

                              SFSDEMO

                Demo des Segelflug-Simulators SFS(PC)
                       Version 3.01 - 23.09.97

                 von Detlev Schwetzler und Uwe Milde

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Unterschiede zwischen Demo und Vollversion:

In der Demo gibt es
- nur einen Flugzeugtyp (Ka-8)
- nur eine Landschaft
- keinen Flugzeugschlepp
- keinen Ziel- und Dreiecksflug
- regelmige Text-Einblendungen
- keine gedruckte Anleitung
- keinen Textureditor

Manche Hinweise in diesem Text treffen nicht auf die Demoversion zu!
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Um die Vollversion (auf CD-ROM inkl. gedruckter Anleitung) zu erhalten, 
drucken Sie bitte das Bestellformular (BESTELL.TXT) aus und schicken es 
ausgefllt an:

        Dipl.-Ing. Uwe Milde
        Software-Entwicklung
        An der Volksbank 7
        28857 Syke
        Tel: 0 42 42 / 93 01 73
        Fax: 0 42 42 / 93 01 74

oder eMail an:

        umilde@aol.com

Fr Neuigkeiten und Demos besuchen Sie unsere Seiten im Internet/WWW:

        http://members.aol.com/umilde/sfsd.htm

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Ein paar rechtliche Hinweise
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Vollversion SFS(PC):
Das Urheberrecht fr SFS(PC) liegt bei den Autoren (Detlev Schwetzler und Uwe 
Milde). SFS(PC) darf nicht kopiert werden, ausgenommen sind lediglich Sicher-
heitskopien. Mit dem Kauf von SFS(PC) erwirbt der Kufer die Lizenz fr die 
Verwendung von SFS(PC) auf jeweils einem Computer. Die gleichzeitige Ver-
wendung des Programms auf mehreren Computern mit nur einer Lizenz ist nicht 
gestattet. Jedes weitere Anfertigen von Kopien ist ein Versto gegen das Ur-
heberrecht und kann strafrechtlich verfolgt werden.

Demo-Version SFSDEMO:
Das Urheberrecht fr SFSDEMO liegt bei den Autoren . SFSDEMO darf und soll
kopiert und weitergegeben werden. An den dazugehrigen Dateien drfen jedoch
keine nderungen vorgenommen werden. Fr das Kopieren und die Weitergabe von 
SFSDEMO darf keine Bezahlung verlangt werden, die die Selbstkosten bersteigt.

Fr SFS(PC) und SFSDEMO gilt:
Die Autoren bernehmen keine Garantie fr die Funktionsfhigkeit des Programms
auf jeder Rechnerkonfiguration. Fr eventuelle Schden, die aus der Benutzung
des Programms resultieren, bernehmen die Autoren keine Haftung. Fr Schden,
die aus der bertragung der Eigenschaften der Simulation auf den realen Flug
resultieren, bernehmen die Autoren ebenfalls keine Haftung.

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0. Inhaltsverzeichnis
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Was ist SFS(PC)?............................................................1
Was ist neu an Version 3.0?.................................................1.1
Technische Hinweise zum Programm............................................2
Wie starte ich das Programm?................................................3
Das Auswahlmen.............................................................4
Die Landkarte...............................................................5
Im Cockpit..................................................................6
Was ist Thermik?............................................................7
Wichtige Tips fr "Erstflieger".............................................8
Wie fliegt man eigentlich?..................................................9
Starten.....................................................................9.1
Kurvenflug..................................................................9.2
Zentrieren der Thermik......................................................9.3
Hangfliegen.................................................................9.4
Fotografieren von Wendepunkten..............................................9.5
Landen......................................................................9.6
Trudeln.....................................................................9.7
Wlbklappen.................................................................9.8
Abflug/Ankunft bei Wertungsflgen...........................................9.9
Nach der Landung...........................................................10
Punktbewertung der Highscoreliste..........................................11
Bedienung des Programms....................................................12
Steuerung des Flugzeugs....................................................12.1
Steuerung der Sicht........................................................12.2
Einstellung der Details....................................................12.3
Steuerung des Schleppflugzeugs.............................................12.4
Beschreibung der Cockpit-Instrumente.......................................13
Sollfahrt-Variometer.......................................................13.1
Endanflug-Rechner..........................................................13.2
Die Flugzeuge..............................................................14
Die Ka-8...................................................................14.1
Die Ls-1f..................................................................14.2
Die SB-10..................................................................14.3
Die ASW-27.................................................................14.4
An wen wende ich mich bei Fragen und Vorschlgen?..........................15
Probleme?..................................................................16


1. Was ist SFS(PC)?
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Das Programm SFS(PC) ist ein Segelflugsimulator. Es simuliert den Flug mit 
Segelflugzeugen auf IBM-kompatiblen PCs. Dabei findet ein sehr realittsnah 
arbeitendes Modell zur Simulation der Flugeigenschaften Verwendung. Manver, 
die mit dem realen Flugzeug geflogen werden knnen, sind mit SFS(PC) nachvoll-
ziehbar. Starten, Landen, Thermik- und Hangsegeln als freier Flug oder mit 
Bewertung sind mglich. Nach unserer Ansicht kann auf einem PC ohne spezielle 
Hardware kaum mehr Realittstreue erreicht werden. Zur Darstellung der 'Welt' 
wird ein selbstentwickeltes neuartiges Grafiksystem benutzt, das direkt aus 
den Landkarten eine 3D-Umwelt erzeugt und in 256 Farben schattiert darstellt. 
Sowohl in der Luft als auch am Boden bewegt sich eine Vielzahl von Flug- und 
Fahrzeugen, die Sie von Ihrem Segelflugzeug aus beobachten knnen, Sie sind 
also in der simulierten Welt nicht alleine.
Anders als bei den meisten uns bekannten Simulatoren ist das Flugverhalten der 
Flugzeuge beim SFS(PC) physikalisch richtig, d.h der Segler reagiert auf 
Steuerkommandos, sowie Wetter- und Thermikeinflsse so wie das reale Flugzeug. 
Auch Stall-Verhalten und physikalische Belastbarkeit des Flugzeuges werden ver-
blffend echt simuliert. Bei einem F-14 Simulator fllt eine solche Behaup-
tung leicht, da Sie wohl kaum Gelegenheit haben werden, den Simulator mit der 
echten F-14 zu vergleichen. Wenn Sie Segelflieger sind, knnen Sie jedoch 
unsere Behauptung leicht berprfen.

SFS(PC) ist gedacht
- fr alle, die an Flugsimulatoren Spa haben
- fr Segelflieger, die wegen schlechtem Wetter zu Hause bleiben mssen
- fr Leute, die das Segelfliegen lieber am Boden ben wollen
- fr Segelfluglehrer, die ihren Schlern bestimmte Manver besser erklren 
  wollen, ohne sich in Gefahr zu begeben
- fr Segelflieger, die schon immer mal Manver probieren wollten, die sie in 
  Wirklichkeit nicht machen drfen.
Wir sind Entwicklungsingenieure bei einem groen deutschen Flugzeughersteller 
und daher schon beruflich mit der Flugphysik befat. Von Flugsimulatoren sind 
wir fasziniert, haben uns aber immer wieder darber gergert, da die fr 
teures Geld gekauften Programme oft grobe Fehler in der Nachbildung der 
Flugeigenschaften enthielten. Daher probierten wir, es besser zu machen...
das Ergebnis sehen Sie hier. Eine frhere Version des Programms wurde von 
uns fr Commodore Amiga entwickelt. SFS(PC) ist eine Weiterentwicklung dieses 
Programms und in der Vorbildtreue und Grafik erheblich verbessert worden. Das 
Programm ist am Feierabend und an Wochenenden im Laufe von mehr als 5 Jahren 
gewachsen. Dabei flossen immer wieder Anregungen von Fachleuten (sowohl 
Theoretiker als auch Piloten und Segelfluglehrer) in Konzept und Details des 
SFS(PC) ein. An dieser Stelle ein herzlicher Dank an alle, die durch Hinweise 
und Kritik geholfen haben, den Simulator zu verbessern. Weiter so, denn die 
Entwicklung soll nicht stehenbleiben! Wir sind fr konstruktive Hinweise jeder-
zeit dankbar. Anregungen, Kommentare und Kritiken (bitte in schriftlicher Form)
werden, wenn mglich, gerne in die Verbesserungsliste aufgenommen.


