Copyright  1994 Mindscape International Ltd. Copyright  1994
Cryo Interactive Entertainment. Alle Rechte vorbehalten. IBM
ist ein eingetragenes Warenzeichen von International Business
Machines Corporation. Mindscape samt Logo sind eingetragene
Warenzeichen und Dragon Lore - The Legend Begins ist ein
Warenzeichen von Mindscape International Ltd. Alle
Warenzeichen und eingetragenen Warenzeichen sind Eigentum
ihrer jeweiligen Inhaber.
Dank:
Leitung: Fabrice Bernard
Spiel-Design: Franois Marcella-Froideval
    Johan Robson
    Fabrice Bernard
Programmierung:    Fabrice Bernard
Story Board and Model Sheets:Jean-Luc Sala
    Olivier Ledroit
Figuren-Animation  Philippe Nouhra
    Rachid Mekhaouri
Hintergrund-Animation:  Yvon Trevien
    David Hego
Hintergrund- und Set-Design: David Hego
    Claudine Roussard
    Yvon Trevien
    Sandrine Houalet
Box- und Karten-Design: Jean-Luc Sala
Musik- und Sound-Effekte:    Stphane Picq
Effets sonores supplmentaires:   Mark Knight
Zustzliche Sound-Effekte:   Mark Knight
Produktion:   Manny Granillo (USA)
    Simon Harris (GB)
USA-Team:
Haupttester:  Chris Gaffield
Dokumentation:Steve Perrin
    Anne O'Brien
Verpackung:   Karen Fein
Public Relations:  Kevin Bachus
GB-Team:
Haupttester : Mia Garside
Weitere Tester:    Neil Soane
    Mark Machin
    Darren Chapman
    Andre Russell
    Adrian Wood-Jones
    Steve Whittle
    Clive Fort
Produkt-Manager:   Karl Fitzhugh
Dokumentation und Verpackung:Karl Fitzhugh
    Bill Duncan
    Fiona Todd
Public Relations:  James Morris

Besonderen Dank:   Spencer Crossley, Jim Fisher, Clive Fort,
Bob Goldberg, Dave Grenewetzki, Geoff Heath, Lisa Irving,
Claudine Joris, Gordon Landies, Scot Lane, Dave Lawrence, Bob
Lloyd, Jim Mackonochie, Mike O'Donnell, Juliet Pitt, Lee
Singleton, Steve Whittle, Mindscape Technical Support Team
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Inhalt:
Spielvorbereitung
    Drachensteuerung
        Drachenzeiger
        Richtungssteuerung
        Aufnahme/Verwendung von Gegenstnden
        Inventar
        Weitere Handlungen
    Die Reise beginnt...
Drachentrume
    Die Vlker des Drachentraums
    Die Drachen des Drachentraums
    Die Gtter des Drachentraums
    Der Alptraum
    Der Groe Rckzug
    Im Tal
    Jetzt
Drachenritter
    Arthus von Erwyndyll & Helios, der Sonnendrachen
    Haagen von Diakonov & Dagon, Drachen der Finsternis
    Kuru, der Seneschall & Smargada, der Rubindrachen
    Tanathya Hyrenapth & Epiphanor, der Himmelsdrachen
    Herg Nach Drakhonen & Cragor, Drachen der Erde
    Formar Thain von Hav'shal & Hippocamp, Drachen der Meere
    Cheldrya Serpentina & Turt, der Korallendrachen
    Alexandre von Egregalionne, Sylvan von Sygill & Gulesiame,
der Rote Drachen
    Fujitomo No Samatory & Yamatersu, der Knigsdrachen
    Hellaynea DArtica & Ymirsbane, der Eisdrachen
    Chen Lai & Eldar, der Wolkendrachen
    Werner von Wallenrod (Sie) & Phlogiston, der Feuerdrachen
    Klaus von Straupzig & Saridon, der Klauendrachen
Archmage
Die Geschpfe und Bedrohungen im Tal
    Dmonen
    Kobolde
    Orcs
    Saur Krakham
    Troggs
    Trolls
    Die Untoten
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Spielvorbereitung
Damit Sie Ihre Reise in den Drachentraum antreten knnen,
folgen Sie den Anweisungen auf der Installationskarte, die
dieser Anleitung beiliegt. Sobald Sie die Software gestartet
haben, knnen Sie die Einfhrungsanimation ansehen oder einmal
klicken, um in das Einfhrungsmen zu gelangen.
Im Einfhrungsmen verwandelt sich der Cursor in Werner von
Wallenrod, den Helden der Sage. Zeigen Sie mit Werners Kopf
auf eine der folgenden Menoptionen, und klicken Sie mit der
linken Maustaste:
Einfhrung - Die Einfhrungsanimation wird abgespielt.
Spielstart - Das Spiel beginnt.
Laden - Diese Option steht nur dann zur Verfgung, wenn Sie
ein Spiel gespeichert haben. Nach Auswhlen dieser Option
klicken Sie auf den Namen des Spiels, das Sie wiederaufnehmen
wollen.
Beenden - Rckkehr zu DOS
Sie haben whrend des Spiels jederzeit die Mglichkeit, Esc zu
drcken. Dies ffnet das Escape-Men, in dem Sie zwischen
Fortsetzen, Laden, Speichern und Beenden des Spiels auswhlen
knnen. Zeigen Sie mit Werners Kopf auf die gewnschte Option,
und klicken Sie mit der linken Maustaste.
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Drachensteuerung
Die Spielsteuerung beruht auf drei einfachen Prinzipien:
o   Mit Esc ffnen Sie das Men.
o   Durch Zeigen und Klicken knnen Sie zu einem Ort gehen
oder eine Handlung ausfhren.
o   Um Ihr Inventar zu ffnen, klicken Sie mit der rechten
Maustaste in die linke Ecke am oberen Bildschirmrand.
Wenn Sie diese Prinzipien beherrschen, knnen Sie das Spiel
mhelos steuern.
Hinweis: Unter Klicken ist in der gesamten Anleitung das
einmalige Drcken der linken Maustaste zu verstehen. Falls die
rechte Maustaste einmal gedrckt werden soll, wird
ausdrcklich darauf hingewiesen.
Drachenzeiger
Der Cursor hat im Spiel die Form eines kleinen roten Drachens,
der sich je nach den mglichen Handlungen bewegt. Solange Sie
auf nichts Speziuelles zeigen, dreht er sich langsam im Kreis,
doch wenn Sie auf ein heies Gebiet zeigen, verwandelt er
sich und macht Ihnen vor, was Sie tun knnen. Durch Klicken
fhren Sie die vorgeschlagene Handlung aus. Achten Sie beim
Bewegen des Cursors immer auf die Drachenanimation, damit Sie
wissen, welche Mglichkeiten Sie haben:
Drachen zeigt vorwrts = weitergehen
Drachen zeigt rckwrts = zurckgehen
Drachen zeigt nach links = nach links gehen
Drachen zeigt nach rechts = nach rechts gehen
Drachen mit Ball = den Gegenstand aufnehmen, auf den Sie
zeigen
Drachen hat Hammer im Maul = den Gegenstand benutzen, auf den
Sie zeigen -  ODER - einen Gegenstand dort verwenden, wo Sie
hinzeigen
Drachen verwandelt sich in ein Auge = einen Ort genauer
ansehen
Richtungssteuerung
Um ber den Bildschirm zu wandern, gehen Sie mit dem
Drachenzeiger in die gewnschte Richtung, um zu sehen, wie
sich der Drachen verhlt. Wenn Sie beispielsweise nach links
gehen wollen, zeigen Sie mit dem Drachen auf den linken
Bildschirmrand - woraufhin der Drachen nach links zeigen
sollte (andernfalls knnen Sie diese Richtung nicht
einschlagen). Wenn der Drachen in eine Richtung zeigt, knnen
Sie in diese Richtung gehen, indem Sie klicken. Sie werden
bald feststellen, wie hilfreich die Richtungshinweise des
Drachen fr Sie sind.
