Die Mitarbeiter von "Amerika 1861-65"

Herausgegeben von Empire Interactive Entertainment 1995
Entworfen und Entwickelt von Dagger Interactive Technologies Ltd.
Programmierer: Steven Green, Chris Wall
Entwurf: Adrian Earle
Grafiken: James Mather, Emma Morle, Graham Rice, Gareth Jones
Recherchen: John Davis
Musik: George Villiers
Musiktreiber: Otto Chrons
Test: Darren Thompson, Tristram Defries, Gary Lucken, Paul Gerber
Installation: Champie
Entertainment International:
Produzent: Mark Havens
PR und Vermarktung: Nick Walkland, Rachel Hutton
Produktion: Tony Bond
Technische Koordination und Qualittskontrolle: Andy Mullins
Deutsche Koordination: Ralf C. Adam, Andreas Lotz, Susanne Schfer
Deutsche bersetzung: Jens Gallenbacher, Frank Matheis, Kerstin Thiele, Guido Tommasone, Thomas Walker
Deutsches Lektorat: Josef Drke
Die Grafik auf dem Umschlagskarton wurde mit freundlicher Genehmigung des Knstlers Dale Gallan gedruckt.

Software fi 1995 Dagger Interactive Technologies Ltd.

Inhalt

Die Mitarbeiter
Inhalt
Kapitel 1 _ Einleitung
Kapitel 2 _ Schnellkurs
Kapitel 3 _ Spielanleitung
Kapitel 4 _ Einstellen des Schwierigkeitsgrades
Kapitel 5 _ Der Spielablauf
Kapitel 6 _ Die Armeeaufstellung
Kapitel 7 _ Das Nachstellen einer historischen Schlacht
Kapitel 8 _ Vier Schlachten des Brgerkriegs
Kapitel 9 _ Das Lexikon des Brgerkriegs
Anhang


Kapitel 1 - Einleitung

Das Spiel
ber dieses Handbuch
Die Maussteuerung
Wichtige Begriffe
Die Hilfefunktion

Das Spiel
Mit 'Amerika' haben Sie eine sehr realittsnahe Simulation des amerikanischen Brgerkrieges erworben. Von seinem Ausbruch im April 1861 an bis zur Prsidentschaftswahl am 8. November 1864, bei der Prsident Lincoln wiedergewhlt wurde, wird der Brgerkrieg detailgetreu simuliert. Wenn Sie gengend Geschick an den Tag legen, knnen Sie den Krieg vor diesem Datum fr sich entscheiden.
Sie knnen entweder die Nordstaatenarmee oder die konfderierte Armee befehligen. Beide Seiten haben ihre eigenen Strken und Schwchen; fr welche Seite Sie sich auch immer entscheiden, das Spiel wird in jedem Fall zu einer echten Herausforderung.
Den Part des Gegners kann entweder der Computer bernehmen oder - falls Sie eine entsprechende serielle Verbindung haben - auch ein Mitspieler auf einem anderen Rechner.

Die Simulation kann auf zwei Arten gespielt werden:
Die eine Variante bietet Ihnen die Mglichkeit, den gesamten Krieg als umfangreiches Strategiespiel nachzuempfinden. Schauplatz hierbei ist die gesamte nordamerikanische Ostkste. Sie beginnen mit einer historisch authentischen Truppenaufstellung. Es mssen nicht nur alle Truppenteile, von einer Armee bis hinab zur Brigade gelenkt werden, auch die Stdte wollen befestigt werden und man sollte neue Einheiten anwerben. Der Bau von kriegswichtigen Gebuden, etwa Krankenhusern und Lagern fllt ebenfalls in Ihr Ressort. Marineeinheiten knnen fr ein Bombardement auf feindliche Stellungen oder zum Abschneiden von Versorgungslinien eingesetzt werden.

Die andere Variante sieht vor, einige historische Schlachten nachzustellen. In diesem Fall bestimmen Sie den Schlachtenverlauf mittels Regimenten. Eine dreidimensionale Ansicht des Schlachtfeldes zeigt alle wichtigen Informationen sowie die Truppenteile, wie sie marschieren, reiten oder schieen.
Auch wenn Sie den gesamten Krieg simulieren, haben Sie dennoch die Mglichkeit, wichtige Schlachten auf diese Art und Weise nachzuspielen - oder Sie lassen einfach den Rechner das Ergebnis fr Sie ermitteln.
Beide Spielarten lassen sich in Bezug auf die Realittsnhe der Simulation detailliert einstellen. Zu Beginn knnen Sie es sich ruhig einfach machen, um dann mit zunehmender Erfahrung einen wirklichkeitsgetreueren - und damit wahrscheinlich herausfordernderen - Modus zu starten.
Wenn Sie sich eine Pause gnnen mchten, dann blttern Sie doch einfach einmal im umfangreichen integrierten Lexikon, um Auskunft ber Schlachten, Persnlichkeiten, Strategien und andere interessante Fakten des Brgerkriegs zu erhalten.

ber dieses Handbuch
In diesem, dem 1. Kapitel erhalten Sie Auskunft ber einige grundstzliche Dinge, die Sie wissen sollten, bevor Sie das Spiel starten.
Kapitel 2 gibt Ihnen eine kurze Einweisung, mit deren Hilfe Sie sofort mitten ins Geschehen der Simulation gelangen knnen, ohne vorher das gesamte Handbuch durcharbeiten zu mssen. Es enthlt jeweils eine Kurzanleitung fr jeden der beiden Spielmodi.
Kapitel 3 geht detailliert auf den Hauptbildschirm des Spieles ein, der alle wichtigen Mglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen, wiedergibt.
Kapitel 4 ermglicht es Ihnen, die Realittsnhe und damit den Schwierigkeitsgrad der Simulation sehr fein zu justieren.
Kapitel 5 macht Sie mit dem Ablauf der Kriegssimulation vertraut. 
In Kapitel 6 lernen Sie, fr beide Spielmodi Ihre Armee aufzustellen und neu zu organisieren. 
Kapitel 7 schlielich erlutert Ihnen den Ablauf der Schlachtensimulation.
Der Anhang gibt darber Auskunft, wie die verschiedenen Schwierigkeitsstufen ausgewertet werden.


Die Maussteuerung
Das Spiel wird mittels der Maus gesteuert. Der Mauszeiger hat normalerweise die Form eines Pfeiles, nimmt jedoch in verschiedenen Regionen des Bildschirms andere Formen an, die Ihre Auswahlmglichkeiten reprsentieren. Die linke Maustaste wird dazu verwandt, etwas anzuwhlen oder "anzuklicken", was fr Sie bedeutet, da Sie den Mauszeiger auf dem gewnschten Symbol plazieren und die linke Maustaste bettigen. Sollte einmal statt der linken- die rechte Maustaste zu bettigen sein, so wird dies ausdrcklich angegeben.

Wichtige Begriffe
Unabhngige Einheit
Eine Militreinheit, die vom Spieler direkte Anweisungen erhlt. Die kleinste unabhngige Einheit in der Simulation ist die Brigade.

Befehligte Einheit
Eine Militreinheit, die der Spieler nur ber eine darberliegende Armeestruktur lenken kann. Ein  Regiment beispielsweise lt sich nur durch Befehle an den Brigadekommandanten steuern.

Die Struktur Ihrer eigenen Armee ist nicht festgelegt, Sie knnen unabhngige Einheiten whlen oder Einheiten, die anderen Strukturen untergeordnet sind (siehe Kapitel 6).

Brigaden bestehen aus mehreren Regimentern. Ein Infanterieregiment kann aus bis zu 1.000 - , ein Artillerieregiment aus bis zu 200 - und ein Kavallerieregiment aus bis zu 500 Soldaten bestehen. Eine Brigade mit vier Infanterie- und einem Artillerieregiment zhlt also bis zu 4.200 Mnner unter der Fhrung eines Brigadegenerals.

Eine Division ist einem Ein-Sterne General unterstellt und fat mehrere Brigaden zusammen. Ihr unterstehen zwischen 5.000 und 20.000 Soldaten.

Ein Korps setzt sich aus mehreren Divisionen zusammen und wird von einem Zwei-Sterne General gefhrt. 
Grere Armeen verfgen ber einige Korps. In diesem Spiel kann eine Armee 10.000 bis 130.000 Mann umfassen.

Die Hilfefunktion
Um Sie auch whrend des Spieles zu untersttzen, wurde eine automatische Kurz-Hilfe eingebaut: Wenn sich der Mauszeiger auf einem Symbol befindet, wird dieses am oberen Bildschirmrand in wenigen Worten erklrt.

Captions

Die militrische Rangordnung

Kapitel 2
Schnellkurs

Die Simulation des gesamten Brgerkrieges
Die Nachstellung von Schlachten

Die Simulation des gesamten Brgerkrieges
Dieses Kapitel ermglicht den schnellen Einstieg ins Spiel. Wir empfehlen jedoch, auch Kapitel 5 zu lesen, um den vollen Umfang der Simulation nutzen zu knnen.

Laden Sie zunchst das Spiel, wie im technischen Faltblatt beschrieben. Auf dem Hauptbildschirm knnen Sie nun den Mauszeiger bewegen und oben am Bildschirm die Hinweise zu dem darunter befindlichen Symbol lesen. Vergewissern Sie sich, da die Flagge auf der rechten Seite die Unionsflagge ist (die typische "Stars and Stripes", wie sie auch heute noch fr die USA steht). Diese Kurzeinfhrung geht davon aus, da Sie auf Unionsseite spielen! Wird die Konfderationsflagge gezeigt, whlen Sie diese an, um zur Unionsflagge zu wechseln. Mit dem Noten-Symbol unten knnen Sie die Musik aus- oder einschalten.

Klicken Sie auf das "Beginn des Brgerkrieges"-Symbol direkt unter der Flagge auf der rechten Seite und beantworten Sie die folgende Frage mit "JA". Sie gelangen dann automatisch in das Auswahlmen zur Einstellung der Realittsnhe und damit des Schwierigkeitsgrades. Whlen Sie das Symbol mit den zwei Streifen oben rechts aus, um sicherzugehen, da alle Einstellungen auf "einfach" stehen. Nun klicken Sie auf die Hand mit Daumen nach oben und danach auf den "JA"-Knopf. Nun beginnt die Simulation.

Der grte Raum auf dem strategischen Bildschirm wird von einer Karte des Ostens Nordamerikas eingenommen. Sie zeigt die wichtigsten geographischen Punkte sowie die Verteilung der Streitkrfte beider Parteien. Es ist die Nacht vor dem Beginn des Brgerkrieges. Die Streitkrfte sind historisch korrekt aufgestellt. Am rechten Rand befindet sich eine Informationstafel, die Informationen ber Stdte und Truppeneinheiten anzeigt, sobald Sie den Mauszeiger ber die entsprechenden Symbole bewegen.

Unter der Karte befindet sich eine weitere Reihe von Symbolen. Eine Stoppuhr zeigt Datum und Uhrzeit, wobei die Zeit schnell voranschreitet. Die Simulation luft im niedrigsten Schwierigkeitsgrad 60 mal so schnell wie in Wirklichkeit ab. Bis zum Sonnenaufgang (7 Uhr) mssen Sie die Kommandos fr den nchsten Tag gegeben haben.

Klicken Sie auf das Symbol auf der rechten Seite unten und der Mauszeiger wird zu einer kleinen Lupe. Wenn Sie mit dieser einen bestimmten Teil der Karte auswhlen, wird er vergrert und detaillierter dargestellt. Mit den nun angezeigten Bildlaufleisten knnen Sie den Bildausschnitt verndern. Ein weiterer Klick auf das Symbol bringt wieder die bersichtskarte zum Vorschein.

Ein weiteres Symbol lt Sie zwischen dem "Stdte" - und dem "Truppen"-Modus hin- und herschalten. Je nach Einstellung bekommen Sie so entweder Informationen ber die Truppen und militrischen Einheiten oder ber die Gemeinden und Stdte des Landes. 

Im Stdtemodus wird der Mauszeiger zu einer kleinen Stadthalle. Informationen zu dem Punkt unter dem Zeiger werden rechts neben der Karte angezeigt. Die Stdte der Union werden durch blaue, die der Konfderation durch rote Schrift angezeigt. Daten neutraler Stdte sind beige.

Suchen Sie New York, gleich oben rechts auf der Karte, fahren Sie mit dem Mauszeiger darauf und bettigen Sie die linke Maustaste. Der Informationsschirm auf der rechten Seite befindet sich nun im Standbildmodus, so da Sie die Maus weiter verschieben knnen, ohne da sich dort etwas verndert. Die kleinen Kstchen im Informationsfeld stehen fr in der Stadt verfgbare Ressourcen. Ein gelber Rand um ein Kstchen bedeutet, da diese Ressource einen Ertrag abgeworfen hat, der Ihnen nun zur Verfgung steht.