1.1. Was ist neu an SFS(PC) 3.0?
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nderungen SFS(PC) 3.0 gegenber SFS(PC) 2.5:

  Die wesentlichen Vernderungen von SFS(PC) 3.0 gegenber 2.5 lassen sich 
  in drei Gruppen einteilen:

  "Optische" Verbesserungen:
  - SVGA-Auflsung 640 x 480 in 256 Farben fr alle gngigen Grafikkarten
    (Dank an Gruber Software fr die tolle FASTGRAPH-Library)
  - realistischere Cockpits
  - realistischere Texturen (Kennzeichen/Bemalung) auf dem eigenen Flugzeug 
  - Textureditor, um die Bemalung selbst zu verndern
  - "richtige" 3-D Stdte
  - Einblendungen von "echten" Fotos in den Programmpausen
    (Dank an Berno und Peter)
  - Landschaft: feinere Bodenraster und mehr Bume 
  - 6 Detailstufen zum Anpassen an die Rechnerleistung
  - "Verfolger"-Sicht berarbeitet

  "Spielerische" Vernderungen:
  - neue Abflug/Ankunftregeln
  - Landkarten ca 20% grer
  - Benwirkung ist berarbeitet
  - Fahrwerk im Flugzeugschlepp einfahrbar
  - Steigen im Schlepp gewichtsabhngig
  - Hhenmesser kann vor dem Start genullt werden

  "Technische" Vernderungen:
  - Programm luft jetzt im Protected-Mode, kein EMS ntig
  - Soundlibary berarbeitet

  Weiterhin sind etliche Simulationsdetails verndert/'feingetunt' worden.
  Dabei wurden viele Anregungen und Kommentare von SFS(PC)-Benutzern 
  bercksichtigt. Besten Dank fr die vielen Rckmeldungen!

nderungen SFS(PC) 2.5 gegenber SFS(PC) 2.14:

  - neues Thermikmodell (Typ A / Typ B)
  - verbessertes Turbulenzmodell
  - neue Wolkendarstellung (jede Wolke erscheint jetzt in 3D und anders)
  - Lernmodus bei Rundflgen durch Einzeichnen der Thermik und des Typs
  - Zeitrafferfunktion bei Rundflgen zum Verstndnis der programmierten Thermik
  - Thermik-Basis steigt ber Bergen an
  - Thermik ist strker von der Landschaft abhngig
  - Seitenruderpedale bzw. 2.Joystick wird untersttzt
  - Autokoordination kann an- und abgeschaltet werden
  - Tastenbelegung teilweise gendert (optimiert)
  - bewegte Schalter und Hebel im Cockpit
  - neues Flugzeug ASW-27
  - Fll-Routinen in Assembler, daher trotz grerem Programmumfang nicht
    langsamer
  - Flugplatz-Layout korrigiert
  - Wlbklappen bei SB-10 und ASW-27
  - dynamisches Verhalten der Flugzeuge justiert
  - Knppelstellung bei Windenstart hat Einflu auf Schlepphhe
  - Trudeln mglich (verschiedene Ausleitprozeduren)
  - Wirkung der Bremsklappen justiert
  - slippen funktioniert jetzt besser
  - Sollfahrtvario bei LS-1, SB-10, ASW-27
  - komfortabler Endanflugrechner
  - Integrator bei SB-10 und ASW-27
  - Wendezeiger (Libelle) bei ASW-27
  - mehr digitalisierte Sounds
  - Varioton realistischer

nderungen SFS(PC) 2.14 gegenber SFS(PC) 2.10:

  - zustzliche Auenansichten: Modellflug / Flugplatzsicht
  - Anwahl der Ansichten 'aufgerumt'
  - Sicherheitsabfrage beim Verlassen des Programms
  - Kompa dreht richtig rum
  - Begrndungen fr Crash werden angezeigt
  - Erluterung, warum Startort/Wendeplatz verweigert wird
  - Zeiger wackeln bei Stall und Ben


2. Technische Hinweise zum Programm
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bentigte Hardware:
- IBM-kompatibler PC mit 486DX-Prozessor oder hher
  (wir empfehlen mindestens Pentium 90 Mhz, wenn Sie die hohe Auflsung 
  nutzen wollen)
- CD-ROM-Laufwerk
- min. 4 Megabyte RAM
- Festplatte mit mindestens 15 Megabyte freiem Speicherplatz
- VESA-kompatible Grafikkarte mit mind. 1 MB RAM
- Gameport mit Analog-Joystick
- otional Seitenruderpedale oder zweiter Joystick
- optional Adlib- oder Soundblaster-kompatible Soundkarte
Die Programmierung erfolgte in Borland Pascal 7.0 und Assembler. Zur Erhhung 
der Vorbildtreue wurde auf Integer- und Festkomma-Arithmetik dort verzichtet, 
wo diese Arithmetik Ungenauigkeiten verursacht. 
Durch die Funktionstasten F9/F10 kann jederzeit ein anderer Detaillevel fr 
die Darstellung gewhlt werden. Auf Rechnern unterhalb Pentium 90 sollte davon 
Gebrauch gemacht werden. Taktraten unter 10 Hertz verschlechtern die Vorbild-
treue erheblich.

bentigte Software:
- MSDOS 5.0 oder hher (oder Windows 95)


3. Wie starte ich das Programm?
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SFSDEMO ist ein DOS-Programm. Sie sollten es daher mglichst unter DOS oder 
im DOS-Modus von Windos 95 starten.

a) Wenn Sie SFS3DEMO.ZIP aus dem Internet oder einer Mailbox kopiert haben:
   Vergewissern Sie sich, da beim Entpacken der Zip-Datei die Unter-
   verzeichnisse DATEN und FOTOS erzeugt wurden. Wenn nicht, entpacken Sie 
   die Datei SFS3DEMO.ZIP noch einmal mit der option -d, also:

                    pkunzip SFS3DEMO.ZIP -d

   Anschlieend tippen Sie START, gefolgt von der Eingabetaste.

b) Wenn Sie die Demo auf einer Diskette direkt von uns bekommen haben:
   Rufen Sie das Programm INSTALL.EXE auf der Diskette auf und folgen Sie den 
   Anweisungen auf dem Bildschirm. Nach Beendigung der Installation tippen Sie 
   START, gefolgt von der Eingabetaste.


4. Das Auswahlmen
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Nach dem Ausfhren des START-Befehls befinden Sie sich im Men-Programm. 
Hier knnen Sie die Programmeinstellungen festlegen.
Das Men kann mit der Maus oder den Cursortasten und Enter bedient werden: 
bewegen Sie den Mauszeiger auf die gewnschte Option und drcken Sie die 
linke Maustaste, um die Option zu markieren. Ein zweiter Mausklick whlt dann 
die Option aus. Wenn sie keine Maus angeschlossen benutzen wollen, knnen Sie 
das Men auch 
mit den Tasten steuern. Bewegen Sie sich mit Pfeiloben und Pfeilunten zwischen 
den Optionen hin und her und besttigen Sie mit Enter.