Um vorwrts zu gehen, zeigen Sie mit dem Drachen auf den
Mittelpunkt des Bildschirms. Um rckwrts zu gehen, zeigen Sie
auf die Mitte des unteren Bildschirmrandes. In bestimmten
Fllen knnen Sie auch auf die Mitte des oberen
Bildschirmbereichs zeigen, um hochzuklettern oder zu springen,
und auf die Mitte des unteren Bildschirmbereiches, um
hinunterzusteigen.
Aber denken Sie daran: Wenn der Drachen die gewnschte
Richtung nicht anzeigt, knnen Sie diese Richtung auch nicht
einschlagen!
Hinweis: Sie werden unterwegs gelegentlich auf animierte
Sequenzen stoen. Wenn Sie Ihre Reise durch das Spiel
beschleunigen mchten, knnen Sie die Animationen durch
Klicken berspringen.
Aufnahme/Verwendung von Gegenstnden
Wenn sich der Drachenzeiger ber einem aufnehmbaren Gegenstand
befindet, nimmt der animierte Drachen einen kleinen schwarzen
Ball in sein Maul. Durch Klicken nehmen Sie den Gegenstand
auf. Daraufhin verwandelt sich der Cursor in den neuen
Gegenstand und Sie haben folgende Mglichkeiten:
- Einen Gegenstand verwenden/jemandem geben
Wenn sich der Cursor in einen Gegenstand verwandelt hat,
klicken Sie auf die Stelle, wo Sie den Gegenstand verwenden
bzw. auf die Figur, der Sie ihn geben wollen.
- Einen Gegenstand werfen
Wenn sich der Cursor in einen Gegenstand verwandelt hat,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Stelle, auf die
Sie den Gegenstand werfen wollen.
- Einen Gegenstand in das Inventar setzen
Wenn sich der Cursor in einen Gegenstand verwandelt hat,
klicken Sie mit der rechten Maustaste in die linke Ecke am
oberen Bildschirmrand. Daraufhin wird Ihr Inventar
eingeblendet. Klicken Sie im Inventar auf einen freien Platz,
um den Gegenstand dort abzusetzen. Um das Inventar wieder
auszublenden, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Die
Handhabung des Inventars wird im folgenden Abschnitt genauer
beschrieben.
Inventar
Um das Inventar einzublenden, klicken Sie mit der rechten
Maustaste in die linke Ecke am oberen Bildschirmrand. Um das
Inventar wieder auszublenden, klicken Sie ebenfalls mit der
rechten Maustaste. Im Inventar haben Sie folgende
Mglichkeiten:
- Einen Gegenstand in das Inventar setzen
Nachdem Sie einen Gegenstand aufgenommen haben (siehe oben
Aufnahme/Verwendung von Gegenstnden), klicken Sie im
Inventar auf einen freien Platz. Daraufhin wird der Gegenstand
dort abgesetzt.
- Einen Gegenstand aus dem Inventar nehmen
Klicken Sie auf den Gegenstand, den Sie aus dem Inventar
herausnehmen wollen. Daraufhin verwandelt sich der Cursor in
diesen Gegenstand, und Sie knnen den Gegenstand beliebig
einsetzen (siehe oben Aufnahme/Verwendung von Gegenstnden
sowie folgende Abschnitte).
- Einen Gegenstand untersuchen
Wenn sich der Cursor in einen Gegenstand verwandelt hat,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Werners Augen.
Daraufhin wird der Gegenstand beschrieben.
- Die Rstung vorbereiten
Wenn der Cursor die Form einer Rstung angenommen hat, klicken
Sie auf Werners Krper (Werner mu die Rstung tragen, damit
sie ihn schtzt - also vergessen Sie nicht, sie ihm auch zu
geben!). Daraufhin wird Werner mit der Rstung bekleidet.
- Werner ein Schild geben
Wenn der Cursor die Form eines Schildes angenommen hat,
klicken Sie auf Werners rechten Arm (Werner mu das Schild in
der Hand haben, damit es ihm dient - also vergessen Sie nicht,
ihm das Schild auch zu geben!). Daraufhin hlt Werner das
Schild in der Hand.
- Werner eine Waffe geben
Wenn der Cursor die Form einer Waffe hat, klicken Sie auf
Werners linke Hand (Werner mu die Waffe in der Hand haben, um
sie in einem Kampf einsetzen zu knnen - also vergessen Sie
nicht, ihm die Waffe zu geben!). Daraufhin hlt Werner die
Waffe in der Hand. Wenn Sie keine Waffe besitzen, knnen Sie
Werners Fuste aktivieren/deaktivieren, indem Sie sie mit dem
Drachenzeiger anklicken.
- Werner das Zauberbuch geben
Wenn der Cursor die Form des Zauberbuchs angenommen hat,
klicken Sie auf Werners linke Hand. Daraufhin hlt Werner das
Buch in der Hand. Wenn Sie das Inventar verlassen, erscheinen
die Zauber-Runen links unten im Bildschirm. Einzelheiten zum
Einsatz von Zaubersprchen finden Sie weiter unten im
Abschnitt Weitere Handlungen.
- Werner die Rstung/ein Schild/eine Waffe/das Zauberbuch
abnehmen
Klicken Sie Werner mit dem Drachenzeiger an. Daraufhin
verwandelt sich der Cursor in den betreffenden Gegenstand, so
da Sie diesen wieder in Ihr Inventar setzen oder anderweitig
einsetzen knnen (siehe oben).
- Werners Lebensstatistik ansehen
Wenn Sie mit dem Drachenzeiger auf Werners Kopf klicken, wird
Ihre Spielstatistik eingeblendet.
Weitere Handlungen
- Mit einer Spielfigur sprechen
Zeigen Sie mit dem Drachen auf die betreffende Figur, und
klicken Sie mit der rechten Maustaste. Durch erneutes Klicken
mit der rechten Maustaste setzen Sie das Gesprch schrittweise
fort. Sie mssen nicht direkt vor dem Gesprchspartner stehen,
sondern knnen sich oft auch aus einiger Entfernung
unterhalten.
Hinweis: Um einen unerwnschten Kampf zu vermeiden, sollten
Sie kein Gesprch beginnen, solange Werner eine Waffe in der
Hand hlt (siehe unten). Wie Sie Werner eine Waffe
geben/abnehmen, knnen Sie im vorangehenden Abschnitt Das
Inventar nachlesen.
- Werners Waffe einsetzen
Zeigen Sie auf verschiedene Punkte im Bildschirm, und klicken
Sie mit der rechten Maustaste. Dadurch wird der Schu
ausgelst. Die Art des Schusses hngt davon ab, auf welchen
Punkt im Bildschirm Sie klicken.
- Einen Zauberspruch einsetzen
Sobald Sie Werner das Zauberbuch in die Hand gegeben haben
(siehe im vorangehenden Abschnitt Das Inventar), klicken Sie
auf die Runen des gewnschten Zauberspruches. Um den
Zauberspruch auszufhren, klicken Sie mit der linken Maustaste
auf einen beliebigen Punkt im Bildschirm.
- Eine nicht aufnehmbare Funktion einsetzen (z. B. einen
Schalter bettigen)
Wenn der Drachen einen Hammer im Maul hat, klicken Sie.
Daraufhin wird die Funktion ausgefhrt.
- Einen Ort genauer ansehen
Wenn sich der Drachenzeiger in ein Auge verwandelt, klicken
Sie. Daraufhin wird der Ort genauer angezeigt.
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Die Reise beginnt...
