                                "Super TOUR"
                                ============
        V1.01
                        Miguel Angel Haza Baena 1996
                        ----------------------------


        ***** INDICE *****

              1. Introduccin
              2. Requisitos mnimos
              3. Instalacin
              4. Cmo arrancar el programa: ST.EXE
              5. Mens del programa
              5.1. Men principal
              5.2. Men de opciones
              5.3. Men editar equipos
              5.4. Men cargar/grabar equipos
              5.5. Men otros parmetros
              5.6. Men opciones de la carrera
              5.7. Men equipos participantes
              5.8. Men previo a cada etapa
              5.9. Men cargar/grabar juego
              5.10. Mens de clasificaciones
              6. Especialidades de los ciclistas
              7. Teclas durante el juego
              8. Cmo jugar
              8.1. La informacin en pantalla
              8.2. Mantenerse en la carretera
              8.3. Las barras de esfuerzo y energa
              9. Reglamento del juego
              10. Consejos
              11. Utilidad STSPEED.EXE
              12. Sobre el autor



        ----- 1. Introduccin -----

           "Super TOUR" es un videojuego de ciclismo para PC. Con l
        podremos  disputar carreras ciclistas de una o varias etapas,
        al estilo de las que existen (Vuelta, Giro, Tour de Francia,
        ..., o cualquiera que se no ocurra). Podremos tener control
        directo sobre uno de los corredores del pelotn y tratar de
        ganar etapas o ser los mejores en alguna (o todas!) de las
        clasificaciones (tiempos, montaa, regularidad, equipos).
        Durante las carreras competiremos contra los corredores que
        lleva el ordenador y se podrn plantear diversas condiciones
        climatolgicas (viento, lluvia), tambin podremos ver el
        perfil de la etapa y por dnde vamos, cargar y grabar
        partidas, modificar atributos de todos los corredores,
        configurar las etapas, elegir qu corredores y equipos
        participan, seleccionar los colores de los maillots; en
        definitiva sentir las sensaciones de disputar estas carreras,
        el pblico animndote, las pintadas en el suelo, los largos
        llanos, los duros ascensos a puertos y los veloces descensos,
        los esprints y las etapas contrarreloj.


        ----- 2. Requisitos mnimos -----

           El programa requiere un ordenador PC 386  superior,
        tarjeta grfica VGA (el juego se desarrolla en 320x240 a 256
        colores), aproximadante 540 Kb. de memoria convencional y 1
        Megabyte (y sobra!) de disco duro (aunque se puede jugar
        desde un disquete no es recomendable pues las cargas son mucho
        ms lentas).

           Si te da algn error al cargar lo ms seguro es que no
        hayas liberado la suficiente memoria convencional.

           Si tienes un 486 rpido o un Pentium es seguro que tendrs
        que retardar la velocidad de los mens y del juego, ejecutando
        STSPEED (ver el punto 11 del manual).


        ----- 3. Instalacin -----

           Para instalar el programa basta con copiar los ficheros del
        juego al directorio que queramos del disco duro.


        ----- 4. Cmo arrancar el programa: ST.EXE -----

           Para ejecutar el juego nos colocaremos en el directorio
        donde est ubicado y lo llamaremos con: ST
        Tras cargar, se nos muestra en pantalla un mensaje que
        permanecer hasta que pulsemos cualquier tecla, en cuyo
        momento accederemos al men principal.

           Hay un segundo ejecutable que no es el juego sino un
        programa para elegir un retardo con el que ajustar lo mejor
        posible la velocidad del programa a nuestro ordenador. Ese
        programa se llama: STSPEED


        ----- 5. Mens del programa -----

           Todos los mens que veamos se controlan con las teclas de
        cursor con flechas (valen tanto las flechas aisladas como las
        que aparecen en el teclado numrico de la derecha). Con ellas
        nos moveremos a travs de las opciones de men o modificaremos
        valores. Para elegir una opcin utilizaremos el retorno de
        carro (ENTER o INTRO). Ciertas opciones no nos mueven a otros
        mens sino que cambian de color para que modifiquemos algn
        valor con los cursores (normalmente izquierda y derecha cuando
        veamos que aparece la opcin en rojo y el valor entre < y >) o
        con el teclado (veremos un cursor en forma de estrella y la
        opcin de color amarillo).