Erklrung der Optionen:
Eingangs-Bildschirm
Start                :        Flug mit den aktuellen Einstellungen beginnen
Men-Auswahl        :        Auswahlmens durchlaufen (nur dann kommen Sie zum 
                        nchsten Bildschirm)
Zurck zum DOS        :        Programm beenden und zum Betriebssystem zurckkehren

Men-Bildschirm
Auswahl der verschiedenen Kategorien
Flugzeug        :        Flugzeugtyp auswhlen
Grafik                :        Grafik-Auflsung und Chipsatz whlen
Landschaft        :        Auswahl der Landschaft
Flugart                :        Art des Fluges festlegen
Wetter                :        Wetterbedingungen einstellen
Sound                :        Soundeinstellungen festlegen
Steuerung        :        Art der Steuerung festlegen
Schwierigkeit        :        Schwierigkeitsgrad festlegen
Zurck                :        Zum Eingangs-Bildschirm

Flugzeugtyp
Ka-8                :        Flugzeugtyp Ka-8 auswhlen (sehr anfngerfreundlich)
Ls-1f                :        Flugzeugtyp Ls-1f auswhlen (nicht in SFSDEMO)
SB-10                :        Flugzeugtyp SB-10 auswhlen (nicht in SFSDEMO)
ASW-27                :        Flugzeugtyp ASW-27 auswhlen (nicht in SFSDEMO)
RC-Modell        :        RC-Modell-hnliches Flugzueg (nicht in SFSDEMO)
Ballast                :        Einstellung des Wasserballastes von 0 bis 100 Liter 
                        (nicht bei Ka-8)
Flugzeug-Farben        :        nderung der Flugzeugbemalung (nicht in SFSDEMO) 

Grafik
320 x 240        :        niedrige Auflsung (in SFSDEMO nicht mglich)
640 x 480        :        hohe Auflsung, empfohlen fr Rechner ab Pentium 90
Chipsatz        :        manuelle Auswahl eines Chipsatzes, falls die auto-
                        matische Erkennung nicht funktioniert
Das Programm versucht, den in Ihrem System verwendeten Grafik-Chipsatz zu 
bestimmen. Wenn Ihr Chipsatz nicht in der Liste der untersttzten Hardware ge-
funden wird, arbeitet das Programm mit Grafikausgabe nach VESA-Standard. 
Gegebenenfalls mssen Sie dann vor dem Programmstart einen VESA-Treiber fr 
Ihre Grafikkarte laden. Bitte konsultieren Sie dazu die Dokumentattion zu 
Ihrer Grafikkarte.

Landschaft
Landschaft 1    :       hgelige Landschaft mit groem See 
Landschaft 2    :       sehr hgelige Landschaft (nicht in der Demo)

Flugart
Rundflug        :       unbewerteter Flug zum Kennenlernen des Flugzeugs und 
                        der Landschaft
Zielflug        :       bewerteter Flug zu einem bestimmten Flugplatz
                        (in SFSDEMO nicht mglich)
Ziel-Rckflug   :       bewerteter Flug zu einem bestimmten Ziel und Rckkehr 
                        zum Startort
Dreiecksflug    :       bewerteter Flug zu zwei bestimmten Zielen und Rckkehr 
                        zum Startort (in SFSDEMO nicht mglich)
Wenn Sie in diesem Bildschirm etwas anderes als "Rundflug" gewhlt haben, ist 
im Men "Startmethode" die Auswahl "fliegender Start" nicht mehr mglich.

Startmethode
fliegender Start:       Das Flugzeug ist beim Programmstart bereits in der Luft
Windenstart     :       Das Flugzeug wird an einem Seil durch eine Winde auf 
                        seine Ausgangshhe gezogen
Schleppstart    :       Das Flugzeug wird von einem Motorflugzeug auf die Aus-
                        gangshhe geschleppt (in SFSDEMO nicht mglich)

Startzeit
morgens                :        etwa 10 Uhr, Wolken beginnen sich zu bilden, Wolken-
                        hhe relativ gering
mittags                :        etwa 13 Uhr, Wolken aller Entwicklungsstadien sind 
                        vorhanden, grere Wolkenhhe
abends                :        etwa 16 Uhr, es bilden sich kaum noch neue Wolken, 
                        groe Wolkenhhe

Thermikstrke
schwach                :        maximaler Aufwind ca. 2 m/s, Wolkenhhe mittags ca. 
                        700-800 m, geringe Wolkenhufigkeit
mittel                :        maximaler Aufwind ca. 4 m/s, Wolkenhhe mittags ca. 
                        1300 m, mittlere Wolkenhufigkeit
stark                :        maximaler Aufwind ca. 6 m/s, Wolkenhhe mittags 
                        mindestens 1800 m, groe Wolkenhufigkeit
Die Wolkenhhe (=Hhe der Wolkenuntergrenze) steigt im Laufe des Tages.

Windstrke und -richtung
Einstellung von Windstrke und -richtung:
Bewegen Sie den Mauszeiger in den Kreis. Wenn Sie die linke Maustaste drcken 
und festhalten, bewegt sich das Ende des Windzeigers mit dem Mauszeiger. Die 
Lnge des Windzeigers legt die Windstrke fest, die Richtung des Windzeigers 
legt die Windrichtung fest. Windstrke und Richtung werden am unteren Bild-
schirmrand in Zahlen angezeigt.
Zum Verlassen dieses Bildschirms drcken Sie die rechte Maustaste oder Enter. 
Die Bedienung ist auch ber die Cursortasten mglich.

Ben
Benstrke        :        Einstellung der Benttigkeit von 0 bis 10

Sound
keine Soundkarte:        wenn Sie keine Sound-Karte im Rechner haben
Adlib                :        wenn Sie eine Adlib-kompatible Karte benutzen wollen
Soundblaster        :        wenn Sie eine Soundblaster-kompatible Karte benutzen 
                        wollen
SB ohne Adlib        :        wenn Sie eine Soundblaster-kompatible Karte benutzen 
                        wollen ohne die FM-Gerusche
SB-Test:                testen der Soundblaster-Einstellung. Wenn alles 
                        richtig eingestellt ist, hren Sie einen Gong.

SB-Adresse, SB-Interrupt, SB-DMA-Kanal
Hier knnen Sie die Einstellungen Ihrer Soundblaster-Karte angeben. Wenn Sie 
sich ber die Bedeutung der Parameter nicht im Klaren sind, sollten Sie die 
Anleitung zu Ihrer Soundkarte zu Rate ziehen. Geben Sie hier falsche Werte an, 
dann haben Sie bestenfalls keine Tonausgabe, schlimmstenfalls bleibt das Pro-
gramm stehen.

Steuerung
Tastatur        :        Flugzeug-Steuerung ber Tastatur
Joystick        :        Flugzeug-Steuerung ber Analog-Joystick
Joystick+Pedale        :        Steuerung ber Analog-Joystick und Seitenruderpedale
Joystick kalib. :        Kalibration des angeschlossenen Joysticks
Wichtig: Sie sollten Segelflug-Simulator nur mit Joystick benutzen. 
Ohne diesen ist erstens das Fliegen nicht einmal der halbe Spa und zweitens 
ist die Simulation nicht mehr richtig, da Sie stndig mit konstantem Ruder-
ausschlag steuern.

Schwierigkeit
einfach                :        niedriger Schwierigkeitsgrad
realistisch        :        hoher Schwierigkeitsgrad
Beim einfachen Schwierigkeitsgrad gelten folgende Vereinfachungen:
-        Das Flugzeug darf beim Landen hrter aufgesetzt werden
-        Die Position des Flugzeugs wird permanent auf der kleinen Landkarte 
        unter dem Cockpit angezeigt
-        Die Thermik hat einen doppelt so groen Durchmesser wie beim rea-
        listischen Schwierigkeitsgrad
-        Um die Thermik herum gibt es kein Abwindfeld
-        Die Thermik befindet sich immer senkrecht unter der Wolke, unabhngig 
        von der eingestellten Windstrke (kein Windversatz)
-        Der Wolkenschatten befindet sich senkrecht unter der Wolke, unabhngig 
        vom Sonnenstand.
Beim realistischen Schwierigkeitsgrad gilt:
-        Die Thermik hat einen realistischen Durchmesser
-        Um die Thermik herum gibt es ein Abwindfeld
-        Die Thermik befindet sich windversetzt unter der Wolke, der Winkel des 
        Versatzes ist von der eingestellten Windstrke abhngig
-        Der Wolkenschatten wandert mit dem Sonnenstand.