Bei seiner abenteuerlichen Reise hat Werner es mit mchtigen
Feinden, magischen Hindernissen und geheimnisvollen Rtseln zu
tun. Auf seinem Weg durch das Steinkreistal, durch
Gebirgshhlen, Flsse, Smpfe und Strme kann Werner das
Zauberbuch mit Sicherheit gebrauchen. Helfen Sie ihm, es zu
finden. Gute Reise, schnes Wetter und was man sonst noch so
wnscht!
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Drachentrume
Manche Philosophen halten unsere Erde samt ihrer Bevlkerung
fr das Phantasieprodukt eines Drachentraums. Wenn dies wahr
ist, mssen wir uns darauf einstellen, da Drachen
gelegentlich auch unter Alptrumen leiden.
Wenn Drachen dazu bewegt werden knnten, von ihrer
Vergangenheit und ihren Vorfahren zu berichten, wrden Sie
sicher einen Drachenvater, oder Wyrm, erwhnen, durch dessen
Traum einst die Erde entstand. Eine andere Theorie legt nahe,
da die Gtter unsere Erde durch Gedankenbertragung,
gttlichen Befehl, Tanz oder den Liebesakt erschaffen haben.
Aber die Drachentheorie ist viel wahrscheinlicher. Und wer
streitet sich schon gerne mit einem Drachen?
Wer auch immer unsere Erde ertrumt hat - es waren sehr
vielseitige und farbige Trume. Die Drachen, die wir kennen,
lebten einst in einer Welt weiter Ebenen, reiender Flsse,
sturmgepeitschter Meere, blhender Wlder und majesttischer
Gebirge. Doch es blieb ihnen nicht viel Zeit, all dies zu
genieen, denn es dauerte nicht lange, bis der Trumer andere
Lebewesen erschuf.
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Die Vlker des Drachentraums
Auf einmal gab es die Menschen - in den verschiedensten Gren
und Hautfarben. Sie waren sehr fruchtbar und fleiig und
bevlkerten schon bald die ganze Erde. Ihre erste Liebe galt
den weiten Ebenen, die sie pflgten und bepflanzten. Sie waren
auch aktive Jger und es gelang ihnen, die wilden Troggs zu
zhmen, die ihnen Nahrung, Milch und Leder gaben und als
Transportmittel dienten.
Dann gab es Trolls. Sie waren mchtiger als die Menschen,
jedoch weniger intelligent. Sie verkrochen sich in Gullies und
Hhlen, um sich vor der neugierigen Menschheit zu verbergen.
Und es gab Zwerge. Die waren viel kleiner und stmmiger als
Menschen und vermehrten sich lngst nicht so schnell. Sie
lebten in den Bergen und unter der Erde. Dank ihres
handwerkliches Geschicks im Umgang mit Gestein und Metall
schufen sie sich ihr eigenes, unterirdisches Reich. Die
Menschen begehrten das Eisen und die anderen von den Zwergen
bewachten Metalle. Aber sie muten lernen, die Waffen und den
Widerstand der Zwerge zu respektieren, und konnten auch deren
handwerkliches Geschick nicht leugnen. Es erwies sich als
einfacher, Produkte wie Nahrungsmittel und andere Gter gegen
die hervorragend gefertigten Werkzeuge und Juwelen der Zwerge
einzutauschen.
Und langlebige, langgliedrige Elfen durchstreiften die Erde
und lieen sich in den Bumen nieder. Sie bewachten die Wlder
und lsten - wenn mglich durch Verhandlung und wenn ntig
durch Kampf - alle Probleme, die durch den Drang des Menschen
entstanden, den Boden unter den Bumen zu beanspruchen oder
die Wlder zu roden, um dadurch Brennholz und Ackerland zu
gewinnen. Doch die Welt des Trumers war so reich an
fruchtbaren Ebenen, die nur darauf warteten, gepflgt zu
werden, da die Menschen es vorzogen, die Wlder den Elfen zu
lassen und Waldfrchte, Holz und Holzprodukte durch
Tauschhandel zu erwerben.
Auf den Meeren breiteten sich bald Seevlker aus, die in der
Lage waren, Luft und Wasser zu atmen. Ihr Verhltnis zu den
Menschen war sehr ausgeglichen, und sie tauschten die Ernte
ihrer Meere gegen die Lebensmittel und andere Erzeugnisse der
Menschen sowie die der Zwerge und Elfen, mit denen sie jedoch
nur wenig Kontakt zu haben pflegten. So entwickelte sich neben
der Landwirtschaft eine zweite groe Fhigkeit des Menschen -
der Handel.
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Die Drachen des Drachentraums
Die Drachen beobachteten die Neuankmmlinge mit groem
Interesse. Und da die verschiedenen Menschenrassen so
vielfltig waren, fand jeder Drachen die eine oder andere
Eigenschaft so faszinierend, da er die betreffende Gruppe
untersttzte.
Die Drachen identifizierten sich mit ihren jeweiligen
Favoriten und halfen ihnen in Kriegen. Gleichzeitig hatten Sie
fr jedes der Traumprodukte so viel Respekt, da sie Ihrem
Favoriten ihre eigene Moralvorstellung von einem fairen Kampf
und ehrenvollen Waffen auferlegten. Fr einen Auenstehenden
war nur schwer zu erkennen, ob die Drachen tatschlich
Verbndete waren oder ob sie ihre Auserwhlten als Spielzeug
benutzten (mit Sicherheit waren die Drachen nicht die Sklaven
der Menschen). Aber zum Glck gab es ja keine Auenstehenden,
und die Betroffenen stellten sich diese Frage nicht, denn sie
waren mit der Situation zufrieden.
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Die Gtter des Drachentraums
Neben den Drachen verehrten die Bewohner dieser (angeblichen)
Traumwelt noch andere hherstehende Wesen, denen sie fr ihre
Wohltaten dankten und deren Launen sie zu beschwichtigen
suchten. Sind diese Gtter ebenfalls Traumprodukte? Sind sie
aus der Wirklichkeit in den Traum eingedrungen, um sich auch
dort verehren zu lassen? Haben die Gtter den Trumer
erschaffen oder wurden sie von diesem ertrumt? Fragen ber
Fragen und zu viele Antworten.
Ares, Herr des Krieges, inspiriert seine Anhnger mit nicht
enden wollenden Kmpfen und Kriegen. In den ersten Tagen des
Traums waren die Schlachten zwischen den Kriegern auf die
Schlachtfelder begrenzt. Alle Rassen kmpften gegen- und
untereinander. Sie kmpften um Land, um die Ehre und um sich
zu messen. Aber sie befolgten die Gebote der Drachen sowie die
Regeln ihres Herrn des Krieges und kmpften nur gegen andere
Krieger, nicht gegen das wehrlose Volk. Kriege wurden besungen
und gefeiert, und Krieger, die freiwillig in den Krieg gezogen
und dort gefallen waren, wurden geehrt. Es wurden weder Felder
angesteckt noch Familien zerstrt.
Hela, die Mutter des Todes, empfngt die gefallenen Krieger
und alle anderen, die in dem Traum sterben. Eine zwar etwas
grimmige, aber gerechte Mutter, die all ihre Kinder in die
Arme schliet und entscheidet, wer es verdient hat, erneut
geboren zu werden. Viele gehen nicht gerne zu ihr, aber sie
wird ihnen vergeben und sie trsten. Doch der Wille
derjenigen, die sich ihr widersetzen, wird respektiert: Sie
werden als lebende Tote auf die Erde verbannt - als
grauenerregende Monster mit furchtbarem Appetit auf Leben, den
sie vergeblich zu stillen versuchen, indem sie jedes Lebewesen
vernichten, dem sie begegnen.
Ulla, die Gttin der Erde, ist der Ursprung allen Lebens,
genau das Gegenstck ihrer Schwester Hela. Zusammen mit Ignis
der Sonne sorgt sie fr die Ernte, und wegen ihrer
Grozgigkeit wird sie von allen verehrt.