        ----- 5.1. Men principal -----

           Este es el men que nos aparece nada ms empezar el
        programa. Podemos decidir ir a jugar, al men de opciones o
        salir del programa.


        ----- 5.2. Men de opciones -----

           Desde este men accedemos a ms mens de opciones: editar
        equipos, cargar/grabar equipos, idioma (espaol o ingls),
        otros parmetros.


        ----- 5.3. Men editar equipos -----

           Con este men accedemos a los datos de los 21 equipos
        posibles del juego (cada equipo tiene un mximo de 10
        ciclistas). Veremos los nombres y maillots de cada equipo y un
        muequito dorado al lado de uno de ellos. Ese mueco indica el
        equipo en el que corre nuestro corredor. Seleccionando
        cualquier equipo veremos ms datos del mismo: nombre, pas,
        director y corredores. Podemos cambiar todos los nombres y
        nacionalidades a nuestro antojo. Al seleccionar un ciclista
        pasaremos a otro men donde aparecen sus caractersticas.
        Podremos cambiar tambin su nombre, pas, si queremos que
        lleve o no chichonera, podemos elegirlo para jugar con l (y
        aparecer arriba el mueco que identifica a nuestro corredor)
        y podemos cambiar sus caractersticas como corredor (ver 6.
        Especialidades de los ciclistas). Cada corredor tiene un
        mximo de calidad que repartir en distintas especialidades,
        por lo que aumentar una implica restar de otras. Como podemos
        modificar las especialidades de cualquier corredor, podremos
        elegir qu tipo de ciclistas vamos a ser nosotros y nuestros
        rivales (rodadores, escaladores, esprinters, completos, etc).


        ----- 5.4. Men cargar/grabar equipos -----

           Todos los datos que vemos en editar equipos los podemos
        almacenar y recuperar de disco con estos mens. Se permiten 10
        ficheros de grabacin, y al grabarlos podremos introducir un
        texto que nos identifique cada grabacin. As podremos ajustar
        el juego a nuestro gusto con los nombres de nuestros ciclistas
        favoritos y las caractersticas que queramos para ellos.


        ----- 5.5. Men otros parmetros -----

           En este men podemos determinar si el detalle de los
        grficos ser alto o bajo (tambin podemos cambiarlo durante
        el juego usando la tecla "D"). Con cualquier ordenador podemos
        usar el nivel mximo de detalle, pero en un 386 p.ej., puede
        resultar muy lento, as que al bajar el detalle podremos jugar
        con ms rapidez, aunque los grficos se limiten a las
        pancartas de la carretera.

           Tambin podemos definir los rangos aleatorios que se
        aplican para definir las etapas de una carrera al azar. En el
        men donde detallamos las etapas podemos decidir que las
        genere aleatoriamente el ordenador. Si es as, el porcentaje
        de cada tipo de etapa (llana, montaa, contrarreloj) que se
        aplica es el definido en este men. Igualmente el nmero
        mximo y mnimo de kilmetros que puede tener cada tipo de
        etapa es el definido (y el programa escoger un valor entre
        ese rango para cada etapa).


        ----- 5.6. Men opciones de la carrera -----

           Es el men al que accedemos cuando desde el men principal
        decidimos comenzar a jugar y en el submen siguiente escogimos
        la opcin nuevo juego (y no juego grabado).