5. Die Landkarte
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Nach Beendigung der Menauswahl sehen Sie eine Landkarte.
Die beim letzten Flug eingestellte Strecke wird Ihnen automatisch wieder ange-
boten. Zum Akzeptieren drcken Sie einfach Enter. Wollen Sie eine neue Auswahl 
treffen, bewegen Sie die Lupe mit den Cursortasten ber die Karte bis Sie den 
gewnschten Startort innerhalb des Kastens sehen,und drcken Sie dann Enter. 
Wenn Sie im Men Winden- oder Schleppstart gewhlt haben, mssen Sie sich mit 
dem Kasten genau ber einem Flugplatz (weier Punkt) befinden. Haben Sie Luft-
start gewhlt, dann knnen Sie starten, wo Sie wollen, mit Ausnahme von Orten, 
die ber der Wolkenuntergrenze liegen. Das Programm weist Sie gegebenenfalls 
darauf hin. Wenn Sie etwas anderes als Rundflug gewhlt haben, werden Sie nun 
aufgefordert, Start- und Zielort, bzw. Wendepunkte zu setzen. Bewegen Sie dazu 
die Lupe zum gewnschten Ort und drcken Sie Enter. Beim Dreiecksflug mu ein 
etwa gleichschenkeliges Dreieck ausgewhlt werden. Das Programm kontrolliert 
Ihre Auswahl und lt keine zu kurzen Distanzen zu. Wenn beim Drcken der 
Enter-Taste nichts passiert, ist Ihre Auswahl noch nicht korrekt. Sie mssen 
dann solange neue Orte probieren, bis diese vom Programm akzeptiert werden. 
Whlen Sie als Wendepunkte auf jeden Fall markante Punkte in der Landschaft, 
wie Flugpltze (weie Pixel), Schlsser (schwarz oder lila), Fernsehtrme 
(gelb), Straenkreuzungen oder hnliches. Solche Orte sind als bunte Pixel 
in der Landkarte erkennbar und spter in der Landschaft gut zu finden. Sie 
mssen diese Orte spter fotografieren knnen.


6. Im Cockpit
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Nun erscheint ein geteilter Bildschirm: 
- In den oberen zwei Dritteln sehen Sie die 3D-Ansicht der Welt, in der Sie 
nun fliegen werden. Sie knnen diese Welt aus dem Flugzeug-Cockpit betrachten 
oder aber Ihr Flugzeug von auen sehen. Zur Einstellung der Sicht finden Sie 
Hinweise unter "Steuerung der Sicht".
- Unten sehen Sie einen "Notizblock", auf dem bei Bedarf Hinweise angezeigt 
werden.
- Links unten befindet sich ein Kartenausschnitt, der mit der Position des 
Flugzeugs mitbewegt wird. Wenn Sie Luftstart oder den Schwierigkeitsgrad 
'einfach' gewhlt haben, wird in der Karte automatisch die Position und 
Richtung des Flugzeugs eingetragen.
Warten Sie, bis Sie vom Programm aufgefordert werden, die Leertaste zu 
drcken. Die Simulation beginnt dann nach einem Druck auf die Leertaste. 
Nun befinden Sie sich in der Rolle des Piloten und knnen das Flugzeug 
steuern. Der Flug kann jederzeit durch die Taste Esc abgebrochen werden. 
Der Programmablauf wird dann nach einer Nachfrage gestoppt und Sie befinden 
sich wieder im Auswahl-Men. Wenn Sie gelandet sind oder abstrzen, gelangen 
Sie nach Anzeige einiger Daten zum Flug wieder in das Auswahlmen und Sie 
knnen von vorne beginnen.


7. Was ist Thermik?
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Durch Sonneneinstrahlung erwrmt sich die Luft ber dem Erdboden. Die erwrmte 
Luft steigt wegen des geringeren Gewichtes nach oben: es bildet sich eine Auf-
wrtsstrmung. In groer Hhe khlt die Luft ab und die enthaltene Luft-
feuchtigkeit kondensiert, die Wolkenbildung beginnt. Mit zunehmender Zeit 
wird die Wolke immer grer. In der Umgebung der Aufwrtsstrmung strmt die 
Luft nach unten, um die aufgestiegene Luft zu ersetzen. Die Aufwrtsstrmung 
nennt man Thermik, die Abwrtsstrmung Abwind. Irgendwann reit der Aufwrts-
strom ab und die Untergrenze der Thermik steigt auf. Wenn keine aufsteigende 
Luft nachkommt, so zerfllt die Wolke und lst sich auf.
Im Laufe des Tages steigt die Hhe in der sich die Wolken bilden an. Je nach 
den Thermikverhltnisse dauert ein Thermikzyklus ca 30 Minuten bis zu einer 
Stunde.
Die Skizzen zeigen den programmierten Verlauf und die Struktur der Thermik.
Je nach Windstrke wird die aufsteigende Luft in Windrichtung versetzt. Die 
Aufwrtsstrmung findet sich dann in Windrichtung gesehen vor der Wolke. Um 
sie zu finden empfiehlt es sich, direkt unter eine noch im Wachsen befindliche 
Wolke zu fliegen.
Wenn die Wolkenentwicklung schon zu weit fortgeschritten ist, wird man keine 
Thermik finden!
In der Regel wird man im Laufe der Zeit von dem unteren Ende der Aufwrts-
strmung berholt. Dann wird aus dem Aufwind ein krftiger Abwind. Es ist dann 
hchste Zeit das Flugzeug gerade zu legen und die nchste Thermik anzusteuern. 
Sollte man bis direkt bis unter die Wolke steigen, so mu man sich sich hten 
in die Wolke getragen zu werden. Man verliert in der Wolke die Orientierung 
und kann leicht verunglcken.
Im Simulator sind 2 Thermiktypen programmiert: Bei Typ A ist die Thermik
nahezu gleichmig ber den Thermikradius verteilt. Ein Maximum ist nur
schwach ausgeprgt. Der maximale Wert im Thermikzentrum ist etwas geringer als
bei Thermik Typ B (s.u.). Dennoch sind bei diesem Thermiktyp besonders gute
Steigwerte mglich, da grere Kreisradien ohne wesentlichen Verlust an
Aufwindstrke geflogen werden knnen. Bei angewhlter Flugart 'Rundflug' oder
bei Schwierigkeitsgrad 'einfach' und eingeschalteter Thermikhilfe (Taste h)
wird dieser Thermiktyp als blaue Punktlinie eingezeichnet. Die Menge der
Punkte ist ein Indiz fr die Thermikstrke! Die Aufwindverteilung bei Typ B
entspricht etwa einer Parabel.  Das Maximum liegt in der Regel bei etwas
greren Werten als bei Typ A, um hohe Steigraten zu erfliegen mu jedoch
sauber zentriert werden, da die Aufwindstrke zum Rand der Thermik hin
deutlich abnimmt. Dieser Thermiktyp wird bei eingeschalteter Hilfe als rote
Punktlinie dargestellt.


