Introduccin
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El mus es un juego de naipes, de origen vasco-navarro, que en la actualidad se encuentra muy extendido por toda Espaa. Lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de dnde se juegue, pero cada mano siempre consistir de las siguientes jugadas llamadas lances:

* Grande: la combinacin es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.

* Chica: la combinacin es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.

* Pares: la combinacin es mejor cuantas ms cartas iguales haya y mayor sea su valor.

* Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugar al punto y la mejor combinacin ser la que ms se aproxime a 30.

En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el nmero de tantos que se quiera (el mnimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un rdago. La pareja ganadora ser la que primero gane una partida, dicha partida estar formada por lo que se llama en la jerga del mus una vaca. Cada vaca estar compuesta por un nmero determinado de juegos (chicos o pequeos), pueden ser 3, 4  5 juegos y, a su vez, cada juego estar formado por un nmero determinado de tantos. El nmero ms usual es 40 pero tambin se juega a 25, 30, 35  50, dependiendo de la zona.


El comienzo del juego
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Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte de encima. Se mira su palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cort si sale bastos. El jugador que baraja las cartas da a cortar al jugador de su izquierda y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez), empezando por el jugador a su derecha y terminando por l mismo. A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos postre o pie y al jugador a su derecha le llamaremos mano. El ser mano da una ventaja virtual (parecida en el ajedrez a la terica ventaja de que dispone el que juega con blancas al ser el que mueve primero), pero tambin una ventaja real, ya que a igualdad de jugada, siempre ganar la mano, o el que est ms a la izquierda, hasta el postre que siempre perder. La ventaja no material es muy importante de la que, a medida que se gana en experiencia, el propio jugador se va dando cuenta. Una vez repartidas las cartas el postre, deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la mano comienza a hablar.

En la versin ms aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la primera vez, se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno, indicando si desea mus (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasa el mazo al jugador de su derecha, que repite la operacin. Si se da una vuelta completa y los cuatro jugadores piden mus, el mazo queda a la derecha del ltimo que reparti y ahora deber ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano el primer jugador en cortar el mus. A esta primera jugada se le suele llamar mus "corrido"


Mus o no mus
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Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si est conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, se dice "mus" o "quiero mus", y si no, "no hay mus" o "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, dejndolas en el centro de la mesa, y el postre reparte cartas a cada jugador hasta que stos vuelvan a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee de una vez, a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que est satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.

Si se acabasen las cartas y todava faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.


Apuestas
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El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el poker. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. La apuesta mnima es de dos tantos, tambin llamados piedras, chinos o chicos (es decir, si un jugador dice "envido" (del euskera hemEN BI DOaz, "aqu van dos"), quiere decir que est apostando dos tantos y la apuesta mxima es el rdago (del euskera hor dago, "ah est"), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver (cerrar) la apuesta, no verla, o subirla (envidar ms). Si la sube, la pareja que inicialmente envid, debe decidir por su parte qu hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta ms alta) y ningn contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene un tanto de porque no. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, si la sube y la pareja rival no acepta, gana los tantos apostadas anteriormente (envido dos tantos, envido ms cuatro tantos, envido ms seis tantos, por lo que si no se acepta el envite son cuatro tantos de porque no). Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quin ha ganado, excepto si la apuesta es un rdago, en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas zonas se practicaba el llamado mus con deje, muy en desuso en la actualidad, que consista en aadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando, tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica.

Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" s que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada (el porque no, es decir, el tanto que se apunta por no querer un envite) o tambin los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego segn la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaucin de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.


Lances
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Grande

Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qu pareja tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los treses y los reyes, que se denominan cerdos, curas o cochinos. Para saber quin tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene, si hay empate se cuentan los caballos, si no, las sotas, etc. Como es un juego de envites, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada peor, si nadie ha envidado en este lance (es decir se ha jugado en paso) la pareja que tenga las cartas ms altas gana un tanto.


