
                                Spis treci

     0. Posugiwanie si instrukcj wbudowan w program
     1. Instrukcja do EDYTORA OBRAZKW i SW do FOKI SYLABINKI


     0. Posugiwanie si instrukcj wbudowan w program

     W celu przesunicia tekstu o jedn lini  w gr  albo  w d  naley
nacisn klawisz z odpowiedni strzak na klawiaturze  komputera  (zwykle
znajduje si on w prawej, dolnej czci klawiatury) albo najecha kursorem
myszki (rczka) na znaczek odpowiedniej  strzaki  w grnej  linii  ekranu 
i nacisn dowolny klawisz myszy (np. lewy). eby przesun tekst  instruk-
cji o jedn stron w gr albo  w d trzeba  nacisn  klawisz  oznaczony  
"PgUp" - gra, lub "PgDn" - d (oba znajduj si na og po prawej  stro-
nie klawiatury) albo najecha kursorem myszy na odpowiedni napis na grnej
linii ekranu i nacisn dowolny klawisz myszy. Po przeczytaniu tekstu  ins-
trukcji lub znueniu si jej treci wystarczy nacisn klawisz "Esc" (gr-
ny, lewy rg klawiatury)  albo najecha  kursorem  myszy  na napis "Koniec" 
w grnej linii ekranu i klikn (po prostu nacisn przycisk).


     1. Instrukcja do EDYTORA OBRAZKW i SW do FOKI SYLABINKI

			       WSTP

     EDYTOR umoliwia wprowadzanie nowych sw do gry FOKA SYLABINKA, wyko-
nywanie do nich rysunkw, oraz nagrywanie dwikw. Pozwala take modyfiko-
wa istniejce rysunki bd dwiki. Sterowanie EDYTOREM odbywa  si  przy
pomocy myszy. Polega na wskazywaniu kursorem myszy poszczeglnych  przycis-
kw narysowanych na ekranie i wybieraniu ich przez nacinicie lewego  lub
prawego klawisza myszy. Kursor myszki moe te by przemieszczany  na ekra-
nie za pomoc klawiszy ze strzakami na klawiaturze. Ten sposb  jest zdecy-
dowanie wolniejszy, ale bardziej  precyzyjny i moe  okaza  si przydatny
podczas rysowania niektrych elementw ilustracji. Klawisze  <Ins> i <Del>
zastpuj odpowiednio lewy i prawy przycisk myszy.
     Z kadym przyciskiem  na ekranie  zwizana  jest  pewna  akcja. Cz
z nich suy do operacji dyskowych (przyciski na prawo od  maego  obrazka,
sinoniebieskie z czarnym oznaczeniem), przegldania listy obrazkw, zapisu
i odczytu, itd. Inne (na prawo i lewo od duego obrazka szare z niebieskim
oznaczeniem) pozwalaj wybra sposb rysowania. Przyciski zgromadzone w li-
nii poziomej midzy maym a duym obrazkiem su do wyboru gruboci  ryso-
wanych linii, koloru rysowania i wypeniania obszarw, oraz  do nagrywania
i odtwarzania dwikw. Duy obrazek w prawej dolnej  czci  ekranu  jest
waciwym miejscem rysowania. May obrazek w lewej grnej czci ekranu po-
zwala obejrze efekt rysowania we waciwej skali.
     Dalsza cz instrukcji zawiera wyjanienie dziaania  poszczeglnych
przyciskw, a nastpnie przykadowe opisy niektrych czynnoci, takich jak
wprowadzenie nowego rysunku, modyfikacja istniejcego, nagranie gosu itd.,
ktre mona wykona przy pomocy EDYTORA.
     UWAGA!  PROGRAM UMOLIWIA WPROWADZENIE DALEKO IDCYCH ZMIAN  DO LISTY
OBRAZKW. AUTORZY PROGRAMU RADZ W ZWIZKU Z TYM UYTKOWNIKOM WYKONANIE KO-
PII ZAPASOWYCH DYSKIETEK INSTALACYJNYCH. POWTRNA INSTALACJA CAEGO PROGRA-
MU PRZYWRCI STAN POCZTKOWY WSZYSTKIM OBRAZKOM NA LICIE NIE  USUWAJC RY-
SUNKW DOPISANYCH PRZEZ UYTKOWNIKA.