Bewegen Sie den Mauszeiger zum Artillerieregiment (genau ber dem "OK"-Daumen im Informationsschirm) und klicken Sie dieses an. Nun erscheint das Symbol eines Soldaten mit Geschtz. Wenn Sie dieses auswhlen, knnen Sie in einem Auswahlmen entscheiden, ob ein Artillerieregiment ausgehoben werden soll oder nicht. Gleichzeitig bekommen Sie die Information, wieviele  Tage diese Aktion in Anspruch nehmen wrde.

Ein solcher Vorgang verbraucht Ressourcen, die in einem Diagramm auf der Informationsseite dargestellt werden. Whlen sie den "OK"-Daumen aus, um sich fr das Regiment zu entscheiden.

Um ein Gefhl fr das Befehligen von Truppen zu bekommen, klicken Sie auf das Symbol mit der Fabrik (das zweite von rechts unten). Es zeigt das Bild eines Soldaten, Sie befinden sich nun im Truppenmodus. Wenn Sie den Zeiger ber die Karte bewegen, werden Sie feststellen, da die Flagge, die dem Zeiger am nchsten ist, hervorgehoben wird. Der Informationsschirm enthlt nun Informationen ber den der Flagge zugehrigen Truppenteil. Vergrern Sie mit dem entsprechenden Symbol die Gegend um Kentucky und positionieren Sie den Mauszeiger auf der Flagge ber der Stadt Columbo.
Sie sehen, da Columbo ber 15.000 Mnner der Missouri-Armee beherbergt, die von General Freemont kommandiert wird. Mit Hilfe dieser Armee werden Sie im Folgenden die neutrale Stadt Louisville einnehmen.

Zunchst klicken Sie die Flagge mit der RECHTEN Maustaste an. Ein neuer Bildschirm zeigt die sogenannte "Armeeaufstellung", welche die Hierarchie innerhalb der Missouri-Armee von Columbus wiedergibt. Jedes Kstchen reprsentiert eine Einheit oder einen General. Details werden am oberen Bildschirmrand angezeigt, sobald Sie den Mauszeiger ber das entsprechende Symbol bewegen. Suchen Sie das Symbol fr die erste Brigade von General Sturgis (links unten) und klicken sie es an. Ein weiteres Men zeigt Ihnen nun Ihre Spielmglichkeiten. Whlen Sie "Befehle geben" aus. Der Bildschirm zeigt nun wieder die Karte, auf der nun bei Columbo eine neue Flagge - die der ersten Brigade - erscheint. Rechts sind alle Befehle aufgelistet, die Sie der Brigade geben knnen. Whlen Sie den obersten davon ("Vorrcken") aus und klicken Sie danach auf der Landkarte Louisville an. Mit dieser Abfolge haben Sie befohlen, da die erste Brigade der Missouri-Armee nach Loisville marschiert. Alle anderen Befehle werden ausfhrlich in Kapitel 5 behandelt.

Beachten Sie, da alle Kommandos an Truppeneinheiten in der Nacht herausgegeben werden und da whrend dieser Zeit keine Handlungen stattfinden. Sie knnen also bis zum Morgengrauen allen Einheiten Ihre Tagesbefehle geben. Klicken Sie das Stoppuhr - Symbol an, um die Zeit bis zum Tagesanbruch "vorzuspulen". Nun setzt die Simulation ein. Die Flagge der Brigade bewegt sich auf Louisville zu. Da der Marsch mehr als einen Tag in Anspruch nimmt, lagern die Soldaten in der Nacht und sind in einer guten Position, Louisville am nchsten Tag einzunehmen. Nun arbeiten Sie selbst weiter eine Strategie fr Ihren Sieg aus. Befehligen und positionieren Sie Ihre Einheiten in eine gute Stellung! Beobachten Sie den Status der Stdte, um vielleicht die dort frei gewordenen Ressourcen heranzuziehen, um neue Gter oder Einheiten bilden zu knnen.

Ihre Leistung wird durch einen Balken oben am Bildschirm dargestellt. Jede eingenommene feindliche oder neutrale Stadt verlngert den Balken der jeweiligen Kriegspartei. Spielen Sie fr die Union, sollte Ihr Ziel ein mglichst langer blauer Balken sein, andernfalls mssen Sie Ihr Augenmerk auf den roten Balken richten. Zu Beginn ist der rote Balken lnger, denn die Union hatte weniger Stdte unter ihrer Kontrolle. Dafr sind ihre Armeen strker.

Bitte lesen Sie den Rest dieses Handbuchs fr eine detailliertere Anleitung. Ansonsten wnschen wir Ihnen viel Erfolg bei Ihrem momentanen Feldzug.

Die Nachstellung von Schlachten

Bitte klicken Sie zunchst das Symbol mit der Flagge (rechts am Bildschirm) an, so da die konfderierten Farben angezeigt werden. Sie spielen in diesem Beispiel einer einzelnen Schlacht also auf der Sdstaatenseite. Nun whlen Sie das Symbol ganz unten rechts aus. Zunchst wird ein Bildschirm mit Einstellungen betreffs der Realittsnhe der Simulation gezeigt. Klicken Sie einfach das Symbol eines nach oben zeigenden Daumens (="OK") an, denn die Standardeinstellung ist die einfachste Spielstufe. Die Einstellmglichkeiten dieses Bildschirms werden ausfhrlich in Kapitel 4 behandelt. Ein weiteres Men lt Sie eine historische Schlacht auswhlen. Um dieser Anleitung folgen zu knnen, whlen Sie bitte die allererste, "Bullrun". Den historischen Hintergrund zu den Schlachten finden Sie in den Kapiteln 7 und 8, die sich auch mit erweiterten Aspekten der Schlachtensimulation beschftigen.

Sobald das Schlachtfeld am Bildschirm erscheint, klicken Sie dreimal mit der RECHTEN Maustaste auf das Symbol mit der Stopuhr. Dadurch wird die Geschwindigkeit der Simulation stark herabgesenkt, so da Sie gengend Zeit haben, ber alle Entscheidungen in Ruhe nachzudenken.

Schauen Sie sich nun den Aufbau des Schlachtfeldes an: Die Unionstruppen haben ihre Stellungen nordstlich, hinter dem Flu "Bullrun" in der Mitte. Ihre Streitkrfte sind im Sden verteilt.

Bewegen Sie den Mauszeiger ber eine der kleinen grauen Flaggen, die konfderierte Brigaden reprsentieren. Die betreffende Flagge wird hervorgehoben und auf der rechten Seite der Karte erscheinen Informationen ber diese Einheit. Das Symbol unten am Informationsschirm zeigt den Befehl, dem die Einheit momentan nachkommt. Sie knnen der Einheit neue Befehle geben, indem Sie die entsprechende Flagge auf der Karte anklicken. Neun Symbole erscheinen, die fr verschiedene Befehle stehen. Whlen Sie das oberste aus, es bedeutet "Vorrcken" und klicken Sie dann einen Punkt auf der Karte an. Dies ist der Zielpunkt fr den Vormarsch - die Einheit setzt sich in Bewegung. Eine Truppe befolgt Befehle blind, es sei denn ihre Moral - oder die Moral ihres Kommandanten - ist sehr schlecht.

Eine Einheit wird sich allerdings auch ohne Ihr explizites Zutun verteidigen. Wenn feindliche Soldaten in Schureichweite gelangen, wird zum Beispiel automatisch das Feuer erffnet. Der Erfolg dieser Aktion hngt jedoch von der Strke Ihrer Truppe und der des Feindes ab.

Whlen Sie nun das Vergerungsglas unten am Bildschirm aus. Wenn Sie jetzt die sich bewegende Truppe anklicken, wird der umliegende Ausschnitt des Schlachtfelds maximal vergrert. Nun sollten Sie in der Lage sein, einzelne Soldaten, Pferde und Gelndemerkmale auszumachen. Es ist auch in dieser Ansicht immer noch mglich, Befehle zu erteilen, vorausgesetzt, Sie finden die mitgefhrte Flagge... Probieren Sie die anderen Vergrerungsstufen aus, indem Sie die anderen Symbole rechts unten benutzen.

Sie knnen nun allen Einheiten Ihrer Armee Befehle erteilen. Nutzen Sie die Hilfestellung am oberen Bildschirmrand, die kurz jedes mglichen Kommando beschreibt, wenn sich der Mauszeiger auf dem entsprechenden Symbol befindet. Versuchen Sie, die Schlacht mit verschiedenen Strategien zu gewinnen. Eine wichtige Entscheidung ist, ob Sie eher ber die starke linke Flanke angreifen, oder ob Sie ein Loch in die mittlere Verteidigungslinie reien. Vielleicht erringen Sie ein deutlicheres Ergebnis als die historischen Akteure. Genaueres hierber erfahren Sie in Kapitel 8.

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Das Hauptmen
Landkarte mit Informationsschirm
Der Stdtemodus
Das Artiellerieregiment ist ausgewhlt
Die Karte vergrert
Die Aufstellung der Missouri - Armee
Hauptmen mit der konfderierten Flagge
Eine konfderierte Einheit ist auf dem Schlachtfeld hervorgehoben
Die konfderierte Einheit bei maximaler Vergrerung

Kapitel 3
Spielanleitung

Start des Spieles
Das Hauptmen
Das "Mitarbeiter" - Symbol
Ein oder mehrere Spieler?
Whlen Sie eine Kriegspartei
Starten der Kriegssimulation
Nachstellen einer historischen Schlacht
Ein unterbrochenes Spiel wieder aufnehmen
Musik und Gerusche ein- und ausschalten
Das Brgerkriegs - Lexikon
Das Programm beenden

Start des Spieles
Vor dem Start mssen Sie das Spiel gem der beiliegenden technischen Anleitung installieren. Dort steht auch, wie man es von Ihrer Rechnerplattform aus aufruft. Nach dem korrekten Start erscheint das Hauptmen.

Das Hauptmen
Sie sehen eine Kollage, die den Brgerkrieg und seine wichtigsten Protagonisten darstellt. Um sie herum sind neun Symbole angeordnet, die Sie auswhlen knnen, um alle Mglichkeiten des Spieles zu erreichen. Wenn Sie den Mauszeiger auf ein Symbol bewegen, erscheint am oberen Bildschirmrand eine kurze Erklrung der Bedeutung.

Von oben nach unten sind die Symbole...

Das "Mitarbeiter" - Symbol
Klicken Sie dieses an, um eine Liste der an der Entstehung des Spiels beteiligten Personen zu bekommen.

Ein oder mehrere Spieler?
Dieses Symbol zeigt einen Soldaten mit Gewehr. Klicken Sie es an, um zwischen dem Einspieler- und dem Mehrspielerbetrieb hin- und herzuschalten. Im Einspielerbetrieb bernimmt der Rechner den Part Ihres Gegners, sonst ist dies ein weiterer Spieler an einem anderen Rechner, der mit dem Ihren verbunden ist. Nach dem Auswhlen des Mehrspielerbetriebs werden Sie nach der Art der Rechnerverbindung gefragt. Schlagen Sie in der technischen Anleitung die Details nach.

Whlen Sie eine Kriegspartei
Hier knnen Sie die Seite whlen, auf der Sie whrend der Kriegssimulation bzw. einer Schlachtnachstellung kmpfen mchten. Die Flagge auf dem Symbol zeigt, welche Partei gerade ausgewhlt ist, die Union (USA) mit dem Sterne und Streifen - Motiv oder die Konfderation (CSA) mit den gekreuzten Streifen.

Starten der Kriegssimulation
Dieses Symbol zeigt eine kleine Karte des stlichen Nordamerika. Whlen Sie es an, um die Simulation des gesamten Krieges zu starten. Sie werden noch einmal gefragt, ob Sie bereit sind und knnen daraufhin den Realittsgrad einstellen (siehe Kapitel 4). Dann geht es los.

Nachstellen einer historischen Schlacht
Das Symbol zeigt die verkleinerte dreidimensionale Ansicht eines Schlachtfeldes. Klicken Sie es an, um eine historische Schlacht nachzustellen. Hier knnen Sie die Vorgnge aus der Sicht eines einzelnen Soldaten erleben. Sie werden letztmalig gefragt, ob Sie auch bereit sind, dann kann der Realittsgrad der Simulation eingestellt werden. Im Anschlu stehen Sie voll im Kampfgeschehen.

Ein unterbrochenes Spiel wieder aufnehmen
Dieses Symbol zeigt eine Diskette. Whrend jeder Simulation knnen Sie Ihren aktuellen Spielstand auf der Festplatte (nicht auf Diskette) abspeichern und spter genau dort wieder einsteigen. Dazu klicken Sie dieses Symbol an und whlen dann aus der Liste aller bisher abgespeicherten Spiele das gewnschte aus.

Musik und Gerusche ein- und ausschalten
Mit diesem Symbol knnen Sie unabhngig voneinander Musik und Gerusche ein- und ausschalten.