           En este men establecemos los parmetros generales de la
        carrera. Podemos definir el nmero de etapas de las que
        constar (y se nos informar de qu tipo son y el kilometraje
        total, la carrera puede constar de hasta 30 etapas y cada una
        en un rango de 1 a 298 kms). Otro punto a configurar es si
        queremos o no que haya fuera de control; ste se indica con un
        porcentaje que se aplica sobre el tiempo del ganador (p.ej.
        200% indica que los corredores que lleguen a meta con el doble
        de tiempo del ganador sern descalificados) y deber aplicarse
        con cuidado si se usa, pues valores muy bajos pueden dejar
        fuera a casi todos los corredores del pelotn en una sola
        etapa. Tambin podemos decidir si habrn bonificaciones de
        tiempo a los primeros en meta, y hasta qu etapa se aplica (en
        las grandes carreras se suelen aplicar los primeros das de
        competicin para favorecer el espectculo y disputa del
        maillot de lder por tiempos). Adems podemos decidir si
        habrn efectos de lluvia (que dificultan el control al
        derrapar ms la bicicleta con el asfalto mojado) y viento (que
        puede ayudarnos o dificultar el rodar segn su direccin e
        intensidad); si decimos que no aparezcan estos efectos no
        habr en ninguna etapa, y si decimos que s no es que los
        hayan en todas sino que lo permitimos en algunas de ellas (al
        arbitrio del ordenador).

           A travs de este men podemos acceder a un men donde
        detallar individualmente las etapas. Veremos los datos de las
        etapas y podremos movernos hacia ellas y decidir su longitud
        en kilmetros y de qu tipo son. Nosotros decidimos las
        caractersticas generales de la etapa y el ordenador luego
        producir una etapa que cumple esos requisitos (y siempre
        diferente, no hay dos etapas iguales aunque sean del mismo
        tipo y kilometraje). Las etapas llanas pueden presentar algn
        puerto, pero nunca de gran envergadura. Si no queremos
        molestarnos en detallar todas las etapas una por una, podemos
        hacer que el ordenador las defina al azar, usando los valores
        que se pueden ver (y modificar) en el men "otros parmetros".


        ----- 5.7. Men equipos participantes -----

           Tras definir las opciones de la carrera, tendremos que
        decidir en este men los equipos que participarn en la
        carrera. Al pulsar sobre un equipo lo seleccionamos o anulamos
        para participar. Tambin hay que decidir cuntos corredores
        participarn por equipo (teniendo en cuenta que el nmero
        especificado se refiere a los primeros dorsales de cada
        equipo; p.ej. 5 ciclistas/equipo son los cinco primeros
        dorsales de cada uno de los equipos que van a participar). Si
        al acabar con este men no se seleccion al dorsal de nuestro
        corredor, se nos advertir que accedemos al juego solo como
        espectadores. Otro elemento que podemos configurar es el color
        de los maillots de los lderes de las distintas
        clasificaciones; por defecto vienen unos colores estilo Tour
        de Francia, pero si p.ej. nos gusta ms la maglia rosa del
        Giro de Italia no tendremos ms que seleccionar la opcin y
        buscar con izquierda y derecha el color que deseemos (y si
        queremos volver a los valores originales, basta con volver a
        seleccionar la opcin).


        ----- 5.8. Men previo a cada etapa -----

           Antes de empezar cada etapa podremos ver su perfil, en el
        que se detallarn los puertos de montaa que hubiera (con un
        bandern en la cumbre y un nmero que indica su categora:
        E=especial; 1=primera; 2=segunda; 3=tercera; la dureza del
        puerto viene dada por su longitud y/o desnivel), puede que
        aparezca un esprint en medio de la etapa, y en las
        contrarreloj se muestran los controles de tiempo intermedio
        (si la etapa es lo suficientemente larga para que sea til
        establecerlos). Tambin se nos informa de los ciclistas que
        permanecen en la competicin.

           Desde este men podremos ver todas las clasificaciones
        (tambin ganadores de etapa y abandonos hasta ahora),
        comenzar a jugar la etapa cuyo perfil estamos viendo, o grabar
        la partida en este momento (durante el juego no se permite,
        hay que acabar la etapa).

           Tras cada etapa volveremos a este men.


        ----- 5.9. Men cargar/grabar juego -----

           Antes de empezar cada etapa podremos grabar la partida como
        fuese, para continuarla en otro momento por donde nos
        quedamos. Para retomarla tendremos que cargarla usando la
        opcin juego grabado que vemos al comenzar a jugar.