			     OPIS PRZYCISKW

 ĿĿĿĿ
                          1a  4                                 1b 
        E K R A N        ͵͵
     P O D G L  D U      2a --------------------------------- 2b 
                         ͵ĿĿĿĿĿĿ͵
                          3a  Rd  New Ud  Clr Wr Exit 3b 
 
 ĿĿĿĿĿĿĿĿĿĿĿ
 IIIIM Time S Fk            K           BK     P     
 
 ĿĿĿĿ
  N1  N2                                                        B1 
 ĴĴ                                                      Ĵ
  N3  N4                                                        B2 
 ĴĴ                                                      Ĵ
  N5  N6                                                        B3 
 ĴĴ            E K R A N    R Y S O W A N I A            Ĵ
  N7  N8                                                        B4 
 ĴĴ                                                      Ĵ
  N9  N10                                                       B5 
 ĴĴ                                                      
  N11 N12                                                      
 

   a. Przyciski przeszukiwania.

     Lista obrazkw jest uoona alfabetycznie. Uycie przyciskw  1a i 1b
(z symbolami "<" i ">") pozwala obejrze poprzedni lub nastpny obrazek na
licie. Przyciski  2a i 2b  (oznaczone symbolami "<<" i ">>")  umoliwiaj
przejcie o kilka obrazkw do tyu lub do przodu. Przyciski 3a i 3b  (ozna-
czone symbolami "A" i "Z") daj w efekcie przejcie do pierwszego lub osta-
tniego  obrazka na licie. Pole oznaczone na powyszym  schemacie  cyfr 4 
nie jest przyciskiem. Mieci ono nazw aktualnie wywietlanego rysunku. Po
wjechaniu na nie kursorem myszy i przyciniciu klawisza myszy  uytkownik
ma moliwo wpisania innej nazwy rysunku. Nazw t wprowadza si z klawia-
tury. Litery charakterystyczne dla jzyka polskiego wprowadza si jako kom-
binacj klawisza  <Alt>  i odpowiedniej litery alfabetu angielskiego:
      = <Alt> + A ,    = <Alt> + C ,    = <Alt> + E ,
      = <Alt> + L ,    = <Alt> + N ,    = <Alt> + O ,
      = <Alt> + S ,    = <Alt> + X ,    = <Alt> + Z .
     Wprowadzanie nazwy mona zakoczy klawiszem <Enter> lub <Esc> w przy-
padku rezygnacji. Nastpnie jeli wpisanej nazwie odpowiada jaki narysowa-
ny  obrazek edytor przeskakuje do niego, w przeciwnym wypadku mona zacz
tworzenie nowego obrazka. Pod polem nr.4 znajduje si belka przesuwu obraz-
kw, ktra symbolizuje pooenie wywietlanego aktualnie obrazka na licie.
Mona te jej uy do szybkiego  przeskoczenia  na inne miejsce. Wystarczy
wjecha kursorem na waciwe miejsce na licie i nacisn klawisz myszy.

   b. Operacje dyskowe.
      
     Klawisz oznaczony na schemacie Rd (strzaka skierowana od znaku dysku)
suy do odczytu aktualnego obrazka z dysku. Przydatny jeli chce si  anu-
lowa zmiany wprowadzone do aktualnego obrazka. Dopki modyfikowanego obra-
zka i dwiku nie zapisze si na dysku (opisanym poniej klawiszem Wr) mo-
na zawsze powrci do wyjciowej jego wersji.
     Klawisz oznaczony na schemacie Wr (strzaka skierowana do znaku dysku)
suy do zapisu aktualnego obrazka na dysk. Uycie tego przycisku jest nie-
zbdne w celu zapisania na dysku  (trwaego wpisania na list)  tworzonego
lub modyfikowanego rysunku.
     Klawisz New (strzaka skierowana na pusty kwadrat) - tworzenie nowego
rysunku/sowa. Po jego uyciu nastpuje przejcie do wprowadzania nazwy no-
wego rysunku (patrz opis pola nr. 4 powyej). 
     Klawisz Clr (pusty kwadrat) - czyszczenie zawartoci obrazka.
     Klawisz Ud (znak zapytania i wykrzyknik) - wycofanie  ostatniej  czyn-
noci na rysunku. Przydatny w przypadku popenienia bdu w trakcie rysowa-
nia.
     Klawisz Exit (rysunek drzwi) - zakoczenie pracy z EDYTOREM.

   c. Narzdzia do rysowania. 