Pequea o chica

Se contina apostando a pequea, a ver qu pareja tiene las cartas ms bajas. Las cartas ms bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de pitos o, de modo general, ases. Para saber quin tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros (ntese que los treses cuentan como si fuesen reyes); si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aun con mejores cartas o al paso. Si nadie ha envidado en ese lance, gana la pareja que tenga mejores cartas, anotndose un tanto de chica en paso.


Pares

En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber qu jugadores han formado pares (dos o ms cartas iguales), diciendo en voz alta si se tienen o no (cualquier clase de pares). Si ningn miembro de la pareja rival tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las medias (tres cartas iguales) y, por ltimo, la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares), se tiene en cuenta el valor de las parejas formadas por cartas de mayor valor a grande. Lo ms grande en este caso son las parejas de reyes, despus las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos, etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de ms valor ms alta y en caso de empate el que tenga la menor ms alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). En caso de que persista el empate, ganar el jugador que sea mano (las cartas no emparejadas no tienen ningn valor para este lance).


Juego

El ltimo lance es el del juego. Para saber si un jugador tiene juego hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 (incluidos los doses) y las dems cartas su valor numrico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta si se tiene o no juego (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o ms). Si ningn miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites y no se juega, as que la mano ha terminado y todos los jugadores ensean las cartas, para la contabilizacin de los envites, si los hubiera o el valor de la jugada. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quin tiene la puntuacin ms alta). Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (tambin llamado la una), seguido de 32, despus es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que ms se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y as hasta 4 que es el peor punto posible.

Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En caso de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que est ms cerca de ella hacia su derecha

En ninguna de las modalidades pueden darse las puntuaciones de 39  38 dado que slo se reparten cuatro naipes y no existen los nueves u ochos. En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano, sobre todo a la hora del lance de juego: la 31 real o sptima real (tres sietes y una figura) ganar a cualquier juego, aunque sea la 31 y se encuentre en posicin de mano, aunque esta jugada no tiene validez universal, ni siempre se acepta su composicin con cualquier figura sino que existen distintas variantes: slo con figuras (sota, caballo y rey) o con la sota de oros, etc.


Puntuacin
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Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un rdago o por haber llegado una pareja a los 40 ( 30) tantos, se procede a la fase de puntuacin o tanteo de los envites pendientes, as como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

Esta fase se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por ltimo, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de l puede depender la pareja que gana un juego, que ser la primera en llegar a los 40 ( 30) tantos.


Grande y chica

Estas dos jugadas se puntan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevar un tanto. Si, en cambio, existe algn envite aceptado a estos lances, se comprueba quin lleva la mejor jugada y se es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.
[editar] Pares y juego

Si existe algn envite aceptado, se comprueba quin lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, slo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno, es decir, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificacin por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja:

* En pares, se llevar un tanto adicional por cada pareja, dos tantos por cada medias y tres por cada duples.

* En juego, se llevar dos tantos por cada juego (tres en caso de tener 31).


Punto

En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algn envite aceptado, se comprueba quin lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Adems, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificacin de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Segn las ltimas reglas aceptadas en el Campeonato Nacional de la Federacin Espaola de Mus (Orreaga 2004) el "punto y miedo" ser contabilizado en el mismo momento que el envite sea realizado y aceptado, cambiando el orden lgico de los dems lances.

En cualquiera de los casos anteriores, y en situaciones con la misma jugada (las mismas cartas) ganar el que sea mano (excepto cuando la real sea vlida).

Haber ganado un lance del juego (grande, chica, pares o juego) no supone necesariamente tener mejores cartas (ni siquiera para ese lance). As, si una pareja lanz un envite a pares, por ejemplo, y la pareja rival no quiso, se considerar que la pareja que envid gana los pares, aunque la pareja rival una vez enseadas las cartas los tenga mejores.

Para contabilizar los tantos (amarracos, chinos, piedras, chicos), se suelen utilizar (18  20) monedas, botones, fichas (lo ideal es que sean objetos circulares y planos.