        ----- 5.10. Mens de clasificaciones -----

           Tras acabar cada carrera podremos ver las distintas
        clasificaciones parciales que se producen, y las generales con
        los datos acumulados hasta el momento. Estos mens tienen un
        formato comn, con unas opciones que nos permiten desplazar la
        pantalla para ver los que quedasen fuera de la misma; unas
        desplazan uno a uno ("<" ">") y otras pantalla a pantalla
        ("<<" ">>"). Tambin podemos imprimirlas por impresora (a la
        hora de elegir esta opcin, la impresora ya debe estar
        preparada).

           Las clasificaciones muestran abundante informacin: nombre
        de los corredores, sus dorsales y maillots, nacionalidad,
        tiempos, puntos, equipos, etc. En la clasificacin por tiempos
        de la etapa los corredores fuera de control muestran su tiempo
        en rojo (y con una "X" en la impresora). Los equipos que han
        ganado etapas muestran en su clasificacin correspondiente una
        copa y el nmero de etapas obtenidas. Adems en los mens se
        identifica a nuestro corredor (o equipo) con el mueco dorado
        al lado del mismo; asimismo se seala al corredor (o equipo en
        el que corre) cuando ha corrido con el maillot de la
        clasificacin por tiempos, de la montaa, o de la regularidad.


        ----- 6. Especialidades de los ciclistas -----

           Son 5: llano, escalada, descenso, esprint y contrarreloj.
        Definen un comportamiento de cada corredor en carrera. As
        si nuestro corredor tiene un alto valor de escalada, subir
        con menos esfuerzo que si le ponemos un valor bajo en este
        apartado. Los asignaremos segn queramos sea el corredor, sin
        embargo slo define una predisposicin que se refleja en un
        menor esfuerzo ante ese terreno; pero no es el nico factor
        que determina el xito de un corredor, tambin depender de lo
        que se esfuerce, de cmo aproveche los desniveles del terreno,
        de si sigue a rueda a alguien, etc. Concretamente, actan de
        la siguiente forma:
           Llano: Favorece el rodar en suelo sin desniveles.
           Escalada: Favorece el rodar en terreno de ascenso.
           Descenso: Favorece el rodar en los descensos.
           Esprint: Favorece al corredor en las cercanas de un
                 esprint intermedio de carrera o de la meta.
           Contrarreloj: Favorece el rodar en las etapas
                 contrarreloj.
        Las especialidades no son excluyentes y pueden actuar en
        carrera varias simultneamente (p.ej. un buen escalador y
        contrarrelojista, en una contrarreloj se desenvuelve mejor que
        la media de corredores, y si adems est en un ascenso, lo
        har mejor todava).


        ----- 7. Teclas durante el juego -----

           Las teclas con las que controlamos a nuestro corredor
        (siempre que no estemos en el juego como espectadores, ya sea
        por que nos descalifican por un fuera de control, por
        quedarnos sin energa, o simplemente que no seleccionamos a
        nuestro corredor como participante) son las teclas de cursor
        con flechas (valen tanto las flechas aisladas como las que
        aparecen en el teclado numrico de la derecha) y actuan de la
        siguiente forma:
           flecha arriba: aumentar la velocidad (puede que no
                 responda si nuestro corredor est muy cansado y habr
                 que esperar a que recupere energa);
           flecha abajo: disminuir la velocidad;
           flecha izquierda y derecha: girar a izquierda y derecha
                 respectivamente (si mantenemos algn tiempo la
                 pulsacin, el desplazamiento efectuado ser mayor).