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Der Alptraum
Von irgendwoher, vielleicht aus den Tiefen des Alptraums des
Trumers, kamen die alles zerstrenden Orcs. Sie kamen erst
spt auf die Erde und hatten wohl das Gefhl, bei der
Verteilung der Ressourcen der Erde bergangen worden zu sein.
Und sie beschlossen, sich der Ressourcen anderer zu
bemchtigen.
Sie waren genauso streitschtig und vermehrten sich so schnell
wie die Menschen, doch hatten sie keine moralischen Werte.
Wenn sie etwas haben wollten, nahmen oder erkmpften sie es
sich, und wenn sie es nicht bekommen konnten, dann
vernichteten sie es. Als das Knigreich Avayle einen Krieg
fhrte, untersttzten sie es zuerst und wandten sich dann
gegen ihre Kriegsherren, um sie nach dem Sieg buchstblich zu
verschlingen. Sie tteten und fraen alle Brger, alle
Lebensmittel und jedes Tier und zogen dann weiter, um weitere
Landstriche zu vertilgen. Sie verwsteten ein Knigreich nach
dem anderen, und als die Kinder des Trumers die Bedrohung
erkannten, hatten die Orcs schon einen ganzen Kontinent in
dland verwandelt, Schiffe erbeutet und den Ozean berquert,
um ber den nchsten Kontinent herzufallen.
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Die Vlker im Drachentraum versuchten, sich zu organisieren,
um diese Eindringlinge gemeinsam zu bekmpfen. Die
Drachenprinzen versammelten sich, um ber die notwendigen
Schritte zu beratschlagen, doch wurden ihre Sitzungen immer
wieder durch alte Eiferschteleien und bittere Erinnerungen
gestrt. So kmpften sie getrennt und fielen. Dwargo der
Groe, Anfhrer der Zwerge und Ritter des Eisen-Drachens, fiel
bei dem Versuch, die groen unterirdischen Minen von
Murvinachberg zu verteidigen, und sein Drachen fiel angeblich
mit ihm. Allerdings konnte niemand in die Minen hinabsteigen,
um sich von der Wahrheit der Erzhlung zu berzeugen.
Gogus, Knig der Trolls und Ritter des Kriechtierdrachens,
starb in seiner Gebirgshhle den Orcs-Tod. Auch der Drachen
wurde seitdem nicht mehr gesehen und ist den Orcs vermutlich
ebenfalls zum Opfer gefallen.
Helmut von Sternwald, Mensch und Ritter des Saphirdrachens,
fhrte die Krieger dreier Knigreiche in einen groen Sieg
gegen die Orcs. Man fand die Krper von Helmut und seinem
Drachen (und von Helmuts Leibwchtern) unter einem Haufen
toter Orcs. Die Nachricht, da einer der als unsterblich
geltenden Drachen gefallen war, war ein gewaltiger Schock und
sprach sich unter den Traumvlkern wie ein Lauffeuer herum.
Einen Monat spter marschierte eine Armee bewaffneter Orcs auf
Sternwald und seine verbndeten Knigreiche und vernichtete
die ohnehin stark dezimierte, mutlose Armee und alle Brger.
Einige der Vlker versuchten auch, sich den Orcs zu
unterwerfen, aber diese hatten keinen Sinn fr Vertrge oder
Sklaven. Was sie wollten, war Fleisch. Andere Vlker kmpften
so lange wie mglich und zogen es vor, alle wehrlosen
Angehrigen eigenhndig zu tten, um ihnen den Orcs-Tod zu
ersparen, kmpfend zu sterben und dabei mglichst viele Orcs
mit sich ins Grab zu nehmen.
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Der Groe Rckzug
Zu Beginn seiner Karriere hatte sich der charismatische Arthus
von Erwyndyll mit Archmage angefreundet, einem Mann, der so
alt war, da niemand seinen richtigen Namen kannte, und der
schon seit Jahrhunderten einfach Archmage genannt wurde.
Dieser hatte angeblich als einziger die Gabe, direkten Kontakt
mit dem Trumer aufzunehmen und dessen Trume zu beeinflussen.
Diese Fhigkeit wurde als Magie bezeichnet, und sie konnte
Wunder bewirken.
Es gab zwar noch andere, die sich mit Magie beschftigten und
auch erstaunliche Leistungen erbrachten, aber Archmage war
ihnen haushoch berlegen.
Meist war er im Gesprch mit dem Drachen anzutreffen, wie er
es nannte. Doch angesichts der existenziellen Bedrohung durch
die Orcs hatte er einen Plan geschmiedet.
Trotz seiner groen Macht war er nicht in der Lage, die Orcs
selbst zu zerstren. Sie waren Bestandteil des Traums und
konnten somit nicht einfach ausgerottet werden. Aber er konnte
ein riesiges Tal, das er kannte, in eine Festung verwandeln
und die Orcs durch eine gewaltige Mauer aussperren.
Dann wrden die Orcs den Rest der Welt verschlingen, bis
schlielich alle Vorrte aufgebraucht wren. Die Talbewohner
mten nur darauf warten, da die Orcs zunehmend an Krften
verlieren, und wrden dann ein leichtes Spiel mit ihnen haben.
Arthus gefiel diese Idee, und er berzeugte auch seine
Mitstreiter von dem Plan, obwohl dies bedeutete, da die
meisten von ihnen gezwungen sein wrden, ihr Land zu
verlassen. Und Werners Vater, Axel von Wallenrod, wurde dazu
auserwhlt, die Vlker in das sichere Tal zu fhren.
Zehn Jahre lang kmpften die Drachenprinzen gegen die Orcs,
whrend die Bevlkerung unter Axels Schutz ihre Lnder
verlieen und mit einem Groteil ihrer Habe in Richtung Tal
zogen. Tglich sahen sie, wie die Talmauern bis auf einen
schmalen Eingang wuchsen und wuchsen, whrend Archmage mit dem
Traum verschmolz und diesen abwandelte, um das Tal
unangreifbar zu machen.
Viele der Drachenritter fielen im Kampf, doch ihre Drachen
suchten sich immer neue Ritter unter den Angehrigen ihrer
Favoritengruppe. Axel blieb unverletzt und kmpfte so lange,
bis schlielich auch das letzte Volk in das sichere Tal
gefhrt war. Auch die Elfen zogen unter ihrem Prinzen und
Drachenprinzen, Sylvan von Sygill, in das Tal und lieen sich
dort in den Wldern nieder. Die Trolls kamen ohne Knig und
Drachen und zogen sich in die Berge im Sden des Tals zurck.
Nur die Zwerge wurden nicht gesehen, aber einige haben sicher
in den unterirdischen Minen berlebt. Und die Seevlker waren
in die Tiefen der Ozeane geflohen und zunehmend verwildert, da
ihnen ohne den blhenden Handel ihre Zivilisation und Kultur
abhanden gekommen waren.
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Im Tal
Endlich waren alle in Sicherheit. Die Talmauern waren hoch und
glatt. Die Orcs konnten sie nicht durchbrechen. Und jeder
Versuch, daran hinaufzuklettern, wurde von den Drachenprinzen
vereitelt.
Stdte wurden gebaut, und es gab Streit. Arthus und seine
Drachenritter waren mit den Sicherheitsvorkehrungen gegen die
Orcs beschftigt und vernachlssigten ihre Regierungsaufgaben.
So muten die Talbewohner ihre Probleme selbstndig lsen.
Eines Tages, fnfzehn Jahre nach Einzug in das Tal, also vor
siebzehn Jahren, verstarb Axel von Wallenrod ganz pltzlich
unter mysterisen Umstnden. Verrat, hallte es durch das Tal,
und von Wallenrods Drachen, der mchtige Feuerdrachen, wurde
seitdem nicht mehr gesehen. Niemand wei, was mit ihm geschah.