Las piedras se sitan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de la pareja ser el encargado de contabilizar los tantos ganados. ste se queda con las piedras, que tienen un valor de un punto y cuando el nmero de piedras sea de 5, deja cuatro en el centro y la otra se la entrega a su compaero, siendo el valor de sta 5 (que se denomina como amarreco o amarraco, palabra que tambin proviene del vasco "hamar", aunque curiosamente significa 10 y no 5, por lo que debe provenir de alguna antigua normativa diferente). Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendr una piedra (con valor de 5 puntos) y su compaero tres piedras. Cuando el jugador que tiene los amarracos (piedras con valor de 5) llega a tener una menos del total (siete si se juega a 40 tantos o cinco si es a 30), y su pareja tiene al menos una piedra, tambin los devuelve al centro diciendo "estamos dentro", para indicar que est a punto de terminar el juego. Tambin es habitual, cuando se est a falta de un tanto (39 jugando a 40, 29 jugando a 30), que ambos compaeros de la pareja devuelvan todas sus piedras al centro de la mesa, ya que con slo sumar un tanto ms ganaran.

Al igual que se suele decir "estamos dentro" para indicar que se est a falta de menos de 5 tantos; cuando se gana tras conseguir los tantos que faltan se dice "estamos fuera", expresin tambin utilizada cuando un jugador calcula que tiene ya seguros los tantos que le faltan para ganar el juego.


Seas
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En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compaero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de seas permitidas que permiten comunicar al compaero qu jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las seas tienen significado fijo y slo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Est totalmente prohibido mentir si te pillan la sea. Las seas se pasarn una vez vistas las cuatro cartas, con la obligacin de pasar la sea completa. En definitiva, la sea es la expresin seria y veraz del mus, el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; por tanto tendr que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las seas ms habituales son:

* Dos reyes: morderse el centro del labio inferior.

* Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca.

* Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca.

* Medias (tres cartas iguales): apretar los labios hacia un lado de la boca.

* Duples (dos parejas): levantar las cejas.

* Treinta y una (31 puntos): guiar un ojo.

* Treinta al punto (30 puntos): levantar los dos hombros.

* Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.

* Juego distinto de 31 (de 32 a 40): beso.

Otras seas ms localistas o que no se usan habitualmente:

* Solomillo (tres reyes y un as): beso; al ser una sea doble (medias y 31) no se usa en torneos. Este lance, segn los fillogos, parece ser el que da nombre al juego ya que en Euskera musu significa beso y sta es la combinacin de cartas que ms tantos obtiene sin envidar.

* Tres reyes: morderse un lateral del labio inferior.

* Pares: inclinar la cabeza hacia un lado, apenas se usa en la actualidad.

* 29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.

* La real (3 sietes con una figura, no un 3): tocarse el lbulo de la oreja.

* Dos ases: arrugar la nariz.

* Cortar el mus: inclinar la cabeza hacia un lado.

* Envidar ms: levantar la cabeza.

Notas aclaratorias:

* En La Rioja, Navarra y algunas zonas de Guipzcoa las seas no estn permitidas.
* Hay que tener en cuenta que no todas estas seas son admitidas en todos los lugares y que puede haber algunas otras, por lo que conviene siempre acordar este aspecto antes de la partida con la pareja contraria, al igual que el resto de posibles normas no universales, sobre todo cuando se juega fuera de la zona habitual.


Otras consideraciones
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* Mus corrido y sin seas: la primera mano del mus se juega corrido y sin seas. Es decir, no se pueden hacer seas y los jugadores si quieren mus pasarn el montn de cartas hacia el jugador de la derecha. Si todos quieren mus repartir el jugador a la derecha del que reparti antes. El jugador que corte mus ser mano.

* Mus visto: si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algn jugador, ser mus visto. El jugador que es mano, sin consultar con nadie, decidir si hay mus o corta el mus. Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrn quedarse servidos, es decir, cuando se repartan las cartas no pedirn ninguna y se quedarn con las 4 cartas que ya tienen.

Tambin ser mus visto si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocacin alguna carta de ms o si el que reparte se olvid de dar a cortar al jugador de su izquierda despus de barajar.