           Durante el juego, podemos cambiar la cmara para que siga a
        cualquier corredor, pudiendo as observar su estado, energa,
        posicin, y decidir si seguirlo o no, etc. Hay que tener
        cuidado cuando no somos espectadores ya que al cambiar la
        cmara de lugar nuestro ciclista sigue avanzando pudiendo
        salirse de la carretera, con la prdida de energa que
        conlleva. Las teclas de control de la cmara estn ubicadas en
        el teclado numrico de la derecha y son:
           ms "+": cambiar al corredor que est en carrera una
                 posicin por delante del que estamos viendo;
           menos "-": cambiar al corredor que est en carrera una
                 posicin por detrs del que estamos viendo;
           por "x": cambiar al corredor que controlamos nosotros (si
                 lo hay); reconoceremos que estamos con nuestro
                 corredor porque en la parte superior de pantalla
                 aparece el mueco dorado que nos identifica tambin
                 en los dems mens y clasificaciones.
           (Siempre que la cmara se posicione sobre un corredor se
        nos muestra durante unos segundos una lnea de informacin en
        la parte baja de la pantalla con sus datos y sus puestos en
        las distintas clasificaciones individuales.)

           Otras teclas que podemos utilizar durante el juego son:
           "P": detener/continuar el juego, realiza una pausa;
           "D": cambiar el nivel de detalle grafico (bajo o alto);
           escape "ESC": su efecto depende de que estemos compitiendo
                 en carrera o no: si estamos como espectadores o
                 nuestro corredor ya ha llegado a meta, al pulsarla el
                 ordenador calcula sin mostrarlo la llegada de los
                 corredores que falten por entrar a meta (en estos
                 casos siempre se nos avisa en pantalla que pulsemos
                 ESC para acabar la carrera); si estamos con nuestro
                 corredor en carrera, al pulsarla pasamos a un men
                 que nos muestra el perfil de la etapa, por dnde
                 vamos nosotros y el primero y el ltimo de carrera
                 (no en las contrarreloj, donde se dice los que han
                 acabado la etapa y los que no han salido todava), y
                 desde este men podemos retornar a la carrera o
                 abortar la partida.


        ----- 8. Cmo jugar -----

           Al empezar la partida, la cmara har un acercamiento a
        nuestro corredor y acto seguido empezar la carrera. Debemos
        ser los ms rpidos y llegar los primeros a meta (y adems
        sacar el mayor tiempo posible a nuestros rivales). Adems no
        slo competimos en la clasificacin por tiempos, sino que
        estn la de la montaa (se puntua en las pancartas de alto de
        montaa) y la de la regularidad (se puntua en el esprint
        intermedio de la etapa, cuando lo haya, y por el puesto de
        llegada a meta). Cmo corramos, qu clasificaciones
        persigamos, cmo configurar a nuestro corredor, etc, son
        cuestiones de estrategia personal (p.ej. si nos gusta el
        maillot de la montaa podemos configurar un corredor
        escalador, pero a lo mejor en las etapas en llano vamos a
        tener que 'chupar' mucha rueda para mantenernos con los
        mejores). En los siguientes apartados se relata todo lo que
        hay que saber para jugar.