8. Wichtige Tips fr "Erstflieger"
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Sie werden feststellen, da ein Flugzeug 'von selbst' stabil fliegt. Falls Sie 
durch andere 'Simulatoren' einen anderen Eindruck haben, so liegt dies an der 
fehlenden Realittsnahe jener Programme. Im Gegensatz dazu benutzt dieser 
Segelflugsimulator die physikalisch korrekten Anstze, um die Flugleistungen 
und Flugeigenschaften zu berechnen. 
- Benutzen Sie einen Joystick. Nur damit lt sich 
  dieser Simulator realistisch bedienen. Steuern Sie mglichst sanft und wenig.
- Grundstzlich befindet sich ein Segelflugzeug stndig im Sinkflug. Wenn Sie 
  nicht sofort landen wollen, mssen Sie den Sinkflug durch Fliegen in auf-
  steigenden Luftmassen ausgleichen. Dafr kommen die aufsteigende Warmluft 
  (Thermik) und die Aufwrtsstrmung der Luft an windzugewandten Berghngen 
  (Hangwind) in Frage. Thermik finden Sie in dieser Simulation unter grer 
  werdenden Wolken (schrumpfende Wolken haben keine Thermik mehr). Testen Sie 
  aber auch die Mglichkeit, auf der dem Wind zugewandten Bergseite durch nach 
  oben gelenkten Hangwind Hhe zu gewinnen! Klappt wunderbar! bung macht den 
  Meister. 
- Um bessere Sicht zu haben, knnen Sie mit 'c' das Cockpit nach unten absenken 
  (Der Effekt ist etwa so, als wenn Sie sich im Flugzeugsitz vorbeugen). Da 
  Sie dann Ihre Instrumente nicht mehr ablesen knnen, werden die wichtigsten 
  Daten am oberen Bildschirmrand eingeblendet. 
- Der Piepton des elektrischen Variometers ist eine vorzgliche Hilfe bei der 
  Thermiksuche. Lassen Sie den nervigen Ton deshalb eingeschaltet. Piepen be-
  deutet Aufwind (oder Hangwind), Dauerton bedeutet Sinken.
- Achten Sie auf die anderen Segelflieger in der Nhe der Flugpltze. In aller 
  Regel finden diese Thermik. Fliegen Sie einfach hinterher.
- Thermik findet man am Sdhang der Berge hufiger als in der Ebene oder am 
  Nordhang.
- Wenn Sie im Landeanflug schneller sinken wollen, so benutzen Sie dafr die 
  Bremsklappen anstatt den Steuerknppel nach vorne zu drcken!
- Leider fehlt auf einem Computermonitor der Rundumblick. Ersetzen Sie diesen 
  durch die diversen Auenansichten, um sich zu orientieren. 
- Versuchen Sie typische Landschaftsmerkmale auf der Landkarte wiederzufinden 
  (Straen, Flsse, Bauwerke).
- Die Fahrtgerusche geben eine Information ber den Flugzustand. Achten Sie 
  darauf.
- Landungen auerhalb regulrer Segelflugpltze sind auf allen ebenen Feldern 
  (farbig abgehobene Flchen) mglich.
- Mit den Tasten Alt+F kann der Bildschirminhalt als PCX-Datei abgespeichert 
  und spter mit handelsblichen Malprogrammen weiterverarbeitet werden. 
  Damit knnen Sie aus den schnsten Motiven z.B. Hintergrnde fr eigene 
  Anwendungen (Windows) erstellen oder die Bilder ausdrucken! Die Bilder be-
  finden sich im Unterverzeichnis 'FOTOS' in dem Verzeichnis, in dem Sie 
  SFS(PC) installiert haben.
- Nicht zu 'wild' fliegen: Fliegt man zu schnell oder belastet man das Flug-
  zeug zu stark, so bricht es kaputt!
- Der Schatten der Wolken auf dem Boden ist zur Entfernungsabschtzung ntz-
  lich. 
- Nicht zu hoch steigen: in den Wolken lauern krftige Turbulenzen! Beim 
  berlandflug werden Ihnen oft andere Flugzeuge begegnen. Besonders 
  interessant sind dabei andere Segelflieger, aus deren Verhalten Sie 
  auf Thermik schlieen knnen. Es gibt "erfahrene" Piloten, die wissen, 
  wo Thermik zu finden ist, und "Neulinge", die sich z.B. an Ihr Flugzeug 
  hngen, weil Sie von Ihnen profitieren mchten. Hier gilt es herauszufinden, 
  von welchen Piloten Sie lernen knnen.
- Die Fotos der Wendepunkte werden im Unterverzeichnis 'FOTOS' des Verzeich-
  nisses, in dem Sie SFS(PC) installiert haben, gespeichert. Die Namen der 
  Wendepunktfotos sind LS1_WP1.PCX oder SB10_WP2.PCX, je nach gewhltem Flug-
  zeugtyp und der Nummer des Wendepunktes. Diese Dateien werden jedesmal ber-
  schrieben, wenn Sie einen Wendepunkt fotografieren.
- Bei 'freier Flug' knnen Sie sich die Thermiken anzeigen lassen. Das Zentrum
  der Thermik wird dann als blaue (Typ A) oder rote (Typ B) Punktlinie
  dargestellt.


9. Wie fliegt man eigentlich?
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Besondere Sorgfalt wurde bei der Programmentwicklung auf realistisches Flug- 
und Steuerverhalten der Segelflugzeuge gelegt. Daher ist das Steuern des Flug-
zeugs ber die Cursortasten relativ unsinnig und nur als Notbehelf vorgesehen. 
Das wichtigste Bedienungselement fr SFS(PC) ist der Analog-Joystick. Einige 
Steueroptionen der Blickrichtung sind nur mit angeschlossenem Joystick mglich.


9.1. Starten
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a) Windenstart
Wenn Sie Windenstart ausgewhlt haben, dann befindet sich Ihr Flugzeug zu-
nchst auf der Startposition auf dem Fluggelnde. Das Schleppseil ist einge-
klinkt und das Flugzeug ist korrekt ausgerichtet. Beim Druck auf die Leertaste 
beginnt das Seil zu ziehen. Halten Sie zunchst Quer- und Seitenruder in Neu-
tralstellung, bei der Ka-8 auch das Hhenruder. Das Flugzeug beginnt von 
selbst zu steigen. Bei Ls-1f und SB-10 sollte nach erreichen von etwa 90 km/h 
das Hhenruder leicht gezogen werden, bis das Flugzeug abhebt. 
Nach dem Abheben mssen Sie darauf achten, da das Flugzeug nicht abkippt. 
Halten Sie das Flugzeug mit leichten Querruderausschlgen in der Horizontalen. 
Ist die Ausklinkhhe erreicht, so wird das Schleppseil automatisch ausge-
klinkt, durch eine Meldung auf dem Notizblock werden Sie darber informiert. 
Sie mssen dann das Hhenruder nach vorn drcken, um nicht zuviel Fahrt zu 
verlieren.

b) Flugzeugschlepp
Diese Art des Startens ist ein wenig anspruchsvoller fr den Piloten. Beim 
Programmstart befindet sich Ihr Flugzeug hinter dem Schleppflugzeug auf dem 
Fluggelnde. Beim Druck auf die Leertaste beginnt das Schleppflugzeug zu 
ziehen. Halten Sie Quer- und Seitenruder in Neutralstellung. Das Segelflugzeug 
hebt vor dem Schleppflugzeug ab. Steigen Sie nicht zu hoch, sondern drcken 
Sie gegebenenfalls das Hhenruder ein wenig, so da Sie knapp (1-2 m) ber 
dem Boden bleiben , bis das Motorflugzeug abhebt. Wenn Sie zu hoch steigen, 
ziehen Sie das Heck das Schleppflugzeuges nach oben, so da dieses ein Salto 
schlagen kann. In der Realitt wre das ein bser Unfall. 
Nach dem Abheben des Schleppflugzeuges sollten Sie etwa in gleicher Hhe da-
hinter bleiben. Schieben Sie mit F3 das Cockpit nach unten, um das Schlepp-
flugzeug besser sehen zu knnen. Fliegen Sie so, da Sie die Tragflchen des 
Schleppflugzeuges etwa in Hhe des Horizontes sehen.
Sie knnen das Schleppflugzeug mit den Tasten X und Y (bzw. X und Z bei 
amerikanischen Tastaturen) steuern.
Wenn Sie zu unruhig fliegen, klinkt der Pilot des Schleppflugzeuges Sie vor-
zeitig aus, um sich selbst zu schtzen. Haben Sie die vorgesehene Hhe (500 m) 
erreicht, erfolgt das Ausklinken automatisch und das Schleppflugzeug dreht ab. 