Das Brgerkriegs - Lexikon
Klicken Sie dieses Symbol an, um die Inhaltsbersicht des enthaltenen Lexikons angezeigt zu bekommen. Dort erfahren Sie viel Wissenswertes ber den Brgerkrieg. In Kapitel 9 finden Sie eine genauere Beschreibung der Enzyklopdie.

Das Programm beenden
Irgendwann mchte man jedes Spiel einmal verlassen und das geschieht mit diesem Symbol, das eine DOS - Kommandoaufforderung darstellt. Nach einer kurzen Besttigung gelangen Sie dann auf die Betriebssystemebene. Sie knnen auch whrend des Spielverlaufs jederzeit die ESC - Taste drcken, um das Spiel zu beenden.

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Das Hauptmen

Kapitel 4
Einstellen der Realittsnhe

Der Realittsgrad
Die Standardsymbole
Start der Simulation
Gesamtrealittsgrad einstellen
Die Realittsnhe individuell bestimmen
Ressourcen setzen
Versorgung setzen
Einheiten-Typen setzen
Einrichtungen setzen
Steuerung und Kontrolle setzen
Ermdung setzen
Gelnde setzen
Moral setzen
Siegesbedingungen setzen

Der Realittsgrad
Egal ob Sie den vollen Krieg simulieren oder eine historische Schlacht nachempfinden mchten, zuerst werden Sie gefragt, wie realistisch die Simulation sein soll. Dies kann im Prinzip als sehr detailliert einstellbare Schwierigkeitsstufe gesehen werden. Sie knnen entweder alle die Simulation bestimmenden Faktoren auf einmal auf eine bestimmte Realittsstufe festlegen oder dies individuell regeln.

Am unteren Bildschirmrand befinden sich vier Symbole:

Die Standardsymbole
Mit dem ersten Symbol (von links) kommen Sie zum Hauptmen. Die Uhr zeigt die Spielzeit an, ist jedoch nicht anwhlbar. Die nchste Flche kennen Sie schon aus dem letzten Abschnitt: hier knnen Musik und Gerusche ein- und ausgeschaltet werden. Auch von diesem Bildschirm aus ist es mglich, das Lexikon aufzuschlagen.

Start der Simulation
Der nach oben gerichtete Daumen steht fr den Beginn des Spieles. Klicken Sie ihn an, werden Sie noch einmal gefragt, ob sie mit Ihren Einstellungen zufrieden sind - dann geht es los.

Gesamtrealittsgrad einstellen
Die Symbole am rechten Bildschirmrand stellen militrische Rangabzeichen dar und mit ihnen kann man die Gesamtrealittsstufe (bzw. den Schwierigkeitsgrad) einstellen. Die weiter unten stehenden Abzeichen haben mehr Streifen, was mit einem hheren Rang verbunden ist. Von einem hheren Offizier wird jedoch auch mehr erwartet und so wird das Spiel zunehmend schwieriger. Die Schwierigkeitsstufen werden im folgenden einfach, gehoben, mittelschwer, fortgeschritten und schwierig genannt.

Die Realittsnhe individuell bestimmen
Mit den restlichen neun Symbolen knnen Sie einzelnen Bereiche der Simulation einzeln schwieriger oder leichter machen. Jeder Bereich kann in jeder der oben genannten fnf Schwierigkeitsstufen angewhlt werden. Die Bereiche sind nun von oben links nach rechts unten aufgefhrt. Bitte lesen Sie im Anhang mehr ber Einzelheiten zu den Einstellungen.

Ressourcen setzen
Dieser Bereich bestimmt, wie differenziert Ressourcen behandelt werden. Die Ressourcen werden im Informationsschirm fr Stdte dargestellt. Im einfachen Fall sind alle Ressourcen zu einem Gesamtfaktor zusammengefat. Bei hheren Einstellungen sind die Ressourcen "Menschen", "Pferde", "Nahrung" und "Rohmaterialien" getrennt. In der Schlachtensimulation spielt dieser Bereich keine Rolle!

Versorgung setzen
Hier wird bestimmt, wie die Versorgung der Truppen vonstatten geht. Im einfachsten Fall sind alle Soldaten stndig versorgt. Im schwierigen Spielgrad kommt es auf die Entfernung einer Militreinheit zum nchsten Sttzpunkt an. Sie knnen dann jedoch auch neue Versorgungslager errichten, um diese Entfernung so klein wie mglich zu halten.

Einheiten-Typen setzen
Dieser Bereich regelt die Vielfalt der militrischen Einheiten. In der Einstellung "einfach" gibt es lediglich drei Sorten landgesttzter Einheiten und eine Marineeinheit. Die schwierigste Stufe bietet immerhin die Wahl aus vierzehn Landtypen und fnf Sorten Marineeinheiten.

Einrichtungen setzen
Mit dieser Einstellung knnen Sie die Anzahl verschiedener Einrichtungen festlegen, die in Stdten gebaut werden knnen. Befestigungen und Rekrutierungsbros gibt es immer, es sind jedoch auch Trainingslager, Eisenbahnstationen, Krankenhuser und Gefangenenlager (P.O.W. Camp) mglich. Diese Einstellung hat keinen Einflu auf die Schlachtensimulation.

Steuerung und Kontrolle setzen
Hier regeln Sie, wie realistisch die Kommando- und Informationswege gestaltet sind: Im einfachen Fall werden Befehle sofort ausgefhrt und Sie wissen ber alle feindlichen Einheiten Bescheid. In der schwierigsten Stufe verzgert sich die Ausfhrung und es kommt auf den Kommandanten der Truppe an, wie gut Ihr Befehl befolgt wird.

Ermdung setzen
Sie knnen in diesem Bereich bestimmen, inwieweit die Soldaten unter Erschpfungserscheinungen zu leiden haben. Gar nicht bercksichtigt wird dieser Faktor in der "Einfach" - Einstellung. Im fortgeschrittensten Fall hat Erschpfung nachhaltigen Einflu auf die Truppenmoral und die Kampfkraft.

Gelnde setzen
Das Gelnde ist ein wesentlicher militrischer Einflufaktor. Im einfachsten Modus beeintrchtigt es jedoch nur die Sicht einzelner Truppenteile. In komplexen Einstellungen hngt auch die Beweglichkeit der Soldaten sowie die Kommunikationsfhigkeit der Kommandanten zueinander vom Gelnde ab.

Moral setzen
Die Kampfkraft der Einheiten hngt in wesentlichem Mae von der Moral der Soldaten ab. Haben Sie "einfach" gewhlt, so wird die Moral durch die Anzahl der Opfer bestimmt, die in der Einheit bisher angefallen sind. In den hheren Stufen kommen Erfahrung, Erschpfung, die Versorgungslage und die Person des Kommandanten als Einflufaktoren hinzu.

Siegesbedingungen setzen
Hier bestimmen Sie, wie leicht Sie einen Gesamtsieg erringen. Die Einstellung ist nur bei der Simulation des ganzen Krieges von Bedeutung. Hier wird die Zahl der Stdte in Ihrem Besitz gezhlt. Der Gegner kapituliert, falls Sie eine uneinholbare Fhrung erreicht haben oder wenn sich am 8. November 1864 ungefhr die Hlfte aller Stdte unter Ihrer Kontrolle befinden. Je einfacher der Spielmodus gewhlt wird, desto weniger Stdte bentigen Sie fr den Sieg.

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Der Bildschirm zur Einstellung der Realittsnhe

Kapitel 5
Die Simulation des ganzen Krieges

Die Kriegssimulation
Die Landkarte
Vergrern / Verkleinern
Die Spielstandsanzeige
Zeit
Der Spielmodus
Der Stdtemodus
Einrichtungen bauen
Neue Einheiten anwerben
Der Truppenmodus
Befehle an eine landgesttzte Einheit
Befehle an Truppenteile
Marineeinheiten
Befehle an Marineeinheiten

Die Kriegssimulation
Selektieren Sie das entsprechende Symbol im Hauptmen und stellen Sie die Realittsnhe ein. Das Programm zeigt nun den Simulationsbildschirm, quasi die Steuerzentrale Ihrer Einflunahme auf den Krieg. Die Simulation startet am 12. April 1861 um 18:00 Uhr. Sie wird fortgesetzt, bis eine der beiden Seiten kapituliert oder bis zur Prsidentschaftswahl am 8. November 1864. In diesem Zeitraum bestimmen Sie die grundstzliche Strategie der militrischen Einheiten der gewhlten Kriegspartei und - wenn Sie es wnschen - knnen Sie auch einige entscheidende Schlachten "ausspielen", d. h. eine genaue Schlachtensimulation durchfhren. Wenn eine solche Schlacht ansteht, werden Sie gefragt, ob Sie sie "ausspielen" mchten oder ob der Rechner das Ergebis ermitteln soll. Lesen Sie Kapitel 7, um Genaueres ber die Schlachtensimulation zu erfahren.

Die Landkarte
Der Bildschirm wird von einer groen Landkarte dominiert, die das Kriegsgebiet in Nordamerika zeigt, von Minnesota und Maine im Norden bis Texas, Florida und Mexiko im Sden. Alle wichtigen geographischen Gegebenheiten sind ebenfalls eingezeichnet. Die Positionen Ihrer Hauptstreitkrfte zu Land sind mit Flaggen, die von Marineeinheiten mit kleinen Schiffen gekennzeichnet. Wie viele Informationen Sie ber die Stellungen des Gegners bekommen, hngt von Ihrer Wahl fr die Einstellung der Realittsnhe ab.

Groe Stdte und Eisenbahnknotenpunkte sind durch kleine Kstchen reprsentiert, konfderierte rot, die der Union blau und neutrale braun.

Vergrern / Verkleinern
Indem Sie das Symbol der Lupe auswhlen und dann einen Kartenbereich Ihrer Wahl anklicken, bekommen Sie eine fnffache Vergrerung des Ausschnitts. Sie knnen so auch kleinere Stdte erkennen. Versorgungslager und kleinere Stellungen werden angezeigt. Kleine Flaggen reprsentieren unabhngige Untereinheiten wie Brigaden, die der bersichtlichkeit halber in der Gesamtdarstellung nicht enthalten sind. Grere Flaggen stehen fr grere Truppen. Klicken Sie das Lupensymbol erneut an, um zur Volldarstellung zu wechseln.

Die Spielstandsanzeige
Wie in allen anderen Anzeigemodi auch, wird die Funktion jedes Symbols beim Anwhlen mit der Maus kurz am oberen Bildschirmrand erklrt. Ist dies gerade nicht notwendig, zeigt das dafr vorgesehene Feld zwei Farbbalken. Diese stehen fr die Strke der Kriegsgegner, genauer fr die Zahl der Stdte, die die beiden Parteien bisher eingenommen haben. Zu Beginn ist die Union in dieser Hinsicht schwcher, denn obwohl sie zahlenmig mehr Soldaten besitzt, wird nur etwa ein Drittel der Stdte von ihr kontrolliert. Der rote Balken steht fr die Konfderation, der blaue fr die Union. Die Stdte werden nicht gleich bewertet, wichtigere Stdte beeinfluen die Lnge des Balkens strker. Fllt einer der Balken unter die an ihm befindliche, rote Marke, so mu die dazugehrige Kriegspartei kapitulieren.

Zeit
Auf dem Symbol der Uhr kann jederzeit die Spielzeit und das Spieldatum abgelesen werden. In der einfachsten Stufe ist ein Zeitraffer mit etwa dem Faktor 60 wirksam, eine Stunde Spielzeit verstreicht in einer Minute Realzeit. In der hchsten Stufe sind es nur noch 12 Sekunden pro Stunde.

Jeder Spieltag ist in zwei Hlften aufgeteilt, die "Befehlsphase" in der Nacht und die "Bewegungsphase" am Tag. In der Nacht erteilen Sie Ihre Befehle, die dann im Morgengrauen den ensprechenden Einheiten zugestellt werden. Bis zum nchsten Abend bewegen sich die Truppen dann selbstndig. Wenn Sie sich noch in der Nacht befinden, aber alle Befehle schon erteilt haben, klicken Sie einfach auf die Uhr und die Zeit wird bis zum Tagesanbruch vorgestellt.

Whrend der Nacht haben Sie folgende Handlungsmglichkeiten:

Marschbefehle an Land- oder Marineeinheiten geben
Die Hierarchie in der Armee neu strukturieren
Den Bau neuer Einrichtungen in den Stdten beginnen
In den Stdten neue Regimenter ausheben

Am Tag werden dann die Befehle bermittelt und neu geschaffene Ressourcen in den Stdten zur Verfgung gestellt. Danach bewegt die Simulation die Truppen in einem festen Zeitraster. Nhern sich feindliche Soldaten auf acht Meilen, kann es zum Kampf kommen. Wo immer dies geschieht, berechnet das Spiel aufgrund einer statistischen Verteilung das Ergebnis. Stehen grere Schlachten an, bekommen Sie die Mglichkeit, diese auszuspielen. Whrend des Tages werden die Symbole unten am Bildschirm durch einen groen Bereich fr Mitteilungen ersetzt, der Sie ber alle Kmpfe informiert. Bei wesentlichen Kampfhandlungen werden Sie gefragt, ob sie eine vergrerte Darstellung der entsprechenden Region sehen mchten.