        ----- 8.1. La informacin en pantalla -----

           Los marcadores que podemos observar en pantalla son los
        siguientes:
           puesto que ocupamos en carrera: aparece en la parte
        superior izquierda de la pantalla, e indica el puesto que
        ocupamos (nmero en grande) y el total de corredores (nmero
        ms pequeo); este valor no se muestra en las contrarreloj;
           corredor con el que jugamos: si la cmara est centrada en
        nuestro corredor veremos un mueco dorado a la izquierda de
        las barras de esfuerzo y energa, en otro caso no aparecer;
           velocidad: es la barra que aparece en la parte superior y
        que pone "km/h", e indica la velocidad que lleva el corredor;
           barra de esfuerzo: es la barra que aparece al lado del
        texto "esfuerzo" y seala el esfuerzo que est realizando
        nuestro corredor para rodar a la velocidad actual; si est
        amarilla es que el esfuerzo actual es cmodo para el corredor,
        si est naranja es que esta esforzndose para mantenerlo;
           barra de energa: es la barra que aparece al lado del
        texto "energa" y seala la energia de que dispone el
        corredor; si est verde es que el nivel es aceptable, en rojo
        el nivel es muy malo y el corredor no podr acelerar hasta
        recuperarse;
           indicador de viento: slo aparece en las etapas en las que
        haya influencia del viento, aparece a la izquierda de las
        barras de esfuerzo y energa, y consta de una barra marcadora
        de la intensidad del viento (cuanto ms larga sea la parte
        azul ms intensidad) y una flecha indicadora de la direccin
        del mismo (si est verde es que nos ayuda, y en rojo nos
        perjudica)
           tiempo de carrera: tiempo transcurrido de etapa, se
        muestra en la parte superior derecha de la pantalla; en las
        etapas contrarreloj es un tiempo individual para cada
        corredor, mientras que en las dems es un tiempo comn a todos
        los corredores;
           tiempo transcurrido desde que entr el primero a meta:
        muestra el tiempo que ha pasado desde que entr el ganador de
        la etapa (no aparece en las etapas contrarreloj) y se ubica
        debajo del tiempo de carrera;
           tiempo de fuera de control: tras entrar el ganador en meta
        muestra en rojo (y debajo del tiempo transcurrido desde que
        entr el primero a meta) el tiempo mximo para entrar dentro
        del control y no ser descalificados (no se muestra si no hemos
        seleccionado un fuera de control para la carrera, ni en las
        etapas contrarreloj);
           otros mensajes en pantalla: el programa adems informa en
        ciertos momentos de eventos ocurridos en la carrera:
        abandonos, pasos por puertos de montaa, paso por esprint,
        tiempos de paso intermedios y totales en contrarreloj (y
        diferencias con el mejor en ese punto hasta el momento) o los
        tres ltimos corredores que han entrado en meta hasta el
        momento.


        ----- 8.2. Mantenerse en la carretera -----

           Con un poco de atencin, empleando las teclas de izquierda
        y derecha, es fcil mantenerse dentro de la carretera. El
        asunto slo se complica algo cuando estamos ante un giro muy
        brusco, una etapa con lluvia, o un descenso muy rpido, pero
        en esos casos si buscamos el centro de la carretera y en los
        giros mantenemos la pulsacin no habrn problemas. Si nos
        salimos el corredor 'rebotar' hacia el interior de la
        carretera pero con una prdida de energa proporcional a la
        velocidad con que circulsemos. Sin embargo, durante el juego
        podremos buscar algo ms que mantenernos dentro la carretera
        pues podemos colocarnos inmediatamente detrs de los
        corredores que nos preceden (disminuyendo la resistencia del
        aire), para rodar con menor esfuerzo y recuperarnos o incluso
        poder llevar una velocidad que solos nos podramos mantener.
        Si circulamos en un pelotn muy denso y queremos ganar
        posiciones rpidamente podemos avanzar por el estrecho margen
        del arcn.


        ----- 8.3. Las barras de esfuerzo y energa -----

           A la hora de llevar nuestro corredor no controlamos el
        esfuerzo ni la energa del mismo, nosotros controlamos su
        velocidad. Dada una velocidad a la que circule nuestro
        corredor, est se mantiene a costa de un esfuerzo que se
        refleja en la barra correspondiente. El esfuerzo no slo
        depende de la velocidad, sino tambin de: viento (puede
        aumentarlo o disminuirlo), si estamos a rueda de otro corredor
        (lo disminuira), el terreno (subiendo se esforzar mas que
        descendiendo) y las caractersticas propias del corredor (si
        es escalador, rodador, etc). Si el esfuerzo es bien tolerado
        aparecer en color amarillo, si es ms intenso de lo normal
        aparecer en naranja.

