
                                Spis treci

     0. Posugiwanie si instrukcj wbudowan w program
     1. Instrukcja do gry FOKA SYLABINKA


     0. Posugiwanie si instrukcj wbudowan w program

     W celu przesunicia tekstu o jedn lini  w gr  albo  w d  naley
nacisn klawisz z odpowiedni strzak na klawiaturze  komputera  (zwykle
znajduje si on w prawej, dolnej czci klawiatury) albo najecha kursorem
myszki  (rczka) na znaczek odpowiedniej strzaki  w grnej  linii  ekranu
i nacisn dowolny przycisk myszy (np. lewy). eby przesun tekst  pomocy
o jedn stron w gr albo w d trzeba nacisn klawisz oznaczony  "PgUp"
- gra, lub "PgDn" - d (oba znajduj si na og po prawej  stronie  kla-
wiatury) albo najecha kursorem myszy na odpowiedni napis na grnej  linii
ekranu i nacisn dowolny przycisk myszy. Po przeczytaniu  tekstu  instruk-
cji lub znueniu jej treci wystarczy nacisn klawisz "Esc" (grny, lewy
rg klawiatury) albo najecha kursorem myszy na napis "Koniec" w grnej li-
nii ekranu i klikn (po prostu nacisn przycisk).
     


     1. Instrukcja do gry FOKA SYLABINKA

     FOKA SYLABINKA jest gr edykacyjn czc zabaw z nauk czytania na
poziomie elementarnym. Gra zostaa zaprojektowana gwnie dla  dzieci  dys-
lektycznych i dzieci ryzyka dysleksji, z powodzeniem  moe  jednak  suy
take wszystkim przyszym i obecnym uczniom  zaczynajcym  nauk  czytania
albo przygotowujcym si do niej.
     Autorzy FOKI SYLABINKI opracowali gr  w formie  pomocy  dydaktycznej
dla nauczycieli, pedagogw, rodzicw lub opiekunw dzieci i zakadali  ich
sta obecno oraz uwag skierowan na grajce dziecko. Nie jest wskazane
pozostawianie  dziecka (szczeglnie  nieczytajcego)  samego  z komputerem
i gr. Dokadne wskazwki metodyczne dotyczce  stosowania  gry  i dodatko-
wych, uzupeniajcych wicze s zawarte w wydrukowanym zaczonym  do gry
opisie. Autorzy gorco zachcaj do zapoznania si z nim przed  przystpie-
niem do gry.


     a. Menu gry

     Po uruchomieniu gry zostaje wywietlona strona  tytuowa  (z  napisem
FOKA SYLABINKA, muzyczk i skaczc pieczk). Mona j wyczy klawiszem
"Spacji" (dugi na dole klawiatury), lub przyciskiem myszki (zasadniczo  w 
grze uywa si jedynie  lewego przycisku myszy). Nastpnie jest  wywietla-
na strona wyboru rnych opcji  gry (zwana dalej MENU). Przejcie  do MENU 
nastpuje take  po zakoczeniu lub przerwaniu dowolnego etapu gry.
     Wyboru dokonuje si zawsze najedajc kursorem  myszy (rczka) na ok-
relony fragment ekranu i kliajc (wciskajc dowolny przycisk myszy).
     Menu gry zawiera nastpujce pozycje:

           i/ Kto gra (wybr lub dopisanie imienia grajcego dziecka)
          ii/ Rodzaj (gry)
         iii/ Tempo (gry)
          iv/ Litery (kolor liter)
           v/ To (kolor ta)

     to wszystko w gwnej czci ekranu, oraz:

          vi/ Start (uruchomienie gry)
         vii/ Pomoc (tekst, ktry Pan/Pani wanie czyta)
        viii/ Sowa (wybr zestawu obrazkw i sw do gry)
          ix/ Koniec (zakoczenie programu)

     na klawiszach w dolnej czci ekranu.

           i/ Kto gra - obok napisu na ekranie znajduje si prostokt  pus-
ty albo z napisanym imieniem dziecka (przy pierwszym wczeniu gry  po ins-
talacji zawsze pusty), a dalej dwie strzaki: w gr i w d.  Po wybraniu
prostokta mona wpisa imi dziecka (nacinicie klawisza "Esc" w trakcie
wpisywania oznacza  rezygnacj  z wpisywania), klawisz "BS" (zwykle  szara
strzaka w prawo nad klawiszem "Enter") umoliwia usunicie ostatniej bd-
nie wpisanej litery. Polskie litery na klawiaturze  uzyskujemy  naciskajc
kombinacj klawiszy "Alt" (dolny szereg w klawiaturze na prawo lub lewo od
dugiego klawisza "Spacji") i odpowiedniej  litery  alfabetu  angielskiego,
tzn.:

      = "Alt" + A,  = "Alt" + C, ... ,  = "Alt" + X, (wyjtek !),
      = "Alt" + Z.

