
                                 MOTELSOFT
                           
                                prsentiert

                              Haus der Spiele

                            eine Spielesammlung 

                      Breitmaier & Munter GbR  (c)1996
                          http://www.motelsoft.de    

                 Programm Harald Breitmaier & Heinz Munter 
                               
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   MOTELSOFTS "Haus der Spiele" nur von der Festplatte aus gestartet werden.
       Haus der Spiele bentigt dort ca. 18,9 MB freien Speicherplatz !
        Haus der Spiele wurde auf einem Pentium / 90 MHz programmiert
                  Empfehlung : 486 / 33MHz mit 2 MB RAM
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     Absolutes Minimum ist ein 386 / 25 MHz Prozessor mit 2 MB RAM  !!!
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     Haus der Spiele bentigt unbedingt eine VGA-Karte und eine MAUS !
               (100% kompatibel zum Microsoft-Maustreiber) 
           
          Als Soundkarte verwenden wir den Soundblaster 16 ASP.

       Um Haus der Spiele spielen zu knnen kopieren Sie bitte das 
               Verzeichnis HAUSDERS auf ihre Festplatte.

               WENN SIE EINEN SOUNDBLASTER IHR EIGEN NENNEN
      starten Sie nun das zum Lieferumfang des Soundblasters gehrende
                          Treiberfile SBFMDRV.COM
      Wenn Sie im Besitz einer anderen 100% kompatiblen Soundkarte sind 
           starten Sie ein entsprechendes FM SOUND TREIBER PROGRAMM
                       (Handbuch der Karte einsehen)

      Starten Sie nun das Programm START.BAT um die Vollversion zu spielen.

      Starten Sie nun das Programm STARTSHA.BAT um die Sharewareversion zu spielen.

      ACHTUNG: Unter Windows luft kein Sound ! 
               Whlen Sie deshalb unter Windows die Einstellung "Keine Soundkarte"
                   
      Wenn alles geklappt hat werden Sie mit einer kleinen Melodie und
                     dem Vorspann des Spieles empfangen.

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 Spielbeschreibung: 
    
  Allgemein:  
   Alle Mens knnen mit der rechten Maustaste verlassen werden.
   Ein roter Mauspfeil zeigt den Weg zu einem anderen Raum. 

  Unterer Bildbereich:

   - Info:      bersicht 
   - Sound:     Musik und FM an-/ausstellen
   - Disk:      Spielstand speichern / laden
   - Exit:      Neustart, Spiel beenden, Weiterspielen

  Oberer Bildbereich:
    
   - Highscore:  Zeigt die aktuelle Highscoreliste der besten 8 Spieler an
   - Spiele:     Es knnen 9 verschiedene Spiele gemacht werden, dazu
                 einfach durch die entsprechende Tr gehen.
                 Zustzlich gibt es 1 Bonusspiel, das nur gespielt werden kann,
                 wenn ein Wrfel rechts neben der Tr erscheint. 
                 Dann auf den Wrfel klicken.

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  Spielregel   

  1) DUELL     Versuche den "Knig" deines Gegners zu schlagen, indem du mit 
               deinen Spielsteinen ber das Brett ziehst.
               Die auf der Oberseite der Steine abgebildeten Punkte geben an, 
               wie weit du mit den Steinen ziehen kannst.
               Nach jedem Zug wird der Stein gedreht und kann nun eine andere 
               Anzahl von Feldern weit ziehen. 
               Steine die mehr als ein Feld ziehen knnen, drfen einmal nach
               links oder rechts "abbiegen".
               Steine die nur ein Feld weit ziehen knnen, drfen in allen
               Richtungen, also auch diagonal bewegt werden.
               Kannst du auf ein vom Gegner besetztes Feld ziehen - so wird der
               feindliche Stein entfernt und ist damit "geschlagen".
               Wer nur noch den Knig als einzige Figur besitzt, hat genauso
               verloren, wie der, dessen Knig direkt geschlagen wird.

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  2) MEMORY    In einem 3 mal 3 grossen Spielfeld sind zwei genau gleiche
               Karten versteckt.
               Versuche diese Karten in mglichst wenigen Zgen zu finden 

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  3) HHER STICHT  Die hchste Karte gewinnt den Stich. 
                   Dabei kann man zu Beginn des Spiels aus drei verschiedenen
                   Varianten whlen. 

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  4) PATIENCE         Spielfeld - Aufbau    
           
                    | 01 | AS | AS | 05 |        01-08 = Anlegefelder
                    | 02 | AS | AS | 06 |        AS = ASS-Felder
                    | 03 | AS | AS | 07 |        D1 = Dreizehner-Stapel Spieler     
                    | 04 | AS | AS | 08 |        S1 = Stapel Spieler
               | D1 | S1 | A1 | A2 | S2 | D2 |   A1 = Ablegefeld Spieler
                                                 D2 = Dreizehner-Stapel Gegner      
                    Spieler   |     Gegner       S2 = Stapel Gegner      
                                                 A2 = Ablegefeld Gegner

               Austeilen

               Jeder Spieler hat 52 Karten. Nach dem Mischen teilt sich jeder
               13 Karten offen auf den Dreizehner-Stapel aus, und legt je eine
               Karte auf die Felder 01-04 bzw. 05-08. 
               Die restlichen Karten werden verdeckt auf das Stapelfeld gelegt.
               Der Spieler mit der hheren Karte auf dem Dreizehner-Stapel 
               fngt an.
               Die Reihenfolge der Karten ist:
               2-3-4-5-6-7-8-9-10-Bube-Dame-Koenig-ASS