Der Verdacht fiel auf Haagen von Diakonov, Wallenrods
langjhrigen Rivalen in der Frage um Arthus' designierten
Nachfolger. Aber es gab keine Beweise; Haagen versuchte nicht,
Wallenrods Land an sich zu reien, und im Kampf gegen die Orcs
war er von unschtzbarem Wert. Allmhlich verklangen die
Gerchte, doch von nun an widmete sich Arthur mehr der
Regierung des Tals. Er heiratete eine Cousine von Axel von
Wallenrod, und diese gebar ihm eine Tochter und einen Sohn.
Die Ernennung eines Nachfolgers war somit aufgeschoben.
Zum Schutz des Tales schuf er den Ritterorden. Er verlieh den
Anfhrern des Groen Krieges den hohen Titel Drachenritter
(mit der Zustimmung der Drachen). Diese Ritter bewiesen ihre
Geschicklichkeit im Umgang mit Schwert, Lanze und Bogen in
zahlreichen Turnieren und trainierten die Anwrter ihres
Titels.
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Jetzt
Es ist vorbei mit dem Frieden. Im Tal wurden wiederholt Orcs
gesichtet. Dmonen, diese lstigen, auerirdischen Wesen, die
es im Traum schon immer gegeben hat, wurden ebenfalls gesehen.
Immer mehr Orcs versuchen, die Talmauern hinaufzuklettern.
Schon vor einigen Jahren beschrieb Archmage die Welt auerhalb
des Tals als nurmehr rohes Gelnde und sagte den baldigen
Endkampf voraus. Dann verschwand er und wurde nur noch selten
gesehen.
Von den Drachenrittern sind im Laufe der Jahre einige
gestorben und in den Ruhestand getreten, und neue Ritter haben
ihre Pltze bernommen, doch mehr als die Hlfte stammt noch
aus der Zeit des Groen Rckzugs in das Tal. Wenn wichtige
Entscheidungen anliegen, versammelt sich der Rat der
Drachenritter bei den Dolmen, und es wird abgestimmt. Doch
schon lange waren nicht mehr alle Ritter vollzhlig
erschienen.
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Drachenritter
Die Drachen und ihre Ritter bildeten ursprnglich sechzehn
Paare. Drei von den Rittern starben beim Rckzug in das Tal.
Ihre Schicksale wurden in diesem Buch im Abschnitt
Drachentrume beschrieben.
Im folgenden werden die verbleibenden Mitglieder dieses hohen
Ordens und ihre Nachfolger vorgestellt. Einige der Ritter sind
Veteranen des Groen Rckzugs, andere sind ihre Kinder oder
Erben. Die Drachen sind natrlich noch dieselben.
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Arthus von Erwyndyll
Hintergrund
Arthus, Held und Knig von Erwyndyll, fhrte das einst
idyllische Land, bis es den Orcs zum Opfer fiel. Er leitete
die berlebenden von Erwyndyll und umliegender Lnder im Kampf
gegen die Orcs und begegnete Archmage, mit dem er sich
anfreundete. Zusammen planten sie den Groen Rckzug in das
Tal und beauftragten Axel, die Vlker in das Tal zu fhren.
Schon damals war Arthus ein erfahrener Krieger. Dank seiner
Tapferkeit und seinem kriegerischen Geschick gelang es ihm
immer wieder, seine Schtzlinge vor dem Tod zu bewahren, und
durch seine gttliche Ausstrahlung und Kameradschaftlichkeit
schweite er die Drachenritter zu einer tdlichen Streitkraft
zusammen.
Helios, der Sonnendrachen
Geschichte
Einst bemerkte das Volk von Erwyndyll ein groes Licht am
Himmel. Es erfllte sie mit groer Frucht, denn es kam auf sie
zu und wurde heller und heller. Manche hielten das Licht fr
die Sonne, die auf sie herabfiel, um sie zu zerstren, aber
andererseits sprten sie keine Hitze, und das beruhigte sie
wiederum.
Aber der Ursprung des Lichts war nicht die Sonne, sondern der
Sonnendrachen, der dadurch seine Absicht kundtat, von nun an
unter den Bewohnern von Erwyndyll leben zu wollen. Das tat er
dann auch, und einer der Krieger durfte ihn reiten. Bis zum
Einfall der Orcs.
Erst kurz vor der Invasion hatte Helios Arthus als seinen
Reiter ausgewhlt. Da Arthus der Knig von Erwyndyll war und
da Helios auch vorher von einem Knig geritten worden war,
war reiner Zufall.
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Haagen von Diakonov
Hintergrund
Einer der ursprnglich von Arthus von Erwyndyll ernannten
Anfhrer war Aachen von Diakonov, ein tapferer Krieger aus
einem finsteren Land, der das Interesse des Drachens der
Finsternis erweckt hatte.
Gemeinsam kmpften sie khne Schlachten gegen die Orcs und
berwachten den Groen Rckzug. Aachens letzter Einsatz, bei
dem er eine Truppe von Troggrittern kommandierte, galt der
Befreiung einer eingekesselten Flchtlingskarawane. Aus dieser
Schlacht kehrte keiner zurck.
Monate spter, als Arthus und seine Mnner nach dem Groen
Rckzug noch gegen die letzten Verfolger kmpften, die das
Ende der Flchtlingskarawane bedrohten, erschien, auf dem
Drachen der Finsternis reitend, ein Krieger mit ebenso
finsterem Gesicht und half ihnen, die letzten Orcs
abzuschtteln. Er stellte sich als Haagen von Diakonov und
Nachfolger von Aachen vor, und da der Drachen der Finsternis
offensichtlich zustimmte, wurde Haagen automatisch als
Drachenprinz akzeptiert.
Schon bald wurde er zu Axel von Wallenrods groem Rivalen.
Beide Drachenprinzen waren mchtige Krieger, und beide hatten
das Ziel, von dem derzeit unverheirateten Arthus zu seinem
Nachfolger ernannt zu werden. Bei Axels Tod geriet Haagen
sofort in Verdacht, doch niemand konnte seine Schuld jemals
beweisen.
Durch die Geburt von Arthus' Sohn Meritus wurden Haagens
Machtplne natrlich durchkreuzt, doch ist kaum damit zu
rechnen, da er seine Intrigen deswegen einstellen wird. Ganz
im Gegenteil. Da er sich mittlerweile als Krieger und Anfhrer
groen Respekt verschafft hat, sind viele Drachenritter der
Meinung, da, falls Arthus etwas zustoen sollte, der
erfahrene und unerbittliche Haagen einen weit besseren Krieger
abgeben wrde als der junge Meritus.
Dagon, Drachen der Finsternis
Geschichte
Im Gegensatz zu den meisten seiner Artgenossen zieht es diesen
Drachen in die Ferne. Seine Reisen fhrten ihn in Lnder mit
tiefen, schattigen Wldern, hohen schattenwerfenden Gebirgen
und finsteren Schluchten. Er sucht sich Reiter mit derselben
Vorliebe fr Schatten und entlegene Orte.
Sein erster, menschlicher Gefhrte hie Diakonov, was in der
Sprache der Reiters die Finsternis heit.
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Kuru, der Seneschall
Hintergrund
Thorban, der Rubinritter, war einer der ersten Anfhrer, die
sich Arthus anschlossen, um die Drachenprinzen zu vereinen.
Trotz seiner Strker hatte er nie das Verlangen nach mehr
Macht, denn es gengte ihm, sein eigenes Volk und seine
Krieger anzufhren.
Er sah sein Volk durch die Speere der Orcs sterben und seine
Versuche, sie zu verteidigen, waren vergeblich. Mit wenigen
berlebenden zog er zu Arthus und schwor dem Knig von
Erwyndyll Loyalitt.