     Przyciski z prawej strony duego obrazka (oznaczone na schemacie lite-
rami N1 do N12) oznaczaj rne narzdzia do rysowania. Po wybraniu  ktre-
gokolwiek z nich uaktywnia si pewna funkcja tworzenia obrazu.
    N1 - owek - rysuje si kocem kursora o ksztacie owka przesuwajc
mysz przy nacinitym jej lewym lub prawym klawiszu. Grubo linii  zaley
od stanu przyciskw I na ekranie (patrz opis  przyciskw  gruboci  linii),
a kolor od stanu przycisku kolorw (take opisane poniej).
    N2 - gumka - dziaa podobnie jak owek, ciera rysunek  pozostawiajc
biay lad.
    N3 - pdzel - suy do wypeniania wybranym kolorem obszarw. Wypenie-
nie nastpuje po najechaniu kursorem  myszy  na wybrany  fragment  rysunku
i przyciniciu jednego z jej klawiszy. Wybr koloru do wypeniania jest o-
mwiony poniej (przyciski kolorw).
    N4 - dugopis - w celu wprowadzenia napisu do rysunku  naley  ustawi
kursor myszy w miejscu gdzie bdzie jego  pocztek, a nastpnie  normalnie 
wpisywa kolejne litery z klawiatury. Wielko napisu  jest uzaleniona od
stanu przyciskw I na ekranie (opis przyciskw gruboci linii poniej). Ko-
lor napisu zaley od stanu przycisku kolorw.
    N5 - odcinki - w celu narysowania odcinka naley umieci kursor myszy
tam gdzie ma by jego pocztek, a nastpnie przy wcinitym klawiszu myszy
naley przecign jego koniec na wybrane miejsce i uwolni  przycisk.  Ko-
lor i grubo odcinka zaley od stanu przycisw koloru i gruboci linii.
    N6 - krzywe - naley zaznaczy pocztek i koniec krzywej  podobnie jak
w przypadku odcinka. Ksztat krzywej modyfikuje si w nastpujcy sposb:
       - zaznacza si kursorem myszy punkt, przez ktry krzywa  ma przecho-
dzi, a nastpnie wciska klawisz myszy,
       - przy wcinitym klawiszu myszy przesuwa si kursor, a do  uzyska-
nia waciwego ksztatu,
       - zwalnia si klawisz myszy. Uwagi dotyczce koloru i gruboci krzy-
wej jw.
    N7 - okrg - zaznacza si rodek i dowolny punkt  na okrgu  analogicz-
nie jak w przypadku odcinka.
    N8 - koo - rysuje si tak samo jak okrg. Kolor wypenienia koa zale-
y od ustawienia koloru wypeniania.
    N9 - elipsa - zaznacza si dwa przeciwlege wierzchoki prostokta opi-
sujcego elips (tak jak koce odcinka).
    N10 - elipsa wypeniona - analogicznie jw.
    N11 - prostokt - zaznacza si dwa przeciwlege wierzchoki jw.
    N12 - prostokt wypeniony - jw.
 
   d. Grubo linii.
     
     Cztery klawisze oznaczone na schemacie liter I (rnej gruboci kres-
ki pionowe) su do wyboru gruboci linii do rysowania. Wybr ten determi-
nuje take wielko wprowadzanych napisw (przy korzystaniu z narzdzia N4
- dugopis).

   e. Kolory.

     W miejscu oznaczonym na schemacie liter K znajduje si 16 przyciskw
sucych do zmiany koloru. Mona zmieni kolor rysowania oraz kolor drugo-
rzdny sucy do mieszania z kolorem rysowania w celu uzyskania koloru wy-
peniania.
    - kolor rysowania wybiera si najedajc kursorem  myszy  na waciwy
przycisk na polu K i naciskajc lewy klawisz myszy. Aktualny kolor  rysowa-
nia jest eksponowany na polu oznaczonym FK.
    - kolor drugorzdny wybiera si podobnie jak kolor rysowania ale uywa-
jc prawego przycisku myszy. Kolor drugorzdny nie jest nigdzie eksplicite
odwzorowywany.
    - kolor wypeniania jest efektem mieszania koloru  rysowania  i koloru
drugorzdnego. Wzorzec mieszania wybiera si uywajc jednego z omiu przy-
ciskw znajdujcych si w polu oznaczonym na schemacie  liter P. Kolor wy-
peniania jest eksponowany na polu oznaczonym BK.

   f. Bloki.