Si algn jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses.

La opcin de decisin del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere... y si no, tambin". Conviene acordarlo antes de empezar la partida.

Hay zonas como Olite (Navarra) en las que si se levantase una carta se recogeran las cartas y se volvera a repartir automticamente.

Esta ltima regla es una adaptacin que, segn algunos, devala el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no busca obtener ninguna ventaja. Cualquiera de la mesa se podr quedar servido o descartarse de cualquier nmero de cartas y se vuelve a consultar si habr mus o se cortar el mus. Tambin hay muchas otras reglas autctonas de pequeos municipios vascos, por ejemplo, en ibar, es muy conocido el "punto cado, punto perdido" que viene a decir que si se cae algn punto de la mesa no se debe recoger.

* Mus revuelto: cuando ha habido algn error grave en el reparto de cartas. En este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, cortar y repartir.
* Seas cazadas: si un jugador hace una sea y un rival le ve, pero no est seguro de si ha sido sea o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar "ha sido sea?". El jugador que ha hecho la sea tiene la obligacin de responder la verdad. Si miente, se penalizar a la pareja con un juego perdido.


Jugadas con nombre propio
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* Duples gallegos, castellanos, polacos, vascos y papeleros: hay algunos duples que tienen un nombre especfico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada tambin se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales. Los vascos son aquellos duples compuestos por dos reyes y dos sotas.

* Barco o piara: cuatro cerdos o curas (reyes). Es la mejor jugada a grandes y a pares.

* La real o rebonita: jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganar el jugador que posea la real y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitir esta jugada como tal o no. De ser as, habr de indicarse qu combinaciones son consideradas como real:
o tres sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
o tres sietes y cualquier rey.
o tres sietes y cualquier sota.
o el siete de copas, el siete de espadas, el siete de bastos y la sota de oros (la real ms estricta o "real verdadera", en contraposicin a las otras, las "reales gitanas").
o 3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.

* La jugada del to Pedrete, tanganete, cagalete o peterete: se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Al ser, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener, el jugador con esta mano dice "Perete", recibe una chica y se descarta de las cuatro cartas, recibiendo otra mano.

* Solomillo o la bonita: jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.

* Jacobiana: jugada de duples compuesta por dos reyes y dos sotas.

* Besugo: jugada compuesta por tres ases y un rey. Algunas variantes admiten la sea para esta jugada, que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada, inversa al solomillo. De esta forma, se advierte a la pareja de que se tiene un cerdo y una buena jugada a chica.

* Ley del mus: jugada compuesta por una sota, caballo, cerdo y un pito. Recibe su nombre de la frase: "Lleg la ley: pito, sota, jaco (caballo) y rey". En la prctica suele aplicarse esta denominacin con mucha mayor frecuencia, aunque quiz con menos justificacin literaria, a la combinacin de dos reyes, caballo y sota.

* Mus negro o corrida: consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar as ms tantos al revocar, puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente, tiene el riesgo de que no se corte el mus y se pierda as la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilizacin.

* Equidistante, para todo y para nada, ni para rer ni para llorar, la del tonto, la ansiosa o la del to Paco: rey, caballo, pito y cuatro, jugada para grande con rey y caballo y jugada para chica con pito y cuatro. Como se puede comprobar, hay jugada para grande y chica, pero ninguna de las dos es buena, lo que en ocasiones se expresa como "Dos a grande, dos a chica y pierdes cuatro".

* Jugada del sastre: se dice cuando se tienen tres cuatros.

* Las de Madrid: cuando al lance de juego se tienen 37.

* 37 nunca pierde: llevando 37 al juego se ve el envite pensando que el rival va de farol.

* Toribio: dos ases.

* Dos putas o dos boticarias': dos sotas.

* El Banco Bilbao: jugada de tres o cuatro caballos.

* Escopeta y perro: un rey y un caballo.

* Escopeta, perro y gato : rey, caballo y sota.