Seit dem Tag waren die beiden unzertrennlich. Seite an Seite
kmpften sie gegen die Orcs und fhrten das Volk in das
sichere Tal. Dort machte Arthus Thorban zu seinem Seneschall,
seinem obersten Offizier.
Beim Verteidigen der Mauer starb Thorban durch einen Pfeil,
und sein Rubindrachen whlte als Nachfolger Kuru, seinen Sohn.
Kuru war vor dem Rckzug in das Tal geboren worden. Er
verehrte seinen Vater und Arthus und wollte genauso stark sein
wie sie. Zwar konnte er dies nie erreichen, doch dafr lag
seine Strke im Schmieden listiger Plne. Dadurch war er dem
oft abwesenden Arthus ein hervorragender Seneschall.
Smargada, der Rubindrachen
Geschichte
Smargada war ein einsamer Jger, der verlassene
Vulkanlandschaften durchstreifte, als Forschungsreisende ihn
fanden. Sofort freundeten sie sich an, und Smargada zeigte
ihnen die vielen Geheimnisse und Gefahren des Landes. Er
verbndete sich mit einem Krieger und bestimmte den Anfhrer
des Bergvolkes zu seinem Reiter.
Smargada ist einer der ersten Drachen, die sich den Menschen
angeschlossen haben, und er scheint jeweils das Temperament
seines Reiters anzunehmen.
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Tanathya Hyrenapth
Hintergrund
Tanathya ist die dritte in ihrer Familie, die einen Drachen
reitet. Ihr Grovater stand Arthus bei dem Groen Rckzug zur
Seite und starb im Kampf. Ihre Mutter Lathana wurde von dem
Himmelsdrachen auserwhlt, ergriff sogleich die Drachenlanze
und kmpfte tapfer, um auch die letzten Flchtlinge in
Sicherheit zu bringen. Danach war sie viele Jahre lang ein
starkes Mitglied des Talmauernwachtrupps.
Als Lathana bei einem Turnier gegen Haagen von Diakonov schwer
verletzt wurde, trat ihre Tochter Tanathya (mit der Zustimmung
des Drachens) an ihre Stelle und behielt diese bis zum
heutigen Tag. Sie ist 30 Jahre alt und wird fr ihre
Geschicklichkeit und Schnheit von allen verehrt.
Epiphanor, der Himmelsdrachen
Geschichte
Einst wurden die Hirten des Bergvolkes Tathos von einer
rtselhaften Krankheit heimgesucht, die Halluzinationen
hervorrief, so da die Hirten die Kontrolle ber ihre Herde
verloren. Wenn ein solcher Anfall vorber war, fehlte jedes
Mal mindestens ein Tier.
Schlielich taten sich ein Weiser und mehrere Abenteurer
zusammen, um der mysterisen Krankheit auf den Grund zu gehen,
und sie fanden Epiphanor, der die Hirten in Trance versetzte,
um dann genuvoll ein Schaf zu verspeisen.
Der Weise brachte Epiphanor dazu, den Leuten von Tathos zu
helfen anstatt ihnen zu schaden, und garantierte ihm beliebig
viele Schafe. So wurde Epiphanor zu Tathos Verbndetem und
suchte sich eine passende Familie, aus deren Reihen er seitdem
alle Reiter auswhlte.
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Herg Nach Drakhonen
Hintergrund
Bergen Nach Drakhonen stammte aus einer alten Familie von
Drachenrittern, deren Mitglieder nur selten regierten, da sie
mit ihrem Hang zu Gewalt kaum fr diplomatische Aufgaben
geeignet waren. Viele fragten sich, warum Cragor, der Drachen
der Erde, seine Reiter immer wieder aus den Reihen dieser
kriegerischen und weniger intelligenten Familie auswhlte, bis
sie feststellten, da Cragor selbst diese Eigenschaften besa.
Trotz seiner Mngel war Bergen jedoch ein guter Krieger, der
beim Rckzug in das Tal groe Dienste geleistet hatte. Nachdem
die letzten Kmpfe ausgefochten waren, zog er sich in sein
neues Reich zurck, baute eine Festung und grndete eine
Familie. Doch seine Frau starb jung, und der Grund ihres Todes
hielt andere Frauen davon ab, eine Bindung mit Bergen
einzugehen. So erzog er seinen einzigen Sohn allein zu einem
tapferen Krieger. Und als Herg bereit war, die Drachenlanze zu
erheben, willigte Cragor sofort ein.
Cragor, Drachen der Erde
Geschichte
Es wird berichtet, da das Volk von Krakhonen Cragor in einem
Steinbruch fand. Zuerst glaubten sie, es mit einer Art Monster
zu tun zu haben, da er den anderen ihnen bekannten Drachen so
gar nicht hnelte. Doch als ein tapferer Krieger auf das
Monster zuging und sich mit ihm verbndete, erkannten sie, da
es die verschiedensten Drachenarten gibt.
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Formar Thain von Hav'shal
Hintergrund
Formar Thain von Hav'shal ist im Tal fast der einzige
Vertreter seines Volkes. Denn die amphibischen Seevlker
knnen zwar auch auf dem Land leben, sind aber im Grunde
Geschpfe des Meeres. Die meisten von ihnen flchteten in die
Tiefen der Ozeane, wo sie nun zwar in Sicherheit leben, jedoch
jeglicher Technologie und Zivilisation beraubt sind, die schon
vor langer Zeit Teil ihrer Lebenskultur geworden waren.
Als Formar erkannte, da nur Arthus und seine Drachenritter
die Welt vor dem Untergang retten konnten, schlo er sich
ihnen an, in der Hoffnung die Orcs eines Tages gemeinsam
besiegen zu knnen, um seinem Volk eine Rckkehr in die
flacheren Gewsser zu ermglichen.
Hippocamp, Drachen der Meere
Geschichte
Schon vor langer Zeit hatte sich Hippocamp den Seevlkern
angeschlossen, und ber seine Herkunft kursieren zahlreiche
Legenden. Seine Reiter whlte er aus den verschiedensten
Familien, und es waren stets die besten aller Krieger.
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Cheldrya Serpentina
Hintergrund
Niemand kannte den Reiter, der sich eines Tages der
Verteidigungstruppe anschlo und von der Zerstrung seines
einst so glcklichen Inselvolkes berichtete. Kahune der Starke
hatte eine paradiesische Koralleninsel in den westlichen
Meeren regiert, und um ihre Verwstung zu rchen, wurde er zu
einem tapferen Krieger.
Nach dem Groen Rckzug in das Tal stellte er fest, da seine
Tage gezhlt waren, denn er war schon sehr alt, und auch die
Speere der Orcs waren eine stndige Bedrohung. Deshalb suchte
er nach einem geeigneten Nachfolger und fand die junge
Cheldrya. Sie stammte aus einem Adelsgeschlecht und hatte
bereits drei Angriffe der Orcs erfolgreich abgewehrt und bei
diesen Kmpfen ein auergewhnliches kriegerisches Geschick
bewiesen.
Er heiratete diese Frau, die auerdem auch sehr schn war, und
verstarb kurz darauf. Turt, der Korallendrachen, war sofort
bereit, Cheldrya als neue Reiterin zu akzeptieren.
Turt, der Korallendrachen
Geschichte
Turt kam im Fischernetz auf die Koralleninsel, und alle
hielten ihn fr eine Riesenschildkrte. Doch zu ihrem groen
Entsetzen bekamen die Fischer brhend heien Dampf zu spren
und muten mit ansehen wie der Drachen ihre Kameraden
verschang.
Viele Jahre war Turt fr die Inselbewohner eine furchtbare
Plage, bis endlich ein tapferer Krieger den Mut fate, mit dem
Wesen in Kontakt zu treten, um eine Einigung zu erzielen. Und
sie schlossen ein Bndnis, das den Krieger zum Ritter des
Drachen und Anfhrer des Inselvolkes werden lie.