9.2. Kurvenflug
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Sie brauchen nur das Querruder zu bettigen, die entsprechende Seitenruder-
bewegung wird vom Computer erzeugt. Das Fliegen ist damit fast so einfach wie 
Autofahren...
Beim realen Flugzeug mu der Pilot Quer- und Seitenruder im richtigen Verhlt-
nis mischen, um eine einwandfreie Kurve zu fliegen. Dazu benutzt er im Wesent-
lichen sein Fluggefhl. Das richtige Verhltnis von Hhen- zu Seitenruder ist 
so zu whlen, da aus der Kurve keine Schmierkurve (Flugzeug verkleinert 
stndig den Kurvenradius, es "schmiert", Schrglage ist zu stark) oder keine 
Schiebekurve (Flugzeug vergrert stndig den Kurvenradius, es "schiebt", 
Schrglage ist zu gering) wird.
Die richtige Mischung zu treffen, ist bungssache, etwa so, wie das richtige 
Dosieren der Kupplung beim Autofahren. Bei dieser Simulation haben Sie aller-
dings nur Ihren Ausblick und Ihre Instrumente, um den Flugzustand zu beur-
teilen, und leider nicht Ihr Gefhl wie im richtigen Flugzeug. Daher bernimmt 
der Computer die richtige Mischung der Ruder.
Um den Kurvenflug zu ben, sollten Sie sich vorher einen markanten Punkt in 
der Landschaft suchen, an dem Sie die Kurve benden wollen (z.B. mit Blick 
durchs Seitenfenster).
Sie mssen nun die Kurve durch das des Querruders einleiten. Bettigen Sie 
das Ruder, bis Sie die gewnschte Schrglage erreicht haben. Dann Ruder los-
lassen. Sie befinden sich nun im stationren Kurvenflug. Dabei sollten Sie 
durch leichte Hhenruderkorrekturen verhindern, da die Flugzeugnase nach 
unten oder oben wegwandert.
Wenn Ihr vorher gewhlter Bezugspunkt vor die Nase Ihres Flugzeugs wandert, 
mssen Sie die Kurve beenden. Dazu schlagen Sie das Querruder entgegen der 
Kurvenrichtung aus, bis das Flugzeug wieder horizontal fliegt. 
Achten Sie beim Kurvenflug auf Ihre Geschwindigkeit. Wenn Sie zu langsam 
werden, reit die Strmung an den Tragflchen ab (Stall) und das Flugzeug 
rollt oder kippt mit der Nase nach unten. Wenn Sie zu schnell fliegen (mehr 
als die zulssige Maximalgeschwindigkeit des Flugzeugtyps, siehe technische 
Daten), kann das Flugzeug zerbrechen.


9.3. Zentrieren der Thermik
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Um in der Thermik zu steigen, mssen Sie darin kreisen. Wenn Sie sich auf 
eine Thermik zubewegen, durchqueren Sie zunchst ein mehr oder weniger 
starkes Abwindfeld (nur, wenn Sie Schwierigkeitsgrad 'realistisch' gewhlt 
haben). Hier sinkt das Flugzeug strker, daher sollte dieser Bereich zgig 
durchquert werden. Wenn Sie nun in die Thermik gelangen und das Flugzeug zu 
steigen beginnt, leiten Sie einen Kurvenflug ein.
Es kann auch passieren, da beim Anflug auf eine Thermik eine Tragflche 
pltzlich angehoben wird und das Flugzeug rollt. Dann haben Sie die Thermik 
angeschnitten, so da der Aufwind nur unter einer Tragflche zu spren ist. 
Sie mssen dann sofort entgegengesetzt der Rollrichtung einkurven.
Der Durchmesser des Kreises, den Sie fliegen mssen, richtet sich nach dem 
Durchmesser der Thermik. Sie sollten whrend des Kreisens stndig innerhalb 
der Thermik bleiben, mglichst nahe am Zentrum der Thermik, wo der Aufwind 
am strksten ist.
Wenn Sie merken, da Sie aus der Thermik herausfallen, fgen Sie beim nchsten 
Kreis eine kleine gerade Strecke ein, um wieder in die Thermik zu gelangen. 
Finden Sie die Thermik nicht mehr wieder, so hat sich diese inzwischen aufge-
lst oder die Basis der Thermik ist ber Ihre Flughhe gewandert.
Beim Kreisen in der Thermik sollten Sie die Flugzeuglngsachse mglichst 
horizontal halten und immer im Bereich der geringsten Sinkgeschwindigkeit 
fliegen.
brigens: Wenn schon vor Ihnen ein anderes Segelflugzeug in der Thermik ange-
langt ist und dort kreist, dann mssen Sie die gleiche Kreisrichtung whlen, 
so verlangen es die Regeln.
Wenn Sie Schwierigkeitsgrad 'einfach' ausgewhlt haben, werden in der Land-
karte (Taste k) beim Einzeichnen der Position des Flugzeugs (Taste p) auch 
die nchstgelegenen Thermiken als schwarze Punkte eingezeichnet.


9.4. Hangfliegen
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Eine besondere Form des Aufwindes ist an Berghngen zu finden, die dem Wind 
zugewandt sind. Hier wird der Wind entlang dem Berghang nach oben abgelenkt, 
so da Aufwind entsteht. Der Segelflieger kann diesen Aufwind ausnutzen, wenn 
er nah am Hang in Richtung des Gebirgszuges auf und ab fliegt. Der Pilot mu 
am Hang besonders darauf achten, nicht zu langsam zu werden, da bei einem 
Strmungsabri nur wenig Bodenfreiheit zur Verfgung steht. Vorsicht, denn 
auf der windabgewandten Seite des Berges gibt es den entsprechenden Abwind!


9.5. Fotografieren von Wendepunkten
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Wenn Sie mit Ihrem Flugzeug einen Wendepunkt erreicht haben, dann mssen Sie 
ihn zum Beweis fotografieren. In Ihrem simulierten Segelflugzeug ist daher 
schon eine Kamera installiert. Sie befindet sich an der linken Seite der 
Kanzel. Wenn Sie mit F2 nach links schauen, sehen Sie einen schwarzen Rahmen. 
Das ist der Sucherrahmen Ihrer Kamera. Sie mssen nun das Flugzeug so steuern, 
da der Rahmen das Objekt am Wendepunkt einhllt. Dazu fliegen Sie am besten 
rechts am Objekt vorbei. Kurz bevor Sie auf der Hhe des Objekts sind, schauen 
Sie mit F2 nach links. Benutzen Sie das Querruder, um das Flugzeug so zu 
rollen, da der Rahmen auf das Objekt eingestellt ist. Achten Sie bei diesem 
Manver auf Ihre Fluggeschwindigkeit.
Wenn Sie die richtige Position erreicht haben, drcken Sie Enter . Nur, wenn 
das Wendepunktfoto gltig ist, wird eine entsprechende Meldung auf dem Notiz-
block angezeigt. 
Bei einem Dreieckflug mu die Blickrichtung beim Fotografieren auf den Mittel-
punkt des gewhlten Dreiecks zeigen. Wenn dieses Kriterium nicht erfllt ist, 
erscheint die Meldung "Falscher Fotosektor" auf dem Notizblock. Beim Ziel-
Rckkehrflug mu in Richtung des Startortes fotografiert werden. Wenn beim 
Fotografieren keine Meldung erscheint, sind Sie entweder zu weit vom Objekt 
entfernt (mehr als 2 km), oder Sie haben es mit dem Sucherrahmen nicht richtig 
eingehllt. Oder ist es vielleicht mglich, da Sie sich am falschen Ort be-
finden?