* Juego de tacn o llevar la tuerta": Treinta y una.

* La jugada ladrona: rey, caballo y dos ases.

* Riones atados: el tres de bastos.

* Bocarrana: el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.

* Corodobeses tres sotas y un as, buena jugada en pares y en juego, cuya sea es llevarse el dedo ndice a la barbilla, debajo del labio inferior.

* Juego Jesusiano: Tienes 31 con sota, caballo, siete y cuatro. O en su defecto, sota, caballo, cinco y seis.


Consejos
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* Un buen jugador debe intentar siempre pasar seas a su compaero sin que le vea la pareja rival. Si su compaero conoce su jugada les ser ms fcil jugar.

* Un buen jugador debe intentar cazar las seas de sus rivales, esto le dar una gran ventaja, ya que conocer la jugada rival.

* Un buen jugador debe intentar apoyar a su compaero en todo momento. Si su compaero va a por grandes puede intentar ir a por pequea, si su compaero tiene juego, debe intentar conseguir tambin juego (sobre todo si su compaero es mano), si su compaero le pasa seas de ases debe considerar envidar a pequea aunque no tenga nada para despistar a los rivales, etc.

* Si el compaero es mano y pide mus, un buen jugador intenta respetar su decisin, ya que el jugador que es mano tiene ventaja y debe intentar coger buenas cartas para aprovechar esa ventaja.

* Aunque no lleve buena jugada un buen jugador siempre puede jugar de farol, aunque hay que tener en cuenta que puede salir mal.

* Un buen jugador habla con su compaero y comenta la jugada. En la mayora de las variantes del mus no est prohibido hablar y un buen jugador puede decirle a su compaero si va "bien" o "mal", en general, si necesita mus, etc. Si se habla no debe descubrirse lo que se lleva porque, si no, se dara ventaja al equipo rival (para decirle al compaero lo que se lleva se utilizan las seas).

* Si el equipo rival est a punto de conseguir las 40 piedras (o 30, depende a cuanto se juegue) para ganar el juego, se debe intentar por todos los medios que no lo consigan. Para ello, una buena forma es echar rdagos a casi todas las jugadas, de esta manera la apuesta ser muy fuerte y el equipo rival se pensar muy bien si la acepta o no (ya que le falta poco para ganar). De esta forma se va ganando puntos poco a poco y se quitan de ganar al rival.

* Cuando se reparten las cartas hay que procurar no hacer mus visto, porque eso le dar ventaja al equipo rival, ya que el jugador que es mano decidir en solitario si hay o no hay mus.

* Si se es mano, puede ser mejor intentar pasar la sea al compaero. Cuando se apueste, el mano puede pasar y dejar al compaero que envide (ya que conoce la jugada de su compaero mano). Eso despistar al equipo contrario.

* Si el mano tiene la una (31 puntos al juego) tiene el mejor juego, as que nadie le ganar (exceptuando si alguien tiene la real). As que hay que intentar aprovecharlo.

* Si se es mano y entran tres cerdos (tres reyes) de primeras y otra carta sin valor (un 4, 5, 6 o 7) y no se ve momento de pasar la sea de los 3 reyes (morderse el lateral del labio) es buena jugada pedir mus. As se hace creer que no se va bien y si la pareja rival corta mus pensar que lo hace dejndote sin cartas buenas, mientras que tienes tres reyes y si pide mus, se tira la carta que no es un rey y con suerte puede que entre un as u otra figura.

* Si a la pareja rival solo le faltan 2 o 3 puntos para llegar al juego y a la pareja de uno an le quedan bastantes ms, lo mejor que se puede hacer es cortar mus si se tiene pares y juego, por malos que sean, y lanzar un rdago a todo. Probablemente, la pareja el verse tan cerca de la victoria no aceptar ninguno, ya que al haber cortado mus de primeras probablemente no tengan ninguna carta buena. Esto es un ataque a la desesperada, pues no se tiene nada que perder, ya que a los rivales en cuanto les entre 31, probablemente ganen.


[Texto: Wikipedia]