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Alexandre von Egregalionne & Sylvan von Sygill
Hintergrund
Alexandre & Sylvan sind ein und dieselbe Person und dennoch
entzweit. So lautet die Antwort, die Archmage zu geben
pflegte, wenn ihn jemand zu diesen eigenartigen Drachenrittern
befragte.
Archmage hatte sie auf einer seiner Reisen getroffen, sich mit
ihnen angefreundet und sie dazu gebracht, sich Axels und
Arthus' Kampf gegen die Orcs anzuschlieen.
Sie gehren zu einer Menschenrasse, die sich sowohl uerlich
als auch in ihrem Temperament von allen anderen unterscheidet:
Zwei verschiedene Wesen bewohnen einen gemeinsamen Krper, und
sie sind nie einer Meinung.
Gulesiame, der Rote Drachen
Geschichte
ber Gulesiames Geschichte ist fast genauso wenig bekannt wie
ber seine Reiter.
Aber eines steht fest: Er ist ein Meister der Diplomatie, dem
es immer wieder gelingt, Alexandres und Sylvans Differenzen zu
schlichten und den Frieden zu wahren, auch wenn er selbst
weder die eine noch die andere Meinung teilt.
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Fujitomo No Samatory
Hintergrund
Fujitomo No Samatory kam aus dem Osten. Als er sich Arthus
anschlo, berichtete er von einem kultivierten und mutigen
Volk, das von den Orcs berwltigt und verschlungen worden
war. Fujitomo war schon sehr alt. Dennoch blieb er mit seinem
einzigartigen Drachen, um an Arthus' Seite zu kmpfen und die
Flchtlinge vor den Angriffen der Orcs zu schtzen. Er war ein
tapferer Krieger, und er lebte acht Jahre im Tal, bis er eines
Tages in hohem Alter verstarb.
Da er nie geheiratet hatte, gab es keinen Nachkommen, der
seinen Titel htte bernehmen knnen. So ist sein Drachen noch
heute ohne Ritter.
Yamatersu, der Knigsdrachen
Geschichte
Yamatersu gehrte zur Knigsfamilie des Volkes der Sonne, wie
sich Fujitomos Volk nannte. Der Drachen und die Knigsfamilie
hatten den Drachenritter gemeinsam ausgewhlt. Und als
Fujitomo nach seinem Tod keinen Nachfolger zurcklie, blieb
der Drachen fortan ohne Ritter. Aber es ist nicht
auszuschlieen, da er sich eines Tages in einer anderen
Familie nach einem Ritter umsehen wird.
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Hellaynea DArtica
Hintergrund
Hellaynea ist die jngste aller Drachenritter. Sie ist zwanzig
Jahre alt und sehr zurckhaltend. Manche sagen, sie wre so
kalt wie das Land ihrer Vorfahren, aus dem auch ihr Drachen
kommt.
Sicherlich hngt ihre scheue, mitrauische Art auch mit den
groen Verlusten zusammen, die ihre Familie in mehreren
Turnieren erlitten hatte. Ihr Grovater, der einst Ymirsbane
in das Tal geritten hatte, fiel im Turnier gegen Fujitomo No
Samatory. Ihr Vater starb durch Cheldrya Serpentines Hand, und
ihr Bruder durch Herg Nach Drakhonen. So kam es, da Hellaynea
schon in jungen Jahren zur Ritterin des mchtigen Ymirsbane
wurde.
Ymirsbane, der Eisdrachen
Geschichte
Ymirsbane wurde angeblich in einem Gletscher gefunden. Ob er
tatschlich im Eis eingefroren war oder nur zufllig in einer
Gletscherspalte schlief, ist nicht bekannt. Er wurde von
Hellayneas Grovater geweckt und verbndete sich sofort mit
ihrer Familie.
Seitdem hatte Ymirsbane eine ganze Reihe von Rittern, und alle
waren aus derselben Familie.
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Chen Lai
Hintergrund
Chen Lai ist der Cousin und Rivale von Fujitomo No Samatory.
Es wird berichtet, da die beiden jahrelang um die Regierung
der Vlker im Osten stritten.
Doch als die Orcs einfielen, muten sie ihre Differenzen
vorbergehend einstellen und ihre Lnder verteidigen. Leider
konnten sie die Orcs alleine nicht schlagen, und so schlossen
sie sich dem Bndnis des Tales an.
Chen Lai setzte seinen Streit mit Fujitomo bis zu dessen Tod
fort. Dennoch geniet er den Ruf eines ehrwrdigen
Drachenritters und wird wegen seiner Aufrichtigkeit und
Loyalitt respektiert.
Eldar, der Wolkendrachen
Geschichte
Eldar, der Wolkendrachen, bestimmte Chen Lai zu seinem Ritter,
da er selbst mit Yamatersu rivalisierte. Seine offensichtliche
Freude darber, da Fujitomo keinen Nachfolger zurcklie, war
allgemein bekannt.
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Werner von Wallenrod (Sie)
Hintergrund
Werners Vater, Axel von Wallenrod, war einer der grten
Kmpfer des Bndnisses. Er wurde von Arthus damit beauftragt,
die Flchtlinge sicher in das Tal zu fhren. Im Tal heiratete
er und errichtete fr seine Familie eine Burg. Er versuchte,
sich aus allen politischen Entscheidungen des Tals
herauszuhalten. Nur bei Haagen von Diakonov, dem er nicht ber
den Weg traute, setzte er alles daran, jeden seiner Plne zu
vereiteln.
Von Diakonov forderte ihn mehrmals zum Kampf heraus, doch Axel
lie es nie darauf ankommen, wohl wissend, da von Diakonov
ihn mit unlauteren Mitteln schlagen und wahrscheinlich sogar
tten wrde. Axel kannte Diakonovs Blutbrnstigkeit. Deshalb
nahm er an keinem der Turniere teil und lehnte jede
Herausforderung hflich ab.
Doch auch dies konnte ihn nicht retten. Axel starb unter
hchst mysterisen Umstnden. Die genauen Einzelheiten sind
bislang nicht geklrt.
Phlogiston, der Feuerdrachen
Geschichte
Es wird berliefert, da Phlogiston aus dem See des Feuers
emporstieg, als jemand es wagte, sich dem See zu nhern. Doch
er schien gemocht zu haben, was er da sah, denn er verbndete
sich mit den Leuten und wurde ihr Drachen.
Phlogiston weihte sie in viele der Geheimnisse des Feuers ein,
und schon bald war die Familie von Wallenrod Spezialist im
Umgang mit Feuer. Phlogiston bestimmte Axel zu seinem Reiter.
Nach Axels Tod wurde Phlogiston nie wieder gesehen. ber sein
Schicksal wird viel spekuliert.
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Klaus von Straupzig
Hintergrund
Klaus von Straupzig ist ein Drachenritter und Anfhrer eines
Volkes, von dem nur sehr wenige den Rckzug in das Tal
berlebten.
Klaus ist ein hervorragender Krieger. Er interessiert sich
nicht fr die traditionellen Waffen wie Schwert, Lanze und
Bogen, sondern benutzt stattdessen ein Paar klauenbesetzter
Handschuhe.
Klaus und sein Volk sprechen nicht gern ber ihre Vorfahren.
Es wird gemunkelt, da sie von den Troggs abstammen und die
Sage der intelligenten Troggs auf dieses Volk zurckzufhren
ist. Einerseits gibt es fr diese Theorie keine Beweise,
andererseits wurde sie auch noch nicht widerlegt.
Saridon, der Klauendrachen
Geschichte
Saridon, der Klauendrachen, bevorzugt dieselbe Kampftechnik
wie sein Ritter: Wie sein Name schon sagt, kmpft er am
liebsten im Nahkampf mit seinen Klauen. Er whlt seine Ritter
immer aus derselben Familie und legt dabei besonderen Wert auf
kriegerisches Geschick.
