 - do gry, 1 - w prawo, 2 - w d, 3 - w lewo), d: za przeciwnika. Ilo atomwek dostpnych podczas walki (identyczna dla obu czogw) okrelona jest liczb po a:
Nie wszystkie te ustawienia musz zawsze wystpowa, moesz wpisa tylko te, ktre ci interesuj jakkolwiek podane jest aby wsprzdne chodziy parami.
Po napisaniu tej strony wyjd z niej za pomoc <B>escape<D> (bez obawy, nic nie stracisz). Pojawi si kolejno trzy okienka pytajce o: program czogu, pole walki i tytu scenariusza. Wybr potwierdzasz tradycyjnie <B>enterem<D>, <B>escape<D> za ma tu znowu swoje tradycyjne dziaanie jako porzucenie wyboru. Jeli na ostatnie pytanie o tytu scenariusza odpowiesz <B>escapem<D>, wwczas wszelkie dokonane przez ciebie modyfikacje zotsan zapomniane (nie zostan zapisane na dysk).


9. Dane techniczne czogw.

Skrtowy opis osigni XXXI-wiecznej techniki (no...).


10. Wyjcie do DOSu.

Uywa tylko w nagych przypadkach.


To wszystko obsudze twojego terminala. Teraz czeka ci nader przyjemna nauka programowania czogw i zomowania przeciwnika.