           La barra de energa representa las fuerzas que posee
        nuestro corredor. Si nuestro corredor se esfuerza veremos como
        nuestra energa se merma ante tal sufrimiento. No es malo
        mientras mantengamos la barra de energa verde ya que podremos
        recuperar ese desgaste bajando el ritmo cuando lo consideremos
        adecuado, sin embargo, si la energa disminuye hasta un color
        rojo notaremos como el corredor automticamente disminuye la
        velocidad para evitar el sobreesfuerzo, con el agravante de
        que las veces que alcancemos tan bajo nivel nos disminuira la
        capacidad de recuperacin (podremos ver que la barra de
        energa no sube al tope aunque pongamos un ritmo muy bajo). Si
        nos quedamos con poca energa y no podemos recuperarla,
        debemos ser cautelosos y regular bien para acabar la etapa ya
        que corremos el riesgo de abandonar por agotamiento (y si
        conseguimos finalizar la etapa, en la siguiente habremos
        recuperado mucha de la energa perdida debido al descanso
        entre etapa y etapa).

           Para ganar por tanto habr que regular y economizar
        adecuadamente nuestras fuerzas, aprovechar los terrenos que
        nos sean favorables, seguir a los corredores adecuados, y a
        veces, para ganar, tendremos obviamente que arriesgar y
        esforzarnos (los corredores controlados por el ordenador
        tambin lo harn, y aunque suelen regular muy bien la energa,
        tambin sufren el esfuerzo llegando incluso a abandonar).


        ----- 9. Reglamento del juego -----

           En "Super TOUR" se disputan tres clasificaciones
        individuales: por tiempos, montaa y regularidad; y una por
        equipos.

           En la clasificacin por tiempos cada corredor busca acabar
        las etapas con el menor tiempo posible, ya que la ganar el
        corredor con menos tiempo acumulado. En las etapas que no son
        contrarreloj, los corredores que entren muy seguidos en meta
        (con diferencias no mayores a un segundo) toman todos el mismo
        tiempo (as si entra un pelotn agrupado, aunque seamos los
        ltimos, tendremos el mismo tiempo que el primero del grupo).
        Los tiempos obtenidos en la etapa pueden ser adems reducidos
        si hay bonificacin en meta (reciben bonificacin los quince
        primeros en la etapa, del siguiente modo: 1 15s, 2 14s,
        3 13s, ..., 14 2s, 15 1s); no hay bonificacin en las
        contrarreloj.

           En la clasificacin de la montaa el objetivo es sumar el
        mximo nmero de puntos que se obtienen en las pancartas de
        los altos de los puertos de montaa. Es una clasificacin muy
        restringida para puntuar ya que slo se puntuan en las etapas
        con puertos y en cada uno slo reciben puntuacin los tres
        primeros que pasen. La puntuacin depende de la categora del
        puerto, y se aplica de la siguiente forma:
           puerto de cat. Especial: 1 12 ptos, 2 8 ptos, 3 4 ptos
           puerto de 1 categora:  1  9 ptos, 2 6 ptos, 3 3 ptos
           puerto de 2 categora:  1  6 ptos, 2 4 ptos, 3 2 ptos
           puerto de 3 categora:  1  3 ptos, 2 2 ptos, 3 1 pto.
        Al ser tan restringida puede ser una clasificacin reservada
        casi a los especialistas.

           En la clasificacin de la regularidad, como en la de la
        montaa, el objetivo es sumar el mximo nmero de puntos, pero
        esta clasificacin premia precisamente a la regularidad y el
        abanico de puntos es ms amplio. Obtienen puntos para esta
        clasificacin los diez primeros corredores en meta en
        cualquier tipo de etapa, del siguiente modo: 1 10 ptos,
        2 9 ptos, ..., 9 2 ptos, 10 1 pto. Adems en ciertas etapas
        aparecer un esprint intermedio cuyo paso tambin punta para
        la clasificacin de la regularidad (los diez primeros que lo
        crucen) del mismo modo que en meta (aunque en pantalla slo se
        informa del paso de los tres primeros en el esprint, se
        contabilizan los puntos de los diez), y se sumarn a los
        obtenidos en meta.

           En la clasificacin por equipos slo participan los equipos
        que cuenten con al menos un mnimo de tres corredores en
        carrera (un equipo que se quedase con menos, p.ej. por
        abandono de alguno de sus integrantes, desaparecer de esta
        clasificacin). La clasificacin por equipos se rige por los
        tiempos de los tres mejores corredores de cada equipo en cada
        etapa, y se van acumulando ganando aquel equipo con un tiempo
        total ms bajo.