Lesen Sie Kapitel 7, um mehr ber das Ausspielen von Schlachten zu erfahren.

Der Spielmodus
ber der Lupe befindet sich ein Symbol, mit dem man den Spielmodus auswhlen kann. Klicken Sie darauf, um vom Stdtemodus (Symbol ist eine Fabrik) in den Truppenmodus (Symbol ist ein Soldat) zu gelangen und umgekehrt. Im Stdtemodus knnen Sie auf Stdte Einflu nehmen, im Truppenmodus auf Armeeinheiten.

Der Stdtemodus
In dieser Einstellung nimmt der Mauszeiger ber der Landkarte die Form eines Gebudes an. Die am nchsten liegende Ortschaft wird wei hervorgehoben und der rechte Bildschirmrand zeigt Daten darber an. Whlen Sie die Stadt aus, knnen diese Daten auch verndert werden, etwa durch den Bau neuer Anlagen oder Rekrutierung neuer Soldaten. Natrlich ist das nur mit Stdten mglich, die Ihre Kriegspartei kontrolliert.

Jede Stellung hat ein Lager fr Ressourcen. Im einfachsten Spielgrad wird der "Fllstand" dieses Lagers nur durch eine Nummer angegeben. In hheren Stufen unterscheidet die Simulation zwischen Soldaten, Pferden, Nahrung und Rohmaterialien. Der Bau neuer Anlagen, wie Depots oder Krankenhusern, ist immer mit dem Verbrauch bestimmter Ressourcen vebunden.

Jede Stadt erzeugt je nach ihrer Gre und Ausstattung tglich neue Ressourcen, die am nchsten Morgen zur Verfgung stehen. Jede Stadt ist darberhinaus noch einer Hauptstadt zugeordnet, an die ein gewisser Teil der Ressourcen automatisch abgefhrt wird. Entstehen in einer Stadt gerade neue Anlagen, kann sie sowohl eigene Ressourcen dafr verwenden, als auch einen Teil der Vorrte aus der Hauptstadt. Die horizontalen Balken in der Mitte des Informationsschirm zeigen den Status der Ressourcen in einer Stadt an. Sie knnen einen grnen Anteil haben, der lokale Ressourcen reprsentiert und einen gelben Anteil, der fr gemeinsam benutzte Ressourcen der Hauptstadt steht.

Jede Stadt gehrt auch einem Staat an, und nur solche Stdte drfen mit neuen Einrichtungen bereichert werden, die sich in einem neutralen oder befreundeten Staat befinden. Staaten wechseln whrend des Spieles nie die Seiten! Trotzdem macht es Sinn, auch Stdte in feindlichen Staaten einzunehmen, denn erstens sind sie damit dem Gesamtsieg ein Stck nher gekommen und zweitens verhindern Sie, da der Feind diese Stadt fr seine Zwecke nutzt.

Um mehr ber den Informationsschirm zu erfahren, suchen Sie die Stadt Wilmington und bewegen Sie den Mauszeiger dorthin. Sie ist die zweite grere Stadt sdlich von New York.

Ganz oben auf dem Informationsschirm erkennen Sie den Namen des Ortes. Die beiden Symbole zeigen, da Wilmington sowohl Hauptstadt als auch Hafen ist. Die acht Symbole darunter stehen fr verfgbare Einrichtungen. Diese werden weiter unten im Detail erlutert. Als nchstes sehen Sie ein bis vier Balkenanzeigen, die die momentan verfgbaren Ressourcen veranschaulichen. Ganz unten stehen vier weitere Symbole, die die verschiedenen Typen von militrischen Einheiten reprsentieren, die in der Stadt rekrutiert werden knnen.

Klicken Sie die Stadt mit der Maus an. Der Informationsschirm ist nun eingefroren, und wenn die Mglichkeit besteht, neue Einrichtungen zu erbauen, werden die entsprechenden Symbole hervorgehoben dargestellt. Das ist unter anderem von den zur Verfgung stehenden Ressourcen abhngig. Zu Beginn des Spieles lassen Ihre Mittel wahrscheinlich gar keine Baumanahmen zu.

Es gibt sehr viele Stdte mit den verschiedensten Einrichtungen. Sie werden von den entsprechenden Symbolen vollstndig ber die Mglichkeiten der Stdte informiert.

(a) Die obersten zwei Symbole beschreiben die Art der Stadt und ihre Gre. Es gibt 17 Unterscheidungen. Je grer eine Stadt ist, desto mehr Ressourcen kann sie erzeugen. Industriestdte bringen mehr Rohmaterialien hervor, whrend landwirtschaftliche Stdte mehr Verpflegung produzieren. Beide Formen knnen auch in einer Stadt vereint sein. Diese ist dann nicht weiter bezeichnet. Damit eine Stadt ein Hafen, eine Eisenbahnstation oder ein Landepunkt ist, mu sie am Meer, an Schienen oder an einem Flu gelegen sein. Die Symbole bedeuten im einzelnen:

Kleine Industriestadt
Mittelgroe Industriestadt
Grere Industriestadt
Groe Industriestadt

Kleine landwirtschaftliche Stadt
Mittlere landwirschaftliche Stadt
Grere landwirtschftliche Stadt
Groe landwirtschaftliche Stadt

Kleine Stadt
Mittelgroe Stadt
Grere Stadt
Grostadt

Hauptstadt
Eisenbahnstation
Befestigte Stadt
Landepunkt
Hafen

(b) Darunter ist Platz fr bis zu acht Symbolen fr mgliche Einrichtungen der Stadt. Es gibt 11 Typen von Einrichtungen:

Schwache Befestigungsanlagen
Mittlere Befestigungsanlagen
Strkere Befestigungsanlagen
Starke Befestigungsanlagen
Befestigungsanlagen erhhen die Verteidigungsstrke der Stdte gegen Angriffe.

Eisenbahnstation
Die kleine Zahl neben dem Symbol steht fr die Anzahl von Zgen, die hier ihren Heimatbahnhof haben. Das beeinflut die Anzahl der Soldaten, die auf einmal in Zge verladen und transportiert werden knnen.

Rekrutierungsbro
Je mehr Rekrutierungsbros sich in einer Stadt befinden, desto mehr Soldaten werden in neu ausgehobenen Einheiten sein.

Trainingslager
Diese Einrichtung sorgt fr die bessere Ausbildung neuer Einheiten.

Krankenhaus
Die verfgbare Bettenzahl bestimmt, wie schnell Verwundete behandelt und wieder in den Kampf geschickt werden knnen.

Gefangenenlager (P.O.W. Camp)
Dies nimmt nach einem erfolgreichen Kampf die Gefangenen feindlicher Truppen auf.

Versorgungslager
Diese stellen sicher, da auerhalb der Stadt befindliche Truppen mit vielfltigen Gtern versorgt werden knnen.

Versorgungstransporte
Je mehr Transporte zur Verfgung stehen, desto weniger Zeit nimmt die Versorgung einer Armeeinheit in Anspruch.

(c) Unter den Symbolen fr stdtische Einrichtungen befinden sich vier Balkenanzeigen, die die zur Verfgung stehenden Ressourcen reprsentieren. Im einfachsten Spielgrad sind alle vier Arten von Ressourcen in einer Gesamtdarstellung zusammengefat. Bei hchster Realittsstufe stehen die Balken fr Menschen, Pferde, Verpflegung und Rohmaterialien. Bestimmte Aktivitten erfordern immer die Verfgbarkeit bestimmter - von ihrer Art abhngigen - Ressourcen.

(d) Die untersten vier Symbole zeigen an, welche Arten von Militreinheiten in der Stadt ausgehoben werden knnen.

Infanterie
Artillerie
Kavallerie
Marineeinheit

Einrichtungen bauen
Farbige Symbole stehen fr bereits im Bau befindliche Einrichtungen. Ein kleiner Balken am unteren Rand zeigt den Baufortschritt an.
Symbole fr Einrichtungen werden hervorgehoben dargestellt, wenn es mglich ist, sie zu bauen oder zu verbessern.
Einrichtungen, die Sie noch nicht bauen knnen, haben graue Symbole.

Wenn Sie eine der mglichen Einrichtungen selektieren, macht das Programm eine kurze Abschtzung, wieviel Zeit der Bau in Anspruch nehmen wrde und fragt, ob damit begonnen werden soll. Mit der Entscheidung dafr geben Sie die notwendigen Ressourcen aus! Es ist danach nicht mehr mglich, sie irgendwie wiederzugewinnen. Jeden Tag wchst der Baufortschrittsbalken unter dem Symbol, bis das Werk vollendet ist.

Zu Beginn des Spieles haben Sie wahrscheinlich noch keine Ressourcen, um irgendwelche Einrichtungen zu bauen, doch mit der Zeit wachsen die Ihnen zur Verfgung stehenden Mglichkeiten.

Neue Einheiten anwerben
Typen von Einheiten, die Sie in der momentan selektierten Stadt ausheben knnen, haben ein farbiges und hervorgehobenes Symbol. Klickt man es an, erscheint eine weitere Auswahl mit den zur Verfgung stehenden Unterklassifikationen. Wieviele das sind, hngt vom gewhlten Realittsgrad ab. So gibt es im einfachsten Fall quasi keine Unterklassifikationen. Im folgenden sind alle prinzipiell vorhandenen Sorten aufgefhrt.

Infanterie:

Brgermilizen sind mit lteren Waffen ausgerstet und schlecht ausgebildet. Dadurch sind sie sehr schnell und billig verfgbar, was sich jedoch zu Lasten der Kampfkraft auswirkt.

Normale Infanterieeinheiten sind mit Musketen ausgestattet und einigermaen ausgebildet. Man kann sagen, da diese Truppen im Spiel das Mittelfeld bilden.

Scharfschtzen sind das beste, was Sie bekommen knnen. Sie tragen modernste Waffen und haben eine vorzgliche Ausbildung genossen. Es braucht natrlich Zeit und Geld, diese kampfstrkste Infanterieeinheit heranzuziehen.

Technikereinheiten sind zwar in diesem Spiel nicht auf den Schlachtfeldern zu finden, erhhen aber die Geschwindigkeit von Brigaden in ungnstigem Gelnde. Sie helfen auch bei der Verteidigung und sorgen fr grere Effektivitt beim Ansturm auf Befestigungsanlagen.

Eisenbahntechniker stehen aus historischen Grnden nur der Union zur Verfgung. Sie erhhen die Kapazitt der Eisenbahnen, indem sie das Streckennetz ausbauen und das Letzte aus den Dampfmaschinen herausholen.

Kavallerie:

Die Brgerreiterei (Miliz) ist mit einer bunten Mischung aller mglichen Pistolen, Gewehre und Sbel bewaffnet. Sie ist in traditioneller Reittaktik ausgebildet und versucht daher immer, vom Pferdercken aus zu kmpfen und anzugreifen, wann immer es die Situation und die Moral der Truppe erlaubt. Sie ist schnell und billig zu haben.

Eine normale Reitereieinheit ist besser bewaffnet und besser ausgebildet als die Miliz.

Die beiden obigen Einheiten gibt es noch in einer fortschrittlicheren Version: Die berittene Miliz und die berittene Einheit bedienen sich der Pferde, um schnell zum Einsatzort zu gelangen. Dort steigen sie jedoch ab und kmpfen wie Infanterie, was in vielen Situationen sehr effektiv ist.

Artillerieeinheiten:

Glattlufige Zwlfpfnder. Diese napoleonischen Waffen waren Standard im Brgerkrieg. Sie sind recht zielgenau und auf geringe Distanz sehr effektiv.

Leichte Artillerie. Diese Einheiten haben alte Sechspfnder, die krzere Reichweiten und eine kleinere Effektivitt besitzen.

Artillerie mit gedrehten Lufen. Diese Kanonen haben einen gedrehen Lauf und sind sehr zielgenau bei einer erhhten Reichweite. Sie sind teuer in der Herstellung und auf kurze Entfernung nicht ganz so effektiv wie ihre glattlufigen Verwandten.

Belagerungseinheit.

Marineeinheiten:

Seeschiffe sind aus Holz gefertigt und fahren sowohl unter Segel als auch unter Dampf. Sie haben eine gute Feuerkraft, knnen jedoch wegen ihres Tiefgangs nicht in Flsse einlaufen.

Fluschiffe sind verschiedene kleine Boote mit geringem Tiefgang, die beide Kriegsparteien zur Kontrolle ihrer Flsse und Ksten nutzen. Sie sind kaum seetauglich und man kann sie daher nicht ins Meer bewegen.

Flugesttzte Panzerschiffe sind mit Metall bepanzert. Sie haben eine hhere Kampfkraft, sind aber gleichermaen nicht seetauglich.