     Przyciski B1 do B5 su do wykonywania operacji blokowych na rysunku.
Dziaanie przyciskw B1, B2, B3 i B4 jest identyczne, zostan wic one om-
wione cznie. Po wybraniu jednego z nich  mona  ustali  lew (an. praw,
doln lub grn) krawd rysunku. Wykonuje si to nastpujco:
   - umiejscawia si kursor myszy w wybranym miejscu na rysunku,
   - wciska si klawisz myszy, a nastpnie przy  wcinitym  klawiszu prze-
ciga si krawd rysunku a do wybranego miejsca,
   - zwalnia si klawisz myszy.
     Pozostaa cz rysunku albo pozostaje bez zmian (przy uyciu  lewego
przycisku myszy), albo jest czyszczona (prawy przycisk).
     Przycisk B5 pozwala skopiowa prostokt z rysunku w inne miejsce. Pro-
ces ten przebiega nastpujco:
   - naley zaznaczy prostokt wyjciowy  kopiwania (robi si to tak samo
jak przy rysowaniu prostokta,
   - nastpnie jest wywietlany  prostokt  docelowy  kopiowania, mona go
przesuwa mysz,
   - po umieszczeniu prostokta docelowego we waciwym miejscu naley  na-
cisn lewy lub prawy klawisz myszy (po uyciu prawego prostokt wyjciowy
zostanie wyczyszczony).

    g. Nagrywanie i odwarzanie dwikw.

     Przycisk M (mikrofon) suy do nagrywania dwikw. Po jego  wybraniu
przez okoo 2 sekundy mona wypowiedzie  do mikrofonu  (o ile komputer ma
kart dwikow i mikrofon) sowo (przeczyta podpis do rysunku). Upywaj-
cy czas jest symbolizowany w polu oznaczonym TIME.
    Odtworzenie dwiku nastpuje po wybraniu przycisku S (gonik).


                               PRZYKADY

   a. Tworzenie nowego obrazka.

     - Mona zacz od wybrania przycisku New.
     - Nastpnie naley w polu 4 wpisa nazw rysunku (do 7 liter).  Wpisy-
wanie koczy si po naciniciu klawisza <Enter>. le wpisan liter mona
usun uywajc klawisza <Bs> (szara strzaka w lewo nad  duym  klawiszem
<Enter>).
     - Jeli obrazek o podanej nazwie ju  istnieje  zostanie  wywietlony.
Wwczas naley dalej postpowa jak w punkcie b (poniej).
     - W tym momencie mona zacz rysowa (przedtem mona ale nie koniecz-
nie wyczyci obrazek uywajc przycisku Clr).
     - W dowolnym momencie mona nagra podpis (dwik) do obrazka.
     - Przed zakoczeniem pracy obrazek naley zapisa  na dysku (uywajc 
przycisku WR); jeli si tego nie zrobi przed kocem pracy obrazek nie zos-
tanie doczony do listy.

   b. Modyfikacja istniejcego obrazka.

     - Naley zacz od odnalezienia waciwego obrazka na licie.
     - Nastpnie mona od razu na nim rysowa lub nagrywa dwik.
     - Przed zakoczeniem pracy powinno si zapisa obrazek  na dysku (uy-
wajc przycisku Wr); jeli si tego nie zrobi obrazek  na licie  zostanie
taki sam jak przed modyfikacj.

   c. Powielanie istniejcego obrazka.

     - Jeli chcemy wykorzysta istniejcy obrazek do  narysowania  nowego
postpujemy nastpujco:
     - Wybieramy z listy obrazek wyjciowy.
     - Wybieramy przycisk New.
     - Wpisujemy tytu obrazka.
     - W tym momencie nowy obrazek jest identyczny z wyjciowym.
     - Wprowadzamy odpowiednie zmiany do rysunku i oczywicie nagrywamy no-
wy podpis (dwik).
     - Przed zakoczeniem pracy zapisujemy nowy obrazek na dysku (przycisk
WR).

                              UWAGA KOCOWA

     EDYTOR wymaga od uytkownika nieco wprawy w posugiwaniu si  kompute-
rem. Daje on due moliwoci dopisywania (ew. modyfikacji) sw do listy.
Jednoczenie pozwala uytkownikowi na daleko idce zmiany zarwno  w wygl-
dzie rysunkw jak i w odtwarzanych dwikach. Autorzy programu radz  przy-
szym uytkownikom zrobienie kopii dyskietek instalacyjnych programu. 
     W przypadku jeli zmiany poczynione w licie obrazkw przybray nieko-
rzystny obrt instalacja programu od nowa umoliwia  odtworzenie  pocztko-
wej listy obrazkw. Co wicej instalacja nie usuwa obrazkw dopisanych  do
listy. Przywraca jedynie pierwotny stan obrazkom zmienionym przez  uytkow-
nika. Jedynym sposobem usunicia obrazkw z listy jest usunicie  odpowied-
nich plikw dyskowych z podkatalogu \OBRAZKI. Kademu rysunkowi  odpowiada
jeden plik (zawiera on zarwno grafik jak i dwik).