9.6. Landen
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Zur Einleitung einer ordentlichen Landung sollten Sie noch mindestens 150 m 
Hhe haben. In groben Zgen luft die Landung dann folgendermaen ab:
- Entgegengesetzt der Landerichtung am Landeplatz vorbeifliegen (Gegenanflug)
- Quer zur Landerichtung einkurven, bis das Flugzeug die Landerichtung kreuzt 
  (Queranflug)
- In Landerichtung einkurven, so da die Landebahn in gerader Linie vor Ihnen 
  liegt. Der Punkt, an dem Sie zum Endanflug einkurven, ist von Ihrer Flughhe 
  abhngig (mindestens 100 m). Das Optimum sollten Sie durch bung heraus-
  finden.
- Das Landekreuz sollten Sie als Visierpunkt nehmen. Um genau dort zu landen, 
  regulieren Sie Ihre Sinkgeschwindigkeit mit den Bremsklappen. Nicht zu lang-
  sam werden, damit Sie das Flugzeug nicht berziehen! 
- Wenn Sie sehr viel Hhe verlieren mssen, knnen Sie das durch 'slippen' er-
  reichen. Dies ist ein absichtlich herbeigefhrtere Schiebeflug, der aber nur 
  gebteren Piloten zu empfehlen ist. Der Slip wird mit einem Querrruder-
  ausschlag eingeleitet, bis das Flugzeug eine deutliche Querneigung hat. 
  Dann geben Sie gegensinnig Seitenruder (Tasten , und .), so da das Flugzeug 
  nicht um die Hochachse dreht. Das Flugzeug schiebt jetzt in Richtung des 
  hngenden Flgels und verliert dabei krftig an Hhe. Indem Sie das Hhen-
  ruder ziehen, verhindern Sie, da Sie zuviel Fahrt aufnehmen.
- Wenn Sie kurz ber dem Boden sind (ca. 3-5 m), das Flugzeug abfangen, so 
  da die Sinkgeschwindigkeit kleiner als 2 m/s wird. Mglichst parallel zum 
  Boden (also mit mglichst geringer Sinkgeschwindigkeit) fliegen, bis das 
  Flugzeug aufsetzt. Es rollt nun aus und senkt sich am Ende auf eine Trag-
  flche.
Auch hier gilt: bung macht den Meister! Der groe Vorteil des Simulators ist, 
da Sie soviel experimentieren knnen, wie Sie wollen, ohne Schaden anzu-
richten. Also keine Hektik aufkommen lassen und mit ruhigen und bedachten 
Ruderbewegungen arbeiten.


9.7. Trudeln
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Trudeln ist ein stabiler Flugzustand, bei dem die Strmung an den Tragflchen
abgelst ist und das Flugzeug mit einer schnellen Drehbewegung (im
wesentlichen um die Hochachse) in die Tiefe strzt. Die Rotation wird durch
Massenkrfte etwa konstant gehalten, der Hhenverlust ist dramatisch und kann
ca. 100 m pro Umdrehung erreichen. Dieser Flugzustand kann bei fast allen
Flugzeugen auftreten.  Im Segelflugsimulator kann dieses Trudeln bei
ausreichender Sicherheitshhe erflogen werden.
Einleiten:
1. Flugzeug langsam berziehen, beim Stall voll Seitenruder geben und
   festhalten bis die Maschine trudelt
2. berziehen im Kreisflug bei Querlage
Ausleiten:
Im Simulator sind verschiedene Ausleitprozeduren vorgesehen: Bei der KA-8
gengt es, Seitenruder und Steuerknppel neutral zu stellen. LS-1, SB-10 und
ASW-27 bentigen Seitenruder entgegen der Trudelrichtung, die SB-10 zustzlich
ein leichtes Drcken des Steuerknppels.
Diese Prozeduren sind typische Vorgehensweisen. Eine bertragung der
simulierten Flugzeugreaktionen auf den realen Flug ist dennoch nicht zulssig!
Schaltet man whrend des Trudelns die Flugzeugspur ein (Taste l) und whlt die
Vorbeiflugansicht (Taste F7), so kann die Flugzeugbahn gut beobachtet werden.


9.8. Wlbklappen
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Die Flugzeugtypen SB-10 und ASW-27 sind mit Wlbklappen ausgerstet. Das sind
spaltlose Klappen an der Flgelhinterkante, welche (im Auenbereich mit der
Querruderfunktion berlagert) ber die gesamte Spannweite reichen. Diese
Klappen verbessern die Flugleistung durch zwei Effekte: Die wesentliche
Wirkung besteht darin, da durch die Klappenstellung die Profilierung des
Flgels optimal an den Flugzustand (Schnellflug/Langsamflug) angepat werden
kann: bei einem Segelflugzeug ohne Klappen mu ein Flgelprofil gewhlt
werden, das ber den gesamten Geschwindigkeitsbereich des Flugzeugs
vernnftige Leistung erbringt. Natrlich kann die Leistung insgesamt nicht so
gut sein wie bei einem Klappenflugzeug, das die Klappenstellung entsprechend
der Fluggeschwindigkeit einstellt und so z.B. im Langsamflug ein Profil mit
groer Wlbung hat und im Schnellflug kleine Wlbung aufweist.  Zweiter
Vorteil eines solchen Klappenflugzeugs ist die gegenber einem Starrprofil
bessere Rumpfausrichtung: Die Wlbungsvernderung durch die Klappen fhrt
dazu, das sich die horizontale Lage des Rumpfes bei verschiedenen
Fluggeschwindigkeiten relativ wenig verndert. Dadurch kann die Rumpfform beim
Flugzeugentwurf widerstandsoptimal gestaltet werden.  Welche Klappenstellung
bei welcher Geschwindigkeit optimal ist, kann den Geschwindigkeitspolaren der 
Klappenflieger entnommen werden. Eingestellt wird die Klappenposition durch
die Tasten  'Entf ' und 'Einfg', eine kleine Digitalzahl auf dem
Instrumentenbrett zeigt die momentan eingestellte Klappe an. Dabei ist '1' die
Stellung fr extremen Langsamflug, '5' die schnellste Position.
Anmerkung:
Im Simulator ist eine Kopplung zwischen Stellung des Trimmhebels und der
Klappenposition derart programmiert, da das Flugzeug bei Vernderung der
Klappenstellung nicht berzieht oder seine Hchstgeschwindigkeit
berschreitet.


9.9. Abflug/Ankunft bei Wertungsflgen
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Auf Wunsch vieler SFS(PC)-Benutzer wurde eine Abflug/Ankunft-Prozedur in das 
Programm eingefhrt. Dieses neue Verfahren ist im Folgenden beschrieben:

Abflugprozedur
--------------
Ein Wertungsflug beginnt mit dem berflug einer Startlinie maximal 1000m ber 
dem Startplatz in Richtung auf den ersten Wendepunkt bzw. den Zielpunkt. 
Diese Startlinie verluft beim SFS(PC) 3.0 durch das Lande-T des Startflugplatzes. 
Seitlicher Versatz des Abfluges zum Lande-T ist erlaubt.  Um ein 
versehentliches berfliegen (und damit einen ungewollten Start der Zeitnahme) 
zu verhindern, mu der gewnschte Abflug durch Drcken der Taste 'A' 
angemeldet werden.  Als optische Hilfe wird dann die Abfluglinie gestrichelt 
auf dem Boden dargestellt. Ist als Schwierigkeitsgrad 'einfach' angewhlt, so 
wird auerdem ein Rahmen (insgesamt also ein Startfenster) ber der 
Abfluglinie dargestellt und ein Pfeil in Richtung des Abfluges gezeichnet.

Ein typischer Abflugvorgang verluft folgendermaen:
Nach einem Windenstart sollte man auf mindestens 1000m ber dem Startplatz 
bzw. an die Wolkenuntergrenze kurbeln. Bei F-Schlepp kann man sich auf diese 
Hhe schleppen lassen. Nun steuert man das Flugzeug ca. 500m hinter die 
gedachte Startlinie (also hinter das Lande-T in Gegenrichtung zum 
gewnschten Abflug. Ist alles bereit, meldet man den Abflug mit Taste 'A' an. 
Auf dem Notizblock wird die Meldung 'Abflug angemeldet' angezeigt. 
Gleichzeitig erscheint die Startlinie auf dem Boden (bzw bei 
Schwierigkeitsgrad 'einfach' das Startfenster). Nun berfliegt man die 
Startlinie in maximal 1000m Hhe ber Grund. Kurz vor der offiziellen 
Zeitnahme schaltet das Programm in die Flugplatzsicht. Beim berflug der 
Startlinie erscheint eine entsprechende Meldung auf dem Notizblock und 
ein 'Startfoto' wird abgespeichert. Ist die Abflughhe zu gro wird der 
Abflug nicht gewertet und eine entsprechende Meldung auf dem Notizblock 
weist darauf hin.