Panzerschiff.

Blockadebrecher.

Im tatschlichen Krieg wurden tatschlich viel differenzierter Schiffe eingesetzt, als dies die Simulation nachzubilden vermag. Bitte lesen Sie im enthaltenen Lexikon nach, um Genaueres zu erfahren.

Nachdem Sie eine Einheit ausgewhlt haben, schtzt der Rechner die Zeit ab, die die Aushebung in Anspruch nehmen wird. Wenn Sie sich anschlieend endgltig dafr entschieden haben, werden die notwendigen Ressourcen unwiederbringlich verbraucht! Ein kleiner Balken unter dem entsprechenden Symbol gibt den Fortschritt an.

Der Truppenmodus
Klicken Sie das Symbol mit der Fabrik an, um in den Truppenmodus zu wechseln. Der Mauszeiger stellt nun einen Soldaten dar, wenn sie ihn ber die Karte bewegen. Die nchstgelegene Flagge wird wei hervorgehoben und der Informationsschirm rechts zeigt alle Informationen ber die zugehrige Militreinheit. Marschiert die Truppe momentan, so veranschaulicht eine rote Linie den noch vor ihr liegenden Weg, abgeschlossen von einem roten Kreuz. Die Informationen sind von oben nach unten:

1. Der Name der Einheit.
2. Der Kommandant.
3. Die Gesamtanzahl Infanteriesoldaten.
4. Die Gesamtanzahl Kavalleristen.
5. Die Gesamtanzahl Artilleriesoldaten.
6. Die Gesamtanzahl von Soldaten.
7. Eine Balkenanzeige, die die Moral der Truppe veranschaulicht.
8. Eine Balkenanzeige fr den Erschpfungszustand der Soldaten.
9. Eine Balkenanzeige fr den Versorgungszustand der Einheit.

Ganz unten zeigt ein Symbol, welchen Befehl die Einheit gerade ausfhrt: vorrcken, Stellung beziehen, zurckziehen oder per Bahn bzw. Schiff fahren.

ber gegnerische Einheiten werden je nach eingestellter Realittsnhe mehr oder weniger Informationen preisgegeben. Im Extremfall bekommen Sie lediglich angezeigt, ob sich die Einheit im Sichtbereich Ihrer Soldaten befindet oder nicht.

Jede Kriegspartei hat eigene Befehlsstrukturen. An der Spitze der Hierarchie befinden Sie sich, direkt darunter einige Armeekommandanten. Dann folgen Korps - Kommandanten, die wiederum viele Divisionskommandanten befehligen. Ganz unten stehen die Brigadekommandanten, die ihre Regimenter fhren, die kleinsten Armeeinheiten in diesem Spiel. Die mglichen Typen von Regimentern wurden bereits unter dem Stichwort "Einheiten anwerben" besprochen. Um zu sehen, wie sich eine Truppe in das Hierarchiegefge der Armee einfgt, klicken Sie die zugehrige Flagge mit der RECHTEN Taste an. Sie bekommen die geamte Armeeaufstellung gezeigt. Kapitel 6 beschftigt sich ausfhrlich mit dieser Liste. Auch hier werden Ihnen Informationen zu der Einheit prsentiert, ber deren Symbol sich der Mauszeiger befindet und zwar am oberen Bildschirmrand.

Vier der Eigenschaften sind auch auf dem Informationsschirm am rechten Rand angegeben:

1. Die Strke gibt die Anzahl der Mnner in der Truppe an.

2. Moral ist ein Ma fr die Kampfbereitschaft der Soldaten. Wenn sie oft beschossen werden oder unter Ihren Kameraden zu hohe Verluste zu beklagen hatten, kann die Moral in den Keller sinken. Dann befolgen die Soldaten Ihre Befehle nur noch widerwillig und desertieren, sobald die Moral den Wert Null erreicht.

3. Die Versorgungslage gibt an, wie gut die Einheit noch mit Munition und Verpflegung ausgestattet ist. Wenn die nchste Stadt mit Versorgungslagern zu weit entfernt ist, kann es hier zu Engpssen kommen. Ohne Munition knnen Soldaten schwerlich effektiv kmpfen.

4. Erschpfung tritt bei den Soldaten etwa nach einem Gewaltmarsch auf.

5. Die Erfahrung ist Ma fr die Anzahl der durchstandenen Kmpfe Ihrer Soldaten. Frisch aus dem Trainingslager haben sie noch gar keine Erfahrung. Dies kann ihr Verhalten auf dem Schlachtfeld negativ beeinflussen.

Die wichtigsten Kommandopositionen werden in der Armeeaufstellung durch Rechtecke reprsentiert und sind gewhnlich mit einem General besetzt. Sind sie nicht belegt, wird angenommen, da die Befehlsgewalt von einem unerfahrenen Stabsoffizier ausgebt wird. Wie Einheiten, haben auch Generle Attribute, die ihre Fhigkeit im Kampf bestimmen. Die vier Haupteigenschaften sind:

1. Wie EFFEKTIV Befehle ausgefhrt werden.
2. Wie FHIG ein Kommandant ist, Befehle zu erfassen und auszufhren.
3. Wie AGRESSIV er vorgeht, also wie wahrscheinlich er einem Angriffsbefehl nachkommt.
4. Wie ERFAHREN der Offizier ist und damit, wie taktisch er vorgeht.

Befehle an eine landgesttzte Einheit
Klicken Sie eine unabhngige landgesttzte Einheit unter Ihrer Kontrolle an! Auf der rechten Seite des Bildschirms erscheinen nun Symbole fr jeden Befehl, den Sie der Einheit geben knnen. Der zuletzt empfangene Befehl ist gelb hervorgehoben, der gerade ausgefhrte wird rot dargestellt. Wenn die Einheit gerade den letzten Befehl ausfhrt, wird er nur rot hervorgehoben. Beachten Sie, da - abhngig von der Realittseinstellung - der letzte Befehl nicht unbedingt sofort ausgefhrt wird. Sie knnen diesen Modus verlassen, ohne neue Befehle zu geben, wenn Sie einfach das Symbol mit dem Daumen nach oben anklicken oder die RECHTE Maustaste bettigen.

Von oben nach unten sind die mglichen Befehle:

Vormarsch!
Schneller Vormarsch!
Stehenbleiben!
Stop!
Verteidigt euch!
Rckzug!
Flchtet!
Schnell flchten!
Reist im Zug!
Reist per Schiff!

Wenn der Befehl ein Ziel erfordert (z. B. Vorrcken, Rckzug oder Flucht), dann klicken Sie nach dem Symbol fr den Befehl noch auf der Karte die gewnschte rtlichkeit an. Eine rote Linie zeigt nun die Route dorthin. Wenn die Soldaten im Zug reisen, sucht das Programm die krzeste Verbindung heraus. Der Reiseweg zur nchsten Station wird dann in Wei, der Rest in Rot gezeigt.

Einheiten, die den Befehl zur Reise im Zug bekommen, jedoch nicht direkt an einer Station stehen, marschieren automatisch zur nchstgelegenen befreundeten Station, die Ihnen eine Verbindung zum gewnschten Ziel gewhrt. Wenn Teile des dazu notwendigen Gleiskrpers in Hnden des Feindes sind, steigt die Einheit kurz vorher aus und erwartet neue Befehle. Unter Umstnden bekmpft sie feindliche Stellungen, wenn diese sich in der Nhe befinden. Grere berlandstrecken sind eigentlich nur mit Eisenbahn in vertretbarer Zeit zu bewltigen.

Sollen landgesttzte Einheiten per Schiff reisen, bewegen Sie sich automatisch zum nchsten befreundeten Hafen oder zur nchsten Landestelle, nehmen ein Schiff zum dem Ziel am nchsten gelegenen Hafen bzw. zur entsprechenden Landestelle und marschieren dann den Rest. Wenn ein Teil der erforderlichen Route vom Feind kontrolliert wird, gehen Sie vorzeitig an Land und erwarten neue Befehle.

Truppen benutzen als Transportmittel angeheuerte oder beschlagnahmte Handelsschiffe, nicht die in der Karte eingezeichneten Marineeinheiten! Diese werden vielmehr benutzt, um Wasserflchen zu kontrollieren. Jede Marineeinheit enthlt schon eine gengende Anzahl Soldaten, um Attacken auf die Kste durchzufhren.

Befehle an Truppenteile
Es ist mglich, eine grere Einheit in kleinere aufzuteilen, die dann selbstndig handeln. Dies ist etwa sinnvoll, um einen greren Landbereich abzudecken. Manchmal kann es auch besser sein, eine Brigade zu schicken, um eine kleine Stadt einzunehmen, als hierfr die gesamte Armee zu binden. Um die Abspaltung vorzunehmen, klicken Sie die groe Einheit mit der RECHTEN Maustaste an. Sie gelangen in den Bildschirm der Armeeaufstellung. Whlen Sie den Kommandanten einer Untereinheit aus. Ein weiteres Men zeigt mgliche Befehle an diesen Kommandanten. Wenn Sie nun "Einheit abkommandieren" anklicken, wird die Einheit mit allen ihren eigenen Untereinheiten autonom. Sie bekommt ihre eigene Flagge auf der Landkarte und kann von Ihnen separat befehligt werden. Zu einem spteren Zeitpunkt knnen Sie sie mit "Wieder vereinigen" in den Armeeverband zurckbeordern. Lesen Sie Kapitel 6 fr weitere Details.

Marineeinheiten
Marineeinheiten spielen im Brgerkrieg eine berraschend groe Rolle. Sie knnen von Ihnen fr eine der folgenden Aufgaben eingesetzt werden:

1. Feindliche Stdte bombardieren.
2. Feindliche Versorgungstransporte vor der Ankunft in den Hafen abfangen.
3. Transport Ihrer Truppen.
4. Beschtzen eigener Versorgungstransporte.

Auf der Landkarte sind Marineeinheiten durch Flaggen mit einem kleinen Schiff darunter reprsentiert. Auf dem Informationsschirm ist der Typ jeder Einheit durch eines von fnf Symbolen klassifiziert. Es gibt Seeschiffe, gepanzerte Seeschiffe, Fluschiffe, gepanzerte Fluschiffe und Blockadebrecher.

Seeschiffe knnen sich nur auf hoher See und an der Kste aufhalten, Fluschiffe sind auf Binnengewsser und die Kste festgelegt. Blockadebrecher operieren von einem Hafen aus und sorgen dafr, da Gter durch feindliche Linien gelangen.

Das Meer und die Flsse sind in Wasserzonen aufgeteilt. Jede Zone kann eine aus mehreren Schiffen bestehende Flotte enthalten und von hchstens einer Kriegspartei kontrolliert werden. Schiffe werden automatisch alle feindlichen Stellungen bombardieren, die sich innerhalb ihrer Wasserzone befinden. Wenn sich feindliche Schiffe treffen, kommt es zur Seeschlacht bzw. zum Flukampf. Dies kann im Extremfall mit der Versenkung von Schiffen enden. Liegen Hfen in der Zone, beeinflut die Anzahl feindlicher bzw. verbndeter Schiffe die Menge von Gtern, die dort umgeschlagen werden knnen.

Befehle an Marineeinheiten
Whlen Sie auf der Karte eine mit einem kleinen Schiff markierte Einheit aus. Der Informationsschirm auf der rechten Seite zeigt nun Anzahl und Typ der in der ensprechenden Wasserzone vorhandenen Schiffe. Fr jeden Schiffstyp sind tatschlich sogar zwei Zahlen aufgefhrt. Die erste Zahl gibt an, wie viele Schiffe dort sind, die zweite steht fr die Anzahl von Schiffen, die ihr nchster Befehl erreichen soll. Klicken Sie diese Zahl an, um sie um eins zu erhhen (bis maximal zur Gesamtanzahl der Schiffe) und klicken sie mit der RECHTEN Taste, um sie um eins zu erniedrigen. Haben Sie die Anzahl der zu bewegenden Schiffe festgelegt, klicken Sie einen Zielpunkt auf der Karte an. Um die Sache zu vereinfachen, werden von der Simulation alle erreichbaren Wasserflchen in grau dargestellt. Die Route dorthin wird als gestrichelte weie Linie angezeigt.

Beachten Sie, da Fluschiffe nicht aufs Meer und Seeschiffe nicht in Binnengewsser fahren drfen! Solange Schiffe sich auf dem Weg zu einer anderen Zone befinden, knnen Sie ihnen keine neuen Befehle erteilen.