               Spielregel

               Die Ablegeregeln fr die Felder 01-08:
               Hier muss eine niedrigere Karte mit einer anderen Farbe auf die
               oberste Karte angelegt werden, wobei nur zwischen schwarz und rot
               unterschieden wird.
               Beispiel: auf Herz Dame kommt Kreuz oder Pik Bube 
                         auf Karo Acht kommt Kreuz oder Pik Sieben
                         auf Pik Bube kommt Herz oder Karo Zehn.
               Wenn ein Feld frei ist kann jede beliebige Karte ausser dem ASS
               abgelegt werden.
               Die Ablegeregeln fr die AS-Felder:
               Auf ein freies Feld muss zuerst ein ASS gelegt werden.
               Dann muss das ASS mit Karten der gleichen Farbe in der
               Reihenfolge 2 bis Knig aufgebaut werden.
               Beispiel: auf Pik Ass kommt Pik 2,3,4....,Knig           
                         auf Karo Ass kommt Karo 2,3,4....,Knig     
 
               Die Ablegeregeln fr die Felder des Gegners(A2,D2):
               Hier kann nur eine Karte mit der gleichen Farbe und einem Wert
               um eins hher oder niedriger angelegt werden.
               Nehmen kann man nur Karten von den Feldern 01-08, D1 und S1.
               Besonderheit beim Nehmen von den Feldern 01-08:
               Es kann jede beliebige Karte aus einer Reihe genommen werden,
               allerdings werden die Karten darber auch mitgenommen.
               Beispiel: Es liegt die Reihe Bube-10-9-8-7-6-5
                         genommen wird die 8, also erhlt man die Reihe 8-7-6-5.
                         Diese kann nur auf eine 9 mit einer anderen Farbe als
                         die 8 gelegt werden.

               Beim Ablegen muss folgende Rangordnung beachtet werden: 
               1. Ein ASS muss auf ein AS-Feld gelegt werden
               2. Das AS-Feld muss aufgebaut werden

               Rangordnung beim Nehmen:
               Wenn mglich muss zuerst vom D1-Stapel genommen werden
               dann vom A1-Stapel und zum Schluss vom S1-Stapel.

               Jeder Spieler ist solange an der Reihe bis er nicht mehr ablegen
               kann. 
               Wenn eine Karte vom S1(S2)-Stapel umgedreht worden ist und
               nirgends mehr abgelegt werden kann, so wird diese auf den 
               A1(A2)-Stapel gelegt und der andere Spieler ist an der Reihe.

               Besonderheit Umdrehen:
               Sind alle Karten des S1(S2)-Stapels abgespielt worden und auf dem
               A1(A2)-Stapel befinden sich noch Karten, so werden diese auf den
               S1(S2)-Stapel umgedreht und der Gegner ist an der Reihe.

               Spielziel:
               Wer zuerst alle seine Karten von den Stapeln D1,S1 und A1 auf die
               Felder 01-08 und AS gelegt hat, hat gewonnen.
               Hat der Spieler, der angefangen hat, zuerst alle Karten 
               abgelegt, so kommt der Andere noch einmal dran.
               
               Mausbedienung:
               Mit der linken Maustaste zuerst die Karte(den Stapel) zum Nehmen
               anklicken. Die rechte Maustaste macht diese Aktion wieder
               rckgngig. 
               Dann die Karte(den Stapel) zum Ablegen anklicken.
 
               Mit der rechten Maustaste gelangt man in ein Men in dem die
               Spielgeschwindigkeit des Computers eingestellt oder das Spiel
               beendet werden kann.

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  5) PUZZLE    Ein typisches Verschiebepuzzle. Bringen Sie die Teile wieder
               in die richtige Reihenfolge.

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  6) COLORS    Der Gegner verschiebt ein Farbfeld um einige Felder horizontal
               und vertikal.

               Versuche in wenigen Zgen dieses Farbfeld (das rechts oben 
               angezeigt wird) in seiner Urform wieder herzustellen.

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  7) SCHEITERHAUFEN ist ein Wrfelspiel. Jeder hat zu Beginn gleich viele
                    Streichhlzer.  
                    Wrfelt man eine 1 oder 3 so bekommt der nchste
                    Mitspieler ein Streichholz.
                    Bei einer 6 kommt ein Streichholz in den Pott.
                    Wer zuletzt noch Hlzer hat gewinnt.

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  8) LOGIKA    Mehrere kleine Spielchen fordern die grauen Zellen.

               Erstes Spiel:
               Um das erste Spiel zu gewinnen mssen alle Steine ROT eingefrbt
               werden.
               
               Zweites Spiel:
               Um das zweite Spiel zu gewinnen mu die richtige Anordnung der
               "Kugeln" herausgefunden werden.
               
               Drittes und viertes Spiel:
               Auch hier mu die richtige Kombination herausgefunden werden.
              
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  9) TREFFER   Die Steine mssen in dem Augenblick ihres Erscheinens angeklickt
               werden.

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  10) HASENLAUF(Bonusspiel) Wer zuerst im Ziel ist hat gewonnen. Mit dem letzten
               Wurf muss man direkt das Zielfeld erreichen.  

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