           En las etapas contrarreloj, el orden de salida de los
        ciclistas es inverso a sus puestos en la clasificacin general
        por tiempos, de forma que el primero en salir es el ltimo de
        la clasificacin, y el ltimo en salir es el lder de la
        general (as favorecemos a los que salen detrs pues tienen
        las referencias de los mejores tiempos de los corredores
        precedentes). Cada corredor toma la salida un minuto despus
        del que le precede (al salir a diferentes tiempos puede ser
        que p.ej. el viento haya cambiado y favorezca a algn grupo de
        corredores)(Nota: En etapas largas contrarreloj y con muchos
        ciclistas los resultados pueden tardar algo ms de lo normal
        ya que el ordenador tiene que calcular toda la carrera con los
        intervalos de tiempo de un minuto entre cada corredor). En las
        etapas que no son contrarreloj la colocacin de los ciclistas
        en la zona de salida se realiza al azar.


        ----- 10. Consejos -----

           El programa es muy flexible y permite que tomemos control
        sobre muchos aspectos de los corredores, la carrera, las
        etapas, etc, buscando que sea el jugador quien lo adapte a sus
        preferencias. Si te parece que las etapas largas son un
        "rollo" puedes hacer minietapas en las que el factor esprint
        sea determinante (o al revs, hacer macroetapas), etc. Si eres
        un buen jugador, has de saber que aumentar el nmero de
        ciclistas y equipos participantes no aumenta necesariamente la
        dificultad, pues aunque hay ms rivales para competir tambin
        luchan y se estorban entre ellos; en cualquier caso el
        programa est ah, y las opciones se han aadido para que cada
        cual juegue como ms disfrute.


        ----- 11. Utilidad STSPEED.EXE -----

           Este programa se incluye con el juego para que podamos
        ajustar la velocidad del programa a nuestro ordenador de un
        modo ptimo. Puede ser que si nuestro ordenador es muy rpido,
        tanto los movimientos a travs de los mens como durante el
        juego pueden ser poco controlables; para solucionarlo se
        definen dos retardos, uno se aplica en los mens y otro
        durante el juego. Con este programa podemos modificar esos
        retardos y probar su efecto. Si nuestro ordenador es mas bien
        lento no tendremos ms que poner los retardos a su valor
        mnimo; en los mens no habr problemas, pero si durante el
        juego ste resulta muy lento, podremos hacerlo ms jugable
        bajando el detalle de grficos (tecla "D" mientras jugamos).

           Para ejecutarlo nos colocaremos en el directorio
        del juego y lo llamaremos con: STSPEED
        Tras cargar, se nos muestra en pantalla un mensaje que
        permanecer hasta que pulsemos cualquier tecla, en ese momento
        accederemos a un men. Aqu podemos modificar el valor del
        retardo de los mens y comprobar su efecto en este mismo men.
        Tambin podemos acceder al retardo durante el juego, en una
        de las opciones, y veremos una carretera en movimiento segn
        el retardo definido. Ambos retardos se modifican poco a poco
        con la izquierda y derecha del cursor (y ms rpidamente con
        arriba y abajo). Tras modificar los valores, antes de salir de
        este programa se nos preguntar si queremos grabarlos o no
        para que sean efectivos en ST.


        ----- 12. Sobre el autor -----

           Si alguien quiere dirigirse a m, para hacer alguna crtica
        o comentario sobre el programa, o cualquier otra cosa, puede
        escribirme a:

                     MIGUEL ANGEL HAZA BAENA
                     APARTADO DE CORREOS 4507
                     C.P.: 30080 - MURCIA

        Por Internet, mi e-mail es:

                     mangelh@arrakis.es

        Y mi pgina web es:

                     http://www.arrakis.es/~mangelh/


        Espero que disfruteis con el programa.







             * * *  Este programa est dedicado a mi madre. * * *