Captions

Der Bildschirm beim Simulieren des Krieges
Frage, ob eine Schlacht ausgespielt werden soll
Der Bau von Befestigungsanlagen
Erteilen von Befehlen
Eine Bahnfahrt wird befohlen
Eine Route per Schiff planen
Eine Einheit wird abgespalten
Eine unabhngige Einheit wird wieder mit der Armee vereinigt

Kapitel 6

Die Armeeaufstellung

Einleitung
Die Neuordnung Ihrer Armee
Das schnelle Auffinden von Einheiten mit der Armeeaufstellung

Einleitung
ber dem Symbol zum Wechseln des Modus ist ein kleines Baumdiagramm dargestellt. Klicken sie es an, um die Armeeaufstellung zu verndern. Eine andere Mglichkeit ist, eine landgesttzte Einheit mit der RECHTEN Maustaste zu selektieren. Sie bekommen dann die Beziehung zwischen allen Ihren Einheiten aufgelistet. Hinter dieser Darstellung stecken noch zwei Funktionen: erstens ist es mglich, die gesamte Hierarchie neu zu ordnen und zweitens knnen Sie hiermit bestimmte Einheiten schnell lokalisieren und sich ber sie informieren.

Die Kommandostruktur ist in einem Baum angeordnet. Ganz unten stehen Regimenter, je nach Typ als Infanterie, Kavallerie oder Artillerie gekennzeichnet. Bewegen Sie den Mauszeiger ber ein entsprechendes Symbol, um den Namen und weitere Informationen bezglich der Einheit am oberen Bildschirmrand zu erfahren.

Die nchste Hierarchiestufe bekleiden Brigadekommandanten. Auch hier sind Informationen durch Anwhlen mit dem Mauszeiger abrufbar, genau wie bei den weiteren Stufen Division, Korps und Armee.

Fragezeichen stehen an vakanten Positionen. Sie knnen hier neue oder bestehende Einheiten bzw. Kommandanten einsetzen. Klicken Sie auf die Pfeiltasten, um den Bildschirmausschnitt ber der Gesamtliste zu verschieben. So sind auch groe Heere in einer einzigen Liste erfabar. Sobald eines der Symbole selektiert wird, knnen Sie die Eigenschaften des dahinterstehenden Truppenteils manipulieren. Lesen Sie weiter unten mehr darber.

Unten am Bildschirm sind Truppen und Kommandanten aufgefhrt, die bisher nicht einer Armee zugeordnet sind. Sie stehen zur Verfgung, in die Hierarchie eingefgt zu werden, wenn Sie dies wnschen. Das Symbol mit dem Daumen nach oben bringt Sie wieder zum Hauptbildschirm zurck.

Die Neuordnung Ihrer Armee
Im Bildschirm mit der Armeeaufstellung knnen Sie Ihre Truppen neu organsisieren, indem Sie...

(a) Generle mit ihren Einheiten verschieben
(b) Generle zu anderen Einheiten versetzen
(c) Regimenter anderweitig zuordnen
(d) Neue oder bisher noch nicht eingeordnete Regimenter ins Spiel bringen
oder
(e) Regimenter abkommandieren
(f) Regimenter wieder mit einer bergeordneten Einheit vereinigen

(a) Generle mit ihren Einheiten verschieben
Whlen Sie irgendeinen General aus und klicken Sie dann "Einheiten verschieben" an. Der Mauszeiger wird nun den entsprechenden Befehlshaber zeigen. Sie knnen ihn auf der Liste verschieben und irgendwo absetzen - entweder auf einer Position mit Fragezeichen, die sowiso vakant war oder auf dem Symbol eines anderen Generals. Dieser wird dann ersetzt, die Truppen der beiden Offiziere vereinigt. Je nachdem, welchen Realittsgrad Sie eingestellt haben, werden die befohlenen nderungen nicht sofort wirksam, sondern unter Umstnden durch die Zeit verzgert, die die Einheiten bzw. Generle zum Marschieren an ihre neue Position bentigen.

(b) Generle zu anderen Einheiten versetzen
Whlen Sie einen General aus und klicken Sie dann "General versetzen" an. Er wird aus der Hierarchie entfernt und den verfgbaren Militreinheiten unten am Bildschirm zugeordnet. Vor dem Ablauf von 24 Stunden kann ihm kein neues Kommando bertragen werden. Deshalb erscheint sein Name in rot.

(c) Regimenter anderweitig zuordnen
Klicken Sie ein Regiment an, um es aus der Hierarchie zu entfernen und den verfgbaren Militreinheiten zuzuordnen. Regimenter knnen vor dem Ablauf von 48 Stunden keinen neuen Auftrag erhalten, da sie sich neu sammeln und unter Umstnden an eine neue Position marschieren mssen.

(d) Neue oder bisher noch nicht eingeordnete Regimenter ins Spiel bringen
Sobald neue Einheiten das Trainingslager verlassen haben, werden Sie fr die Armee verfgbar. Auch Regimenter, die vor mehr als 48 Stunden aus der Hierarchie entfernt wurden, knnen wieder neuen Aufgaben entgegensehen. Whlen Sie eine Einheit vom unteren Bildschirmrand aus und ziehen Sie sie mit der Maus auf ihre neue Position. Sie knnen sie nicht nur auf Fragezeichen setzen, sondern etwa auch vorhandenen Brigaden zur Verstrkung zuordnen, indem Sie sie auf das Symbol des Brigadegenerals plazieren. In einer Brigade sind bis zu sechs Regimenter erlaubt. Erffenen Sie einen neuen Zweig, indem Sie die Einheit auf ein vakantes Feld setzen, denken Sie daran, auch einen General dorthin abzukommandieren. Eine Einheit ohne General ist nicht besonders effektiv und wird daher grau dargestellt.

Regimenter knnen auch auf schon existierende Regimenter gesetzt werden und gehen dann voll in der etablierten Truppe auf. Die Gesamtstrke darf jedoch 1000 Soldaten nicht berschreiten.

(e) Regimenter abkommandieren
Sie kommandieren Regimenter ab, um diese kleine Einheit direkt unter Ihre Kontrolle zu stellen. Whlen Sie den befehlshabenden General aus und klicken "Einheit abkommandieren" an. Die entsprechende Truppe wird nun autonom (wenn sie das nicht auch schon vorher war) und der Hauptbildschirm wird wieder gezeigt. Die unabhngige Einheit hat jetzt eine eigene Flagge auf der Landkarte ber die sie gefhrt werden kann.

(f) Regimenter wieder mit einer bergeordneten Einheit verbinden
Dieser Schritt hebt eine Abkommandierung auf und stellt autonome Einheiten wieder unter den Befehl eines hhergestellten Offiziers. Whlen Sie den Kommandanten einer unabhngigen Einheit aus und selektieren Sie danach "Einheit wiedereingliedern". Nun brauchen Sie die Truppe nicht mehr eigenstndig zu bewegen. Unter Umstnden dauert es jedoch etwas, bis sie den Anschlu an ihre Haupteinheit bekommt.

Das schnelle Auffinden von Einheiten mit der Armeeaufstellung
Sind Sie in die Armeeaufstellung gekommen, indem Sie eine Einheit mit der RECHTEN Maustaste ausgewhlt haben, dann werden Ihnen alle dazugehrigen Teile rot hervorgehoben angezeigt, damit Sie sich einen schnellen berblick verschaffen knnen.

Eine unabhngige Einheit erkennen Sie durch die Unterbrechung der Baumstruktur zwischen ihr und ihrem nchsthheren General.

Mchten Sie eine Einheit auf der Landkarte finden, whlen Sie den zugehrigen General aus und klicken Sie dann "Zeige die Einheit auf der Karte" an. Die Simulation wird Ihnen einen vergrerten Kartenausschnitt mit der gesuchten Einheit in der Mitte prsentieren.

captions

Die Armeeaufstellung

Kapitel 7
Das Nachstellen einer historischen Schlacht

Die Schlacht
Befehle an Ihre Soldaten
Den Kampf beenden
Bedingungen fr das Ende

Die Schlacht
In diesem Teil der Simulation verfolgen Sie den Verlauf einer Schlacht auf der Ebene eines einzelnen Soldaten. Sie knnen das Nachstellen einer Schlacht entweder vom Hauptmen aus selektieren oder im Verlauf der Simulation des Krieges wichtige Schlachten "ausspielen". In beiden Fllen ist die Bedienung identisch. Ein einzelnes Spiel ist jedoch nach der Entscheidung der Schlacht beendet. Im anderen Fall geht die Kriegssimulation weiter und der Ausgang der Schlacht wird miteinbezogen und ist unter Umstnden sogar spielentscheidend. In jedem Fall kann ein Kampf hchstens bis Sonnenuntergang dauern, danach wird von der Simulation ein Sieger ermittelt.

Whlen Sie den Schlachtmodus im Hauptmen aus, um eine historische Schlacht nachzustellen. Danach knnen Sie die gewnschte Realittsnhe individuell einstellen. Lesen Sie Kapitel 4, um mehr darber zu erfahren. Nach dem Anklicken des Symbols mit einem nach oben gerichteten Daumen werden Sie nach der Schlacht gefragt, die sie nachstellen mchten. Eine Beschreibung von vier Schlachten finden Sie in Kapitel 8.

Das Schlachtfeld wird nun in einer dreidimensionalen Ansicht auf dem Bildschirm dargestellt. Am oberen Rand steht ein Titel, der anzeigt, in welche Richtung Sie schauen. Verndern Sie diese Richtung mit den gebogenen Laufleisten rechts und links des Sichtbereichs. Wenn sie eine vergrerte Darstellung benutzen, knnen Sie den Ausschnitt mit den Laufleisten rechts und unten frei whlen. Standardmig ist die volle Ausdehnung des Schlachtfeldes von 8 Meilen auf jeder Seite zu sehen.

Bewegen Sie den Mauszeiger in die Nhe einer Flagge, um sie hervorzuheben. Details ber die dazugehrige Einheit erscheinen dann auf dem Informationsschirm rechts. Es sind die schon aus dem "Truppenmodus" der Gesamtsimulation bekannten Daten: Name der Einheit, Mannschaftsstrke, Moral und die momentan befolgten Befehle. In diesem Spielmodus befehligen Sie im Verlauf des Tages Ihre Soldaten - und gewinnen damit hoffentlich eine Schlacht. Natrlich haben die Truppen auch eine gewisse Eigenintelligenz und verteidigen sich, wenn sie angegriffen werden automatisch. Sobald feindliche Einheiten auf eine gewisse Distanz herankommen, wird auch das Feuer erffnet. Lesen Sie den folgenden Abschnitt, um Genaueres ber mgliche Befehle zu erfahren.

Die Symbole haben die gleiche Funktion wie in der Kriegssimulation, bis auf die Stoppuhr. Es wrde keinen Sinn machen, durch einfachen Klick den Rest des Tages zu berspringen. Entweder ist bereits eine Entscheidung herbeigefhrt, dann erkennt das Programm dies automatisch oder Ihr Eingriff in den Kampf ist noch vonnten. Die Stoppuhr kann allerdings mit der linken Maustaste zur Beschleunigung, mit der rechten Maustaste zum Bremsen der Spielzeit gegenber der Realzeit verwendet werden.

Die wichtigsten Symbole zur Vernderung der Sicht auf das Schlachtfeld sind in der rechten unteren Ecke des Bildschirms zusammengefat:

Whlen Sie die Drehpfeile aus, um die Sicht um 90 Grad im Uhrzeigersinn oder dagegen zu rotieren.

Benutzen Sie die Lupe mit dem "-" - Zeichen, um einen greren Bereich des Schlachtfeldes auf einmal zu sehen (wenn dies mglich ist).

Benutzen Sie die Lupe mit dem "+" - Zeichen, um einen Ausschnitt des Schlachtfeldes detaillierter zu betrachten (falls Sie sich nicht schon in der grten Darstellung befinden).

Klicken Sie das rote Kreuz an und whlen Sie danach einen Punkt des Schlachtfeldes aus, um diesen Punkt ins Zentrum der Darstellung zu setzen, ohne die momentan gewhlte Vergrerungsstufe zu verndern.

Selektieren Sie eine der sehr kleinen Lupen rechts, um die Vergrerungsstufe direkt auf  acht, vier, zwei, eine oder eine halbe Meile zu stellen.

Befehle an Ihre Soldaten
Die Gre der Flaggen auf dem Schlachtfeld ist relativ zur Gre der dahinterstehenden Einheit. Brigaden haben die kleinste, gefolgt von Divisionen, Korps und Armeen. Befehle knnen an jeden Teil gegeben werden, der durch eine eigene Flagge reprsentiert wird. Eine Brigade, der Sie einen Befehl geben, wird automatisch unabhngig von ihrer vorgesetzten Einheit. Klicken Sie eine Flagge an, um die Auswahl der Befehle zu sehen, die Sie geben knnen. Die mglichen Befehle wurden bereits im entsprechenden Abschnitt des Kapitels ber die Kriegssimulation besprochen.

Der momentan ausgefhrte Befehl ist rot kenntlich gemacht. Liegt ein weiterer Befehl vor, der jedoch bisher ignoriert wurde oder noch auf dem Weg zur Einheit ist, wird dieser gelb hervorgehoben. Bewegen Sie den Mauszeiger ber das Symbol fr einen Befehl, um ihn oben am Bildschirm kurz erlutert zu bekommen.