     Wpisywanie imienia koczymy naciskajc klawisz "Enter" (duy,  szary,
zwykle oznaczony take zaman strzak).

     Wpisanie imienia grajcego dziecka nie jest konieczne, ale przydatne.
Umoliwia zapamitanie przez program ostatniego ustawienia opcji  gry  dla
danego dziecka (sownik, kolory, rodzaj gry, tempo) i automatyczny  powrt
do nich przy ponownym wybraniu imienia tego dziecka.
     Strzaki obok prostokta  umoliwiaj  przegldanie  listy  wpisanych
dzieci i wybr wraz z ostatnio zapamitanymi dla nich  ustawieniami  opcji
gry.
     Uwaga! gra nie dopuszcza usunicia raz wpisanego na list dziecka. Mo-
na jednak zawsze to zrobi z poziomu systemu operacyjnego. Wystarczy  usu-
n z katalogu gry plik o nazwie BARNABA.KTO (jeli dziecko nazywa si BAR-
NABA, gdy nazywa si inaczej np.: GENOWEFA to odpowiednim  plikiem  bdzie
GENOWEFA.KTO). Czynno ta moe by kopotliwa dla osb nie majcych  zbyt
wielkiego dowiadczenia w pracy z komputerem. Dlatego w tym przypadku pole-
camy konsultacje z kim bardziej  dowiadczonym, mylimy  e wrd  dzieci
uywajcych gry, ich rodzicw, lub ich kolegw na pewno kto taki si znaj-
dzie.


          ii/ RODZAJ (gry) - wybierajc strzaki z prawej strony  prostok-
ta zmieniamy wybr rodzaju gry. Nazwa aktualnie wybranej gry jest wypisywa-
na wewntrz prostokta. Mona wybra 6 rnych rodzajw:

           - OBRAZKI
           - JEDNA SYLABA
           - JEDNA SYLABA, MYSZ
           - DWIE SYLABY
           - DWIE SYLABY, MYSZ
           - LABIRYNT.

     Dokadny opis wszystkich gier znajduje si poniej.


         iii/ TEMPO (gry) - wybierajc strzaki z prawej strony prostokta
zmieniamy wybr tempa gry. Okrelenie wybranego tempa jest wypisywane  wew-
ntrz prostokta.


          iv/ LITERY (kolor liter) i v/ To (kolor ta) - wybierajc strza-
ki z prawej strony prostoktw wybieramy kolor liter i ta do gry. Kolory
te s odwzorowywane w odpowiednich prostoktach. Dodatkowo napisy w prosto-
ktach odpowiadajcych wyborowi imienia dziecka, rodzaju i tempa gry s wy-
konane prbkami pisma w wybranych barwach. Oczywicie wybr tej samej  bar-
wy liter i ta spowoduje zniknicie wszystkich napisw, a take  uniemoli-
wi jakiekolwiek granie. Polecamy raczej ostrony wybr  dominujcych  barw
gry. Z dowiadczenia wiemy, e najbardziej odpowiedni jest  wybr  kolorw
kontrastowych ale spokojnych (np.:czarny lub ciemnoniebieski z biaym  lub
tym).


          vi/ START - wybierajc ten klawisz rozpoczynamy gr.


         vii/ POMOC - wanie Pan/Pani wybra/wybraa t opcj skoro czyta
Pan/Pani ten tekst. Wyjanienia dotyczce posugiwania si pomoc znajduj
si na pocztku tego tekstu (rozdzia 0).


        viii/ SOWA - wybr tego klawisza powoduje przejcie do  podprogra-
mu wyboru obrazkw/sw do gry. W gwnej czci ekranu znajduje si lista
wszystkich sw dostpnych w grze. Klikajc na ktrymkolwiek z nich  zazna-
czamy je (na czerwono) lub odznaczamy (na czarno). Zestaw  do gry  okrela
zbir sw zaznaczonych na czerwono. W przypadku nie wybrania adnego  so-
wa gra bdzie przebiegaa na penym zestawie. Mona szybko zaznaczy/odzna-
czy wszystkie sowa uywajc odpowiednio klawiszy "+" lub "-" (prawy, gr-
ny rg klawiatury).
     Uwaga! do wszystkich gier oprcz OBRAZKW uywane s wyrazy o budowie:
2+2 np.: BA-BA, 2+3 np.: KO-TEK, 3+2 np.: LIS-TY. Inne wyrazy s  z wyboru
automatycznie usuwane.
     Uwaga! mona poszerzy zakres sw zaproponowanych przez autorw  uy-
wajc EDYTORA OBRAZKW i SW (opis poniej). Stanowi to jak  mylimy  bar-
dzo interesujc alternatyw gry.