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Archmage
Obwohl Archmage kein Drachenritter ist, hat er im Tal doch
eine wichtige Stellung. Niemand wei, woher er kam, und
niemand kennt seinen richtigen Namen. Seine Erscheinung ist
drr, seine Miene meist traurig und sein Verhalten
distanziert. Seine Macht ist gewaltig - denn er hat die
Fhigkeit, den Traum direkt zu beeinflussen. Ohne ihn htte
das Tal nie abgeriegelt werden knnen.
Die Tatsache, da Archmage seine Zufriedenheit mit der
derzeitigen Regierung des Tals zu verschiedenen Gelegenheiten
uerte, ist vermutlich einer der wenigen Faktoren, die
Diakonov bislang davon abhielten, die Macht zu ergreifen.
Seit Axel von Wallenrods Tod wurde Archmage nur noch selten in
der ffentlichkeit gesehen. Gelegentlich erscheint er zum Rat
der Drachenritter, doch in der Regel ist er unauffindbar.
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Geschpfe und Bedrohungen im Tal
Im Tal leben angeblich sonderbare Wesen. Whrend die Existenz
der Orcs als gesichert gilt, konnten in anderen Fllen noch
keine handfesten Beweise erbracht werden. Die einen sind der
Meinung, solche Gestalten gebe es nur in der Phantasie und
seien das Produkt einer durch die Schrecken der Flucht
hervorgerufenen Paranoya. Die anderen wiederum behaupten
felsenfest, sie mit eigenen Augen gesehen zu haben. Aber
niemand kann seinen Standpunkt in irgendeiner Weise belegen.
Aus den berlieferungen haben wir folgende Beschreibungen
zusammengetragen.
Dmonen
Manchmal sind die Rnder des Traums nicht ganz dicht, und es
kommen Dmonen durch die Lcher. Dabei handelt es sich um sehr
starke und grausame Kreaturen. Trotz ihrer enormen
Zerstrungswut scheinen sie keine Verbindung zu den Orcs zu
haben. Dmonen lungern an den Randgebieten der Zivilisation
und leben vorzugsweise in Ruinen. Es wird behauptet, da
Dmonen den Hexenmeistern gehorchen, wenn es sich um einfache
Befehle handelt und die Hexenmeister in dem Traum ber
gengend Macht verfgen.
Dmonen sind lange, muskulse menschenhnliche Gestalten mit
Hrnern und einem stacheligen Schwanz. Sie haben lange Mhnen
und stark behaarte, unbekleidete Krper.
Die Groen Dmonen sind viel grer und strker als ihre
kleineren Artgenossen und als die Menschen. Diese Kreaturen
sind sehr gefhrlich.
Kobolde
Diese winzigen, menschenhnlichen Gestalten findet man
ausschlielich in einer fremdartigen Gegend groer Pilze. Sie
gehren nicht zu den Vlkern, die von Axel in das Tal gefhrt
wurden. Noch ist nicht geklrt, ob sie erst durch Archmages
Zauberspruch entstanden sind oder ob sie schon immer in dem
Tal gelebt haben. Man wei nur sehr wenig ber sie, und man
munkelt, sie knnten sich unsichtbar machen. Kobolde werden
nur sehr selten gesehen.
Orcs
Um das Tal herum wimmelt es von Orcs, und manchmal gelingt es
dem einen oder anderen, durch die Patrouille der Drachen zu
schlpfen und ber die Talmauer zu klettern.
Die Orcs sind mchtige Krieger und lieben es, grausam zu
foltern. Ihr Lebensinhalt ist Wildern und Tten. Aus einiger
Entfernung gesehen hneln sie Menschen, doch aus der Nhe ist
ihre Erscheinung brutal und furchterregend. Sie versuchen,
ihre Gegner durch Kreischen und wilde Gesten zu erschrecken.
Dabei sind sie allein oder in kleineren Gruppen eher feige.
Leider gruppieren sie sich meist zu Horden.
Niemand kennt ihre Herkunft. Auf einmal waren sie da, und sie
griffen sofort an. Sie vermehren sich schnell und fressen
alles, was sie sehen.
Manche Philosophen bezeichnen die Orcs als die Verkrperung
des elementaren Chaos. Eines Tages werden sie alles gefressen
haben und schlielich verhungern. Doch wenn es ihnen gelingen
sollte, in das Tal einzudringen und auch dieses zu zerstren,
wird niemand zurckbleiben, um ihr Ende zu berleben.
Solange man von der Existenz der Orcs wei, war Saur Krakham
ihr Anfhrer.
Saur Krakham
Der Anfhrer der Orcs ist das grte und mchtigste aller
Orcs. Er hat viele Anfhrer der Menschen und anderer Rassen
persnlich vernichtet, und seine einzigen Interessen sind
Krieg, Folter und Plnderung. Er scheint alle Nicht-Orcs zu
hassen und steht auch nicht gerade auf seine Verfolger.
Troggs
Die Troggs dienen im Traum als Transportmittel. Im Gegensatz
zu den meisten anderen Traumbewohnern sind sie Vierfer und
laufen in Riesenschritten ber das Land.
Obwohl Troggs ihren Zhnen nach zu urteilen reine
Fleischfresser sind, fressen sie aus Gewohnheit tatschlich
alles. Der Sage nach kmpften intelligente Troggs einst gegen
andere Traumvlker, doch ihre Intelligenz wurde aus ihren
herausgezchtet, damit man sie leichter als Haustiere halten
konnte. Dennoch sind sie immer noch intelligenter als das
sagenumwobene Pferd.
Diese Kombination aus Intelligenz, scharfen Zhnen und Klauen
macht sie zu ernstzunehmenden Gegnern. Deshalb empfiehlt es
sich, sich im Falle einer feindlichen Konfrontation alle
Optionen genau berlegen.
Trolls
Die starken und listigen Trolls werden gelegentlich mit Orcs
verwechselt, sind jedoch grer und auf ihre Weise
zivilisierter. Trolls fhrten die Kunst der Brauerei und
Destillation in die Traumwelt ein, sowie die Zivilisation,
wofr man sie einerseits verehrt, andererseits verflucht.
Whrend Trolls wilde und wtende Kmpfer sein knnen, sind sie
von Natur aus eher scheu und verstecken sich in Gullies und
Hhlen, um vor anderen Wesen in Sicherheit zu sein. Nur einige
wenige Hndler treten regelmig mit den Trolls in Kontakt,
doch in der Regel treten Trolls nicht in die ffentlichkeit.
Trolls sind groe, menschenhnliche Gestalten mit riesigen
Nasen und scharfen Zhnen. Ihr Rumpf ist gedrungen und
behaart, und ihre Arme und Beine sind viel lnger als bei
Menschen. Sie verzieren ihre Krperhaare gerne mit Edelsteinen
und Perlen, und im Kampf bevorzugen sie, anstatt sich in dem
schwierigen Umgang mit Waffen und Schildern zu ben, eine sehr
eindrucksvolle Waffe, die sie beidhndig fhren.
Die Untoten
Diejenigen, die die Umarmung der Mutter des Todes
zurckgewiesen haben, werden zu grauenerregenden Monstern. Sie
fhlen keinen Schmerz und sind mit Waffen nur schwer zu
verletzen. Nur ein voll ausgersteter Kmpfer hat eine Chance,
einen Untoten zu zerstren, doch die Zerstrung ist nicht von
Dauer, denn wer ist schon in der Lage, bereits gestorbene zu
tten?
Untote sehen aus wie Tote - aus offensichtlichen Grnden.
Bislang hat niemand je einen untoten Drachen, Trogg, Troll
oder gar Orc gesehen. Aber wer wei, vielleicht gibt es sie
doch?