Von oben nach unten sind die mglichen Befehle...

Vormarsch!
Vorsichtiger Vormarsch!
Schneller Vormarsch!
Stehenbleiben!
Stop!
Verteidigt euch!
Rckzug!
Flchtet!
Schnell flchten!

Whlen Sie den gewnschen Befehl aus. Er wird dann gelb hervorgehoben. Im Fall von Vorrcken, Rckzug oder Flucht ist noch ein Ziel auf dem Schlachtfeld anzuklicken, um das Kommando zu vervollstndigen. Ansonsten selektieren Sie das Symbol mit dem Daumen nach oben zum Komplettieren des Befehls.

Auch im Schlachtmodus knnen sie eine Einheit mit der RECHTEN Maustaste auswhlen, um in die Armeeaufstellung zu gelangen. Dort haben Sie die Mglichkeit, Ihre Hierarchie vllig neu zu ordnen oder mehr Informationen ber das Truppengefge zu bekommen.

Versuchen Sie, durch geschickte Befehle eine zum Sieg fhrende Strategie auszuarbeiten!

Den Kampf beenden
Sie knnen den Kampf vorzeitig durch Auswahl der weien Flagge beenden. Damit ergeben Sie sich nicht sofort, sondern der Rechner ermittelt aufgrund der Stellungen und Armeestrken den Kampfausgang. Haben Sie eine einzelne Schlacht nachgestellt, wird danach wieder das Hauptmen gezeigt, sonst geht es weiter mit der Simulation des Krieges.

Bedingungen fr das Ende
Wenn Sie die Schlacht nicht explizit beenden, gibt es drei Mglichkeiten, wie sie doch zum Schlu kommt:

1. Alle Einheiten einer Kriegspartei werden im Kampf vernichtet. Dies ist die eindeutigste und die blutigste Variante.

2. Alle Einheiten einer Kriegspartei flchten. Das kann passieren, wenn die Moral der Truppen sehr stark absinkt, etwa weil die Persnlichkeiten der Kommandanten sehr schwach ausgeprgt sind.

3. Sonst ist die Schlacht mit dem Einbruch der Dunkelheit zwischen 19:00 und 20:00 Uhr beendet. Der Rechner trifft die Entscheidung ber Sieg und Niederlage anhand der gemachten Gefangenen und des eingenommenen Gebietes auf beiden Seiten. Wenn es dmmert, sollten Sie also alle Krfte zusammenziehen, um doch noch eine Entscheidung herbeizuzwingen!

Captions

Vergrerte Ansicht des Schlachtfelds
Die Auswahl einer historischen Schlacht
Die Benutzung der Laufleisten
Die detaillierteste Ansicht der Schlacht

Kapitel 8
Vier Schlachten des Brgerkriegs

Die erste Schlacht am Bull Run / Manassas, Virginia, 1. Juli 1861	
Wilsons Creek/Oak Hills, Missouri, 10. August 1861	
Mill Springs / Logan's Crossroads, Kentucky, 19. Januar 1862	
Der erste Tag der Schlacht bei Shiloh/Pittsburg Landing, Tennessee, 6. April 1862	

Die erste Schlacht am Bull Run / Manassas, Virginia, 1. Juli 1861
Im Norden des Flusses Bull Run sammelte sich eine groe Anzahl Unionstruppen. Sie hatten Alexandria besetzt und die Mndungen des Potomac unter ihre Kontrolle gebracht und damit eine Pufferzone um Washington geschaffen. Der Brigadegeneral Irvin McDowell bereitete den Ansturm auf Centreville vor und blickte auf die Gegebenheiten auf der anderen Seite des Bull Run, sieben Meilen sdwestlich Richtung Manassas. Hier beschtzte die Haupttruppe der Konfderation unter General Pierre G. T. Beauregard den wichtigen Eisenbahnknoten Manassas. Sie versperrte ebenfalls den Weg zwischen Washington und der Sdstaaten - Hauptstadt Richmond. So wurden die Ufer des Bull Run zur Frontlinie einer Schlacht.

Der Plan McDowells war es, links einen Angriff vorzutuschen, die Mitte zu halten und rechts massiv vorzustoen. Die Konfderierten hatten einen hnlichen Plan, der vorsah, Centreville mit der rechten Flanke einzunehmen.

Die Union erffnete das Gefecht. In der Simulation greift die Union bereits an. Die Konfderierten werden in einem ungnstigen Augenblick berrascht. Gelingt es Ihnen, gengend Mnner an Ihre schwachen Stellen zu bringen und knnen Sie lange genug die Stellung halten, um per Bahn neue Einheiten herbeizurufen?

Die historische Schlacht war chaotisch, bestimmt von der Unerfahrenheit beider Kommandanten, der Offiziere und der Soldaten. Die Konfderierten konnten dem ersten Sturm standhalten. Der Gegenangriff folgte, whrend sich die Norstaatler neu organisierten und brach ihren Verband vllig auseinander. Viele Soldaten rannten, bis sie Washington erreichten. Die Konfderierten waren jedoch zu erschpft, den Sieg weiter auszunutzen. Die Union verlor 2.896, die Konfderation 1.982 Mnner

Wilsons Creek/Oak Hills, Missouri, 10. August 1861
Im Westen war die Schlacht um Missouri im Gange. Ein militrischer Schachzug der Unionstruppen unter Brigadegeneral Nathaniel Lyon hatte sichergestellt, da die neue Verwaltung Missouris unionsfreundlich gestimmt war. Der Kommandant der Brgerwehr des Staates, Generalmajor Stirling Price, stand Gewehr bei Fu, um einen konfderierten Angriff abzuwehren.

Eine vereinigte Streitmacht aus Konfderierten und Soldaten aus Arkansas unter Brigandegeneral Benjamin McCulloch hatte sich auf den Weg nach Norden begeben, um mit Sympatisanten aus Missouri zusammenzustoen. Die gemischte Armee lagerte am Wilsons Creek, knapp sdlich von Springfield, im Sdwesten des Staates.

Lyon erkannte die Gefahr in Springfield und bereitete eine zahlenmig weit berlegene Armee fr einen Angriff in der Dmmerung vor. Er hatte auch schon Franz Siegels Missouri - Brigade in der Nacht in Marsch versetzt, damit diese nach Beginn der Schlacht die konfderierte Flanke angreifen knne.

Als konfderierter Spieler werden Sie im Lager berrascht und knnen nur langsam reagieren. Wahrscheinlich sind nur Rains Brigade bei Gibsons Mill und Slacks Einheit in der Lage, die Truppen der Union lange genug aufzuhalten, damit Sie Ihre Soldaten mobilisieren und ordnen knnen.

Beachten Sie, da beide Seiten im Wesentlichen nur unerfahrene Soldaten zur Verfgung haben! Wenn zu viel von ihnen verlagt wird, machen sie auf dem Absatz kehrt und fliehen.

Geschichtlich waren die Konfderierten in der Lage, den Angriff abzuwehren und einen Gegenangriff zu starten. Sie stieen bis Oak Hill vor, der von einigen auch Bloody Hill (blutiger Berg) genannt wird. Dort hatten sich die Unionstruppen reorganisiert und brachten die Sdstaatler zum Stillstand. Lyon fiel whrend der Schlacht. Seine Armee war vom Kampf erschpft und zog sich zunchst nach Springfield, dann nach Rolla in der Mitte Missouris zurck. Die Union hatte 1.317 Opfer zu beklagen, die Konfderation 1.222.

Auch wenn die Schlacht ein taktischer Sieg fr die Sdstaaten war, hinderte sie sie doch am Vorsto nach Norden. McCulloch zog sich bald aus Missouri zurck und das Gebiet nrdlich des Missouri - Flusses blieb fr den gesamten Rest des Krieges in Hnden der Union.

Mill Springs / Logan's Crossroads, Kentucky, 19. Januar 1862	
Das neue Jahr brachte eine weitere Schlacht im Krieg um den Westen. Drei Monate lang hatten es konfderierte Soldaten geschafft, im Sden und Sdwesten von Kentucky die Stellung zu halten, ohne in eine grere Schlacht verwickelt zu werden. Nun rckte jedoch der Unionsgeneral George H. Thomas von Lebanon vor, seinem Sttzpunkt an der nrdlichen Grenze Kentuckys in der Nhe von Somerset. Als er dann endlich den Cumberland - Flu berquert hatte, war er bereit, ber Kentuckys Sdgrenze nach Tennessee zu marschieren.

Der konfderierte Brigdegeneral George B. Crittenden entschlo sich, die Initiative zu ergreifen. Mit seiner hauptschlich aus Tennessee - Soldaten bestehenden Truppe berquerte er den Cumberland bei Mill Springs und marschierte nordwrts, um die Unionstruppe bei Somerset zu berraschen. In der Dmmerung des 19. fanden seine Einheiten einzelne Unionstruppen, die an einer Kreuzung bei Logan House lagerten.

Als Unionsspieler mssen sie zunchst versuchen, mit der Vorhut den konfderierten Angriff auszubremsen, bis der Rest der Truppen einsatzbereit ist. Vereinigt knnen Sie die Rebellen besiegen. Beachten Sie bitte, da sich Harlans Streitmacht fnf Meilen entfernt an der Nordwest - Ecke des Schlachtfeldes befindet. Sie bentigt etwa zwei Stunden, um aufzuschlieen. Soefs Brigade befindet sich gar nicht auf der Karte. Sie ist stlich von Fishers Creek und erreicht Sie nicht vor dem Ablauf von acht Stunden.

In der Geschichte hielt die Verteidigungslinie der Union und so konnten die Nordstaatler Ihre Front verstrken. Der konfderierte Angriff scheiterte. Harlans Einheit konnte sich noch an der Schlacht beteiligen, Schoef kam erst an, als alles vorbei war.

In dieser relativ kleinen Auseinandersetzung gab es 262 Opfer bei der Union und 533 bei den Sdstaaten. Die Schlacht war recht entscheidend, denn sie half, Kentucky fr den Norden zu sichern.

Der erste Tag der Schlacht bei Shiloh/Pittsburg Landing, Tennessee, 6. April 1862
Die Union trug den Krieg tief in konfderiertes Terretorium hinein. Die Linie der Sdstaaten ber den Kentucky war gnadenlos zurckgedrngt worden und nach der Eroberung Fort Henrys am Tennessee sowie Fort Donelsons am Cumberland bereitete sich die Fderation auf eine Grooffensive gegen das Herz von Tennessee vor. Clarksville und Nashville im mittleren Norden wurden von Unionstruppen erobert.

Nchstes Ziel von General Ulysses S. Grant war der wichtige Eisenbahnknotenpunkt Korinth. Dahinter lagen Memphis, das fr die Industrie der Sdstaaten eine Schlsselrolle spielte und - natrlich - der Mississippi. Whrenddessen kontrollierte die konfderierte Armee des Mississippi in Korinth die Eisenbahnlinien nach Richmond im Osten, nach Mobile im Sden und nach Memphis im Westen. General Albert S. Johnston erkannte Grants Vorhaben und trat der Invasion Tennessees mit einem Prventivangriff entgegen.

Die Unionsarmee hatte inzwischen bei Pittsburg Landing einen Brckenkopf errichtet. Sie war von Korinth aus leicht zu erreichen und erwartete gerade die Ankunft des Brigadegenerals Don Carlos Buell mit seiner Ohio - Armee. Dann wollten die Fderalen auf Korinth marschieren... und den Mississippi.

Als konfderierter Kommandant haben Sie eine Chance, Grants Armee zu zerstreuen, bevor Buell ankommt. Sie mssen durch die Lager marschieren und die Unionstruppen von Pittsburg Landing vertreiben. Die ersten zwei Ihrer Infanterieeinheiten sind bereits auf dem Vormarsch, die anderen Einheiten - von Generalmajor Leonidas Polks und Brigadegeneral John Breckinridge - schlieen langsam auf.

Als Unionskommandant mssen Sie um jeden Preis bis zur Dmmerung ausharren, denn dann kommen die ersten von Buells Einheiten an, um Ihnen zu helfen. Dies wird dann jedoch nicht mehr ausgespielt. Die Union hat gewonnen, wenn sie bis abends noch Pittsburg Landing hlt.

Historisch gelang dies der Union tatschlich. Am nchsten Tag gingen dann Grant und Buell mit vereinten Krften zum Gegenangriff ber und drngten die Konfderierten vom Schlachtfeld. Die Zahl der Opfer war enorm: 13.047 bei der Union und 10.694 bei der Konfderation. Die Sdstaatler zogen sich nach Korinth zurck, um die Stadt Ende Mai dann endgltig zu verlassen.

Kapitel 9
Das Lexikon des Brgerkriegs

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Fester Bestandteil des Spieles ist ein Lexikon, das detailliert Auskunft ber die verschiedensten Aspekte des Brgerkriegs gibt. Sie schlagen es auf, indem Sie das Symbol mit dem Buch im Hauptmen oder bei der Einstellung des Realittsgrads auswhlen. Die dann erscheinende bersichtsseite zeigt acht Hauptkategorien, in die das Lexikon unterteilt ist. Whlen Sie eine davon aus, um die Inhaltsbersicht dieser Kategorie aufzuschlagen. Die Hauptkategorien sind...