          ix/ KONIEC - wybr  tego  klawisza  powoduje  zakoczenie  pracy 
z programem FOKA SYLABINKA.



     b. Opisy gier


     Wszystkie opisywane poniej gry maj na ekranie (w dolnej czci  zes-
taw  trzech  klawiszy o opisie "Mowa", "Inny", "Koniec". Ich  zastosowanie
jest nastpujce:

     Mowa - Wybranie tego klawisza (mysz) i kliknicie  powoduje  wypowie-
dzenie przez komputer ukadanego, ilustrowanego obrazkiem sowa,

     Inny - powoduje niezwoczne przejcie do nastpnego obrazka, sowa,

     Koniec - zakoczenie lub przerwanie danego etapu gry i powrt do MENU;
ten sam skutek daje uycie klawisza "Esc" (grny, lewy rg klawiatury).


           i/ OBRAZKI - waciwie nie gra ale  wywietlanie - demonstracja
kolejnych obrazkw wraz z podpisami. Po obejrzeniu (i wysuchaniu  wymwio-
nych przez komputer tytuw) 7 obrazkw nastpuje  nagroda  za cierpliwo:
muzyczka i animacja foczek.


          ii/ JEDNA SYLABA - na rodku ekranu wywietlana jest  ilustracja
oraz pod ni jedna sylaba z dwusylabowego opisu obrazka. Na  grze  ekranu
s umieszczone w losowej kolejnoci 4 sylaby, z ktrych jedna moe  uzupe-
ni podpis obrazka. Po naciniciu  klawisza "Spacji" lub przycisku  myszy
(mona t chwil wykorzysta na wymwienie przez komputer ukadanego sowa)
sylaby zaczynaj kry wok obrazka. W odpowiednim momencie  wyrnionym
sygnaem dwikowym mona  sylab  skierowa  do gry (naciskajc  klawisz
"strzaka w gr", lub klikajc mysz na podpisie obrazka) i w ten sposb
uzupeni podpis, albo w d (naciskajc klawisz "strzaka w d", lub kli-
kajc na rysunku kosza) do kosza na mieci. Po uoeniu 7 podpisw nastpu-
je nagroda: muzyczka i animacja foczek.


         iii/ JEDNA SYLABA, MYSZ - ekran j.w. Sylaby mona ukada  do pod-
pisu cignc je mysz. Robi si to w nastpujcy sposb:
     
     - najeda si kursorem myszy na wybran sylab,
     - wciska si przycisk myszy i nie puszcza,
     - cignie si sylab do wybranego celu wci trzymajc wcinity przy-
       cisk myszy
     - puszcza si przycisk myszy po doprowadzeniu sylaby do celu.

     Sylaba w zalenoci od sytuacji pozostaje  pod obrazkiem, demateriali-
zuje si w koszu albo wraca na swoje pocztkowe miejsce. Poza tym gra prze-
biega jak w punkcie ii.

          iv/ DWIE SYLABY - gra analogiczna jak ii z t rnic, e w przy-
padku  wyrazu o budowie 2+2 np.: BA-BY naley  umieci pod obrazkiem obie 
sylaby (pocztkowo nie ma pod obrazkiem adnej sylaby z podpisu).

           v/ DWIE SYLABY, MYSZ - gra analogiczna jak iii z t rnic, e
w przypadku wyrazu o budowie 2+2 np.:DO-MY naley umieci pod obrazkiem o-
bie sylaby (patrz pt. iv).

          vi/ LABIRYNT - prosta gra zrcznociowo-logiczna. Naley  sylaby
do podpisu odnale w labiryncie. Kulk sterujemy uywajc kursorw (klawi-
szy  ze strzakami: w lewo, prawo, gr, d, mieszczcych  si  po prawej
stronie klawiatury). Kar za odnalezienie niewaciwej sylaby jest pojawie-
nie si w grze obiektw utrudniajcych zabaw, a w konsekwencji nawet utra-
ta punktw symbolizowanych list uoonych wyrazw (prawa strona ekranu).
Gra si do zdobycia 7 punktw.