Biographie
Hier lesen Sie mehr ber den Lebenslauf der wichtigsten im Krieg involvierten Personen. Das Lexikon trennt zwischen Persnlichkeiten der Union, wie Abraham Lincoln und George Thomas, und solchen der Konfderation, wie Jefferson Davis und Richard Taylor. Whlen Sie einen Namen aus, um etwas ber den Menschen dahinter zu erfahren.

Waffen
Informieren Sie sich hier ber die zu Zeiten des Brgerkriegs verfgbaren und eingesetzten Waffen. Eine zweite bersichtsseite mit Symbolen lt Sie zunchst eine feinere Auswahl treffen, ob Sie die Waffen der Infanterie (oben links), der Kavallerie (unten links), der Artillerie (oben rechts) oder der Marine (unten rechts) interessieren.

Taktiken
Nach der Auswahl dieses Symbols erscheint ein weiteres Men, in dem Sie feiner Ihre Interessen spezifizieren knnen: Mchten Sie mehr ber die Taktik von Infanterie (oben links), der Kavallerie (unten links), der Artillerie (oben rechts) oder der Marine (unten rechts) erfahren? Die Informationen dieses Abschnitts knnen Ihnen unter Umstnden bei der Ausarbeitung einer eigenen Strategie helfen!

Photoalbum
Schauen Sie sich hier eine Reihe von Gemlden, Skizzen und Photographien aus der Zeit des Brgerkriegs an. Diese stammen aus einer Vielzahl von Quellen, um einen umfassenden berblick zu bieten.

Schlachten
Hier lesen Sie mehr ber Hintergrnde und Verlauf der dreizehn wichtigsten Schlachten und Feldzge des Brgerkriegs, vom "Bull Run" bis zum "Peninsula - Feldzug".

Geschichte
Die geschichtliche bersicht ist nochmals unterteilt in eine Chronologie (rein zeitlich geordnete Geschichtsabhandlung, oben links), eine kurze geschichtliche Einfhrung in den Krieg (unten links), eine Beschreibung der Periode von 1861 bis 1862 (oben rechts) und eine der Periode von 1863 bis 1865 (unten rechts).

Die Kentucky Times
Dies ist eine fiktive Zeitung der Zeit. Lesen Sie in ihr im Stil interessanter Artikel mehr ber verschiedene Aspekte des Krieges, die an anderer Stelle des Lexikons noch nicht behandelt wurden.

Lieder und Musik der Zeit
Hier knnen Sie aus einer Reihe von Liedern whlen, die zur Zeit des Brgerkriegs populr waren. Fnfzehn Titel sind verfgbar. Wenn Sie Musikwiedergabe eingestellt haben, wird die Melodie gespielt, whrend Sie die Texte lesen.

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Anhang

Ressourcen setzen
Die Versorgung von Einheiten
Typen von militrischen Einheiten
Einrichtungen
Steuerungs- und Kommandostrukturen
Ermdung
Gelndegegebenheiten
Moral

In diesem Anhang finden Sie detailliertere Beschreibungen, wie sich verschiedene bestimmende Faktoren fr die Simulation mit den Einstellungen der Realittsstufe ndern. Die folgende Aufstellung sollte im Zusammenhang mit Kapitel 4 gelesen werden.

Ressourcen setzen
Einfache Stufe: Alle mglichen Ressourcen sind zu einer zusammengefat.
Gehobene Stufe: Soldaten und Reittiere werden zu einer Ressource "militrische Strke" zusammengefat. Verpflegung und Rohmaterialien sind in "Vorrte" vereinigt.
Mittlere Stufe: Militrische Strke, Verpflegung und Rohmaterialien werden getrennt behandelt.
Fortgeschrittene und schwierige Stufe: Alle Resourcen, Soldaten, Pferde, Verpflegung und Rohmaterial werden separat behandelt.

Die Versorgung von Einheiten
Einfache Stufe: Alle Einheiten sind jederzeit perfekt versorgt.
Gehobene Stufe: Alle Einheiten sind versorgt, wenn Sie mit Transportwagen innerhalb von 72 Stunden die nchste befreundete Eisenbahnstation erreichen wrden. Sonst sind sie nur teilweise versorgt.
Mittlere Stufe: Die Versorgungslage der Einheiten ist von der Entfernung zur nchsten befreundeten Eisenbahnstation abhngig.
Fortgeschrittene Stufe: Die Versorgungslage hngt von der Entfernung zum nchsten befreundeten Versorgungslager ab. Versorgungslager knnen vom Spieler erbaut werden.
Schwierige Stufe: Die Versorgungslage hngt von der Entfernung zum nchsten befreundeten Versorgungslager sowie von der Anzahl zur Verfgung stehender Transportwagen im Depot ab.

Typen von militrischen Einheiten
Einfache Stufe: Normale Infanterieeinheiten, normale Reitereieinheit, glattlufige Zwlfpfnder Artillerie, Seeschiffe.
Gehobene Stufe: Brgerwehren, normale Infanterieeinheiten, Brgerreiterei (Miliz), normale Reitereieinheit, glattlufige Zwlfpfnder Artillerie, leichte Artillerie, Seeschiffe, Fluschiffe.
Mittlere Stufe: Brgerwehren, normale Infanterieeinheiten, Brgerreiterei (Miliz), normale Reitereieinheit, glattlufige Zwlfpfnder Artillerie, leichte Artillerie, Artillerie mit gedrehten Lufen, Seeschiffe, Fluschiffe, flugesttzte Panzerschiffe.
Fortgeschrittene Stufe: Brgerwehren, normale Infanterieeinheiten, Scharfschtzen, Technikereinheiten,  Brgerreiterei (Miliz), normale Reitereieinheit, berittene Miliz, berittene Einheit, glattlufige Zwlfpfnder Artillerie, leichte Artillerie, Artillerie mit gedrehten Lufen, Belagerungseinheit, Seeschiffe, Fluschiffe, flugesttzte Panzerschiffe, Panzerschiffe.
Schwierige Stufe: Brgerwehren, normale Infanterieeinheiten, Scharfschtzen, Technikereinheiten, Eisenbahntechniker (nur fr die USA), Brgerreiterei (Miliz), normale Reitereieinheit, berittene Miliz, berittene Einheit, glattlufige Zwlfpfnder Artillerie, leichte Artillerie, Artillerie mit gedrehten Lufen, Belagerungseinheit, Seeschiffe, Fluschiffe, flugesttzte Panzerschiffe, Panzerschiffe, Blockadebrecher.

Einrichtungen
Einfache Stufe: Befestigungsanlagen, Rekrutierungsbros.
Gehobene Stufe: Befestigungsanlagen, Eisenbahnstationen, Rekrutierungsbros.
Mittlere Stufe: Befestigungsanlagen, Eisenbahnstationen, Rekrutierungsbros, Trainingslager.
Fortgeschrittene Stufe: Befestigungsanlagen, Eisenbahnstationen, Rekrutierungsbros, Trainingslager, Krankenhuser.
Schwierige Stufe: Befestigungsanlagen, Eisenbahnstationen, Rekrutierungsbros, Trainingslager, Krankenhuser, Gefangenenlager (P.O.W. Camp).

Steuerungs- und Kommandostrukturen
Einfache Stufe: Alle Befehle werden sofort ausgefhrt. Alle Informationen ber den Feind sind sichtbar. Die Spielzeit luft etwa 60 mal schneller ab als die Realzeit.
Gehobene Stufe: Alle Befehle werden ausgefhrt, jedoch nach einer kleineren Zeitverschiebung, die aus der Entfernung zur entsprechenden Einheit resultiert. Alle Informationen ber den Feind sind verfgbar. Die Spielzeit luft etwa 70 mal schneller ab als die Realzeit.
Mittlere Stufe: Alle Befehle werden ausgefhrt, jedoch nach einer kleineren Zeitverschiebung, die aus der Entfernung zur entsprechenden Einheit und der Fhigkeit des Kommandanten resultiert. Als Informationen ber den Feind sind nur der Name von Einheiten, deren Bezeichnung, die momentane Strke und der Typ verfgbar. Die Spielzeit luft etwa 100 mal schneller ab als die Realzeit.
Fortgeschrittene Stufe: Alle Befehle werden nach einer kleineren Zeitverschiebung ausgefhrt, die aus der Entfernung zur entsprechenden Einheit und der Fhigkeit des Kommandanten resultiert. Diese Fhigkeit kann auch beeinflussen, ob der Kommandant die Befehle richtig auslegt und sie auch korrekt befolgt. Die Persnlichkeit des Kommandanten bestimmt, wieviele Soldaten zurckbleiben, wie schnell sie marschieren und sich in neuen Formationen aufstellen. Als Informationen ber den Feind sind nur der Name von Einheiten, deren Bezeichnung, die momentane Strke (was nicht unbedingt der neuste Stand sein mu) und der Typ verfgbar. Die Spielzeit luft etwa 150 mal schneller ab als die Realzeit.
Schwierige Stufe: Alle Befehle werden erst nach einer Zeit an den Empfnger gelangen, die von der Entfernung zur befehligten Einheit und der Fhigkeit der Offiziere in der Befehlskette abhngt. Die Reaktion der Truppe auf den Befehl hngt ganz von der militrischen Erfahrung und Persnlichkeit ab. Dieser Faktor beeinflut auch die Versorgungslage, die Anzahl der Zurckbleibenden (die dann nicht fr eine Schlacht zur Verfgung stehen), die Marschgeschwindigkeit und die Zeit zum ndern der Kampfformation. Als Informationen ber den Feind sind nur der Name von Einheiten, deren Bezeichnung, die momentane Strke (was nicht unbedingt der neuste Stand sein mu) und der Typ verfgbar. Die Spielzeit luft etwa 300 mal schneller ab als die Realzeit.

Ermdung
Einfache Stufe: Erschpfung spielt in der Simulation keine Rolle.
Gehobene Stufe: Erschpfung ist lediglich fr Truppenbewegungen in der Kriegssimulation von Bedeutung.
Mittlere Stufe: Erschpfung kommt bei allen Truppenbewegungen zum Tragen. Je mehr die Soldaten beansprucht werden, desto mehr bleiben zurck und stehen dann fr einen Kampf nicht mehr zur Verfgung.
Fortgeschrittene Stufe: Zustzlich zu obigem beeinflut nun Erschpfung auch die Zielgenauigkeit der Soldaten.
Schwierige Stufe: Zustzlich sinkt nun noch die Moral der Truppe, falls diese zu stark beansprucht wird.

Gelndegegebenheiten
Einfache Stufe: Widriges Gelnde behindert die Sicht.
Gehobene Stufe: Zustzlich behindert eine unwegsame Strecke Truppenbewegungen und verzgert sie.
Mittlere Stufe: Zustzlich werden Truppen durch schlechtes Gelnde strker belastet, sie erschpfen schneller. Feindliche Truppen knnen sich verstecken, so da sie auf der Landkarte nicht mehr auftauchen, wenn sie weit genug entfernt sind.
Fortgeschrittene Stufe: Zustzlich zum oben genannten, knnen sich im freien Gelnde feindliche Truppen besser vor Ihren Infanterieeinheiten verstecken als vor der Reiterei. Das wirkt sich in verschiedenen Entfernungen aus, die der Feind von Ihnen haben mu, um "unsichtbar zu sein". Auf dem Schlachtfeld sind feindliche Truppen, die sich nicht im Blickfeld einer Ihrer Einheiten befinden, teilweise verborgen.
Schwierige Stufe: Feindliche Einheiten, die sich nicht im Sichtbereich einer Ihrer Truppen befinden, sind vllig verborgen. Sie knnen jetzt auch eigene Einheiten nicht mehr sehen, wenn sie nicht in der Nhe eines erfahrenen Kommandanten sind.

Moral
Einfache Stufe: Alle Soldaten sind ausgeruht und guter Dinge. Gelnde, Erschpfung, die Versorgungslage und die Persnlichkeit der Kommandanten haben keinen Einflu.
Gehobene Stufe: Die Moral wird von der Anzahl Gefallener bestimmt. Wenn dieser Wert sehr klein wird, desertieren Soldaten.
Mittlere Stufe: Unerfahrene Truppen haben eine geringere Moral als ihre gebteren Kameraden. Schwieriges Gelnde senkt die Moral, die anderen Faktoren jedoch nicht.
Fortgeschrittene Stufe: Zustzlich spielt die Persnlichkeit des Generals eine Rolle.
Schwierige Stufe: Gelnde, Erschpfung, die Versorgungslage und die Persnlichkeit des Kommandanten beeinflussen die Moral der Truppe. Erfahrenere Soldaten haben eine hhere Moral als ungebte.