TIP: Um eine hohe Durchschnittsgeschwindigkeit zu erzielen, klettert man 
zunchst auf ca 1150m ber die Startlinie. Die berschssige Hhe wird nun 
zum Beschleunigen des Flugzeugs benutzt, so das die Hhe ber der Startlinie 
die zulssigen 1000m nicht berschreitet. Nach der Zeitnahme kann die 
berschssige Geschwindigkeit wahlweise wieder in Hhe weggezogen werden.

Zielankunft
-----------
Die Zeitnahme eines Wertungsfluges wird durch berfliegen einer Ziellinie 
beendet. Diese Ziellinie verluft wie die Startlinie durch das Lande-T des 
Zielplatzes. Eine Hhenvorgabe fr diesem berflug gibt es nicht. Die 
Ziellinie wird bei Annherung an den Ziellplatz als gestrichelte Linie auf 
dem Boden eingezeichnet. Ein seitlicher Versatz des berfluges ist erlaubt.
Kurz vor der offiziellen Zeitnahme schaltet das Programm in Flugplatzsicht. 
Beim berflug wird die Zeit gestoppt und ein 'Zielfoto' abgespeichert. 
Auf dem Notizblock erscheint eine entsprechende Meldung. Nach dem berflug 
mu nicht sofort gelandet werden. Eine heile Landung ist jedoch fr die 
Punktbewertung notwendig.


10. Nach der Landung
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Nach der Landung (oder einem Absturz) sehen Sie einen Barographenschrieb,
eine bersicht ber die zurckgelegte Strecke, und eine Highscoreliste.
Anschliessend gelangen Sie wieder in das Men. Wenn Sie nicht mehr
weiterspielen wollen, whlen Sie den Punkt "Zurck zum DOS".
Die Hinweise zu Start, Flug und Landung sind nur ein winziger Bruchteil des
Wissens und der Tips, die Ihnen ein gutes Buch zum Segelfliegen vermitteln
kann und sollen nur als Anfangshinweise dienen.


11. Punktbewertung der Highscoreliste
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Die Punktbewertung fr die Highscoreliste geschieht nach folgender Formel:
  Punkte = Dist * Speed * Simtyp * (1 + Wind/20) * Thermik / Index
  wobei  
        Dist        = geflogene Flugstrecke 
        Speed        = Durchschnittsgeschwindigkeit
        Simtyp        = 2        -> Zielflug
                  3        -> Ziel/Rckkehrflug
                  4        -> Dreieckflug
        Wind        = angewhlte Windstrke
        Thermik        = 3        -> schwache Thermik
                  2        -> mittlere Thermik
                  1        -> starke Thermik
        Index        = 0.70        -> KA-8B
                  1.05        -> LS-1f
                  1.40        -> SB-10
Weiter gilt:
- Wenn die Aufgabe (z.B. Zielflug) erfllt ist, wird die oben errechnete 
  Punktzahl VERDOPPELT. Bei Auenlandungen gibt es nur einfache Punktzahl.
- Bei realistischem Thermikmodell wird die Punktzahl mit 1.5 multipliziert.
- Die Hhendifferenz zwischen Startplatz und Zielplatz wird mit 1 Punkt je 
  Meter bercksichtigt.
- Punktbewertung gibt es nur fr Streckenflug, das heit fr einen gelungenen 
  Rundflug gibt es keine Punkte!
- Punkte gibt es nur bei geglckter Landung!
- Auenlandungen: Landungen sind auer auf Flugpltzen auch auf Feldern 
  (farbige Flchen) mglich, wenn diese nicht zu stark geneigt sind. Im 
  Falle einer geglckten Auenlandung erfolgt eine Punktbewertung fr die 
  Highscoreliste.


12. Bedienung des Programms
----------------------------

12.1. Steuerung des Flugzeugs
-----------------------------
Die Flugzeugsteuerung erfolgt ber den Joystick. 
Querruder        : Joystick rechts/links (Flugzeug auf die Seite legen)
Hhenruder       : Joystick drcken/ziehen (Flugzeugnase senken/heben)
Seitenruder      : , (links)        . (rechts)
                          oder
                   Ruderpedale / 2. Joystick
Autokoordination ein/aus : r

Wenn Autokordination eingeschaltet ist, wird bei Bettigung des Querruders
das Seitenruder automatisch im richtigen Verhltnis dazugemischt. Als
Notbehelf ist die Steuerung von Hhen- und Querruder ber die Cursortasten
mglich.
Wenn Autokkordination ausgeschaltet ist, wird das Seitenruder ber die an-
geschlossenen Pedale oder einen 2. Joystick gesteuert.

Hhenruder-Trimmung   : Bild auf (bzw PgUp) hoch trimmen
                        Bild ab (bzw PgDn) tief trimmen
Bremsklappe           : Feuertaste 1 am Joystick oder Leertaste
                                        oder
                        Pos1/Ende (bzw Home/End) Einstellung in 6 Stufen
Wlbklappen-Stellung  : Einfg / Entf (bzw Insert/Delete)(nur SB-10 und ASW-27)

Bei den Buchstabentasten mssen Sie unbedingt Gro- und Kleinschreibung unter-
scheiden!
Programm beenden                    : Esc
Demo-Modus (kein Hhenverlust)      : d (nur bei Rundflug)
Zeitkompression                     : t
Bildschirmfoto                      : Alt+f
Wendepunktfoto                      : Enter (der Wendepunkt mu sich im 
                                             Visier befinden)
Abstand zum Startort                : 1
Abstand zu Wendepunkt 1/Zielort     : 2
Abstand zu Wendepunkt 2             : 3
aktuelle Gleitzahl                  : 4
Hhe des Startplatzes               : 6
Hhe Wendepunkt1/Zielplatz          : 7
Hhe Wendepunkt2                    : 8
Taktrate anzeigen                   : i
Gerusch an/aus                     : s
Vario-Piep an/aus                   : v
Fahrwerk rein/raus                  : f
Wasserballast abwerfen              : b (nicht bei Ka-8)
Pause                               : p (Sie sehen eine "Dia-Schau")
Landkarte einblenden                : k
Position in Karte einzeichnen       : p (nur whrend Einblendung der 
                                         Landkarte)
Sollfahrtvarion an/aus              : * (auf Ziffernblock) (nicht bei Ka-8)
Wertvorgabe fr Sollfahrtvario      : + / - (auf Ziffernblock) (nicht bei Ka-8)
Endanflugrechner an/aus             : e (nicht bei Ka-8)
Spur hinter dem Flugzeug            : l
Thermik einzeichnen                 : h (nur bei freiem Flug oder ein-
                                         fachem Schwierigkeitsgrad)
Zeitraffer fr Wolkenbildung        : z (nur bei freiem Flug oder ein-
                                         fachem Schwierigkeitsgrad)
Cockpit absenken/anheben            : c

12.2. Steuerung der Sicht
-------------------------
F1      : bei Auenansicht: Umschalten auf Innenansicht
        : bei Innenansicht: Absenken des Cockpits und Einblenden der 
          Flugdaten am oberen Bildschirmrand bzw. anders herum
F2      : bei Auenansicht: Drehen der Ansicht links
        : bei Innenansicht: Blick nach links
Strg+F2 : bei Auenansicht: schwenken der Blickrichtung vertikal hoch
        : bei Innenansicht: Blick nach oben
F3      : bei Auenansicht: drehen der Ansicht nach rechts
        : bei Innenansicht: Blick nach rechts
Strg+F3 : bei Auenansicht: schwenken der Blickrichtung vertikal nach unten
F4      : schwenkbare Auenansicht
F5      : Sicht ber Flugzeug zum Flugplatz
F6      : Verfolger-Sicht
F7      : Vorbeiflug-Sicht
F8      : Modellflug-Sicht
F11     : Auenansicht 'zoomen'
F12     : Auenanicht 'entzoomen'

Die Feuertasten am Joystick haben folgende Funktion:
Feuertaste 2 kurz drcken: Umschalten von Auenansicht zu Innenansicht und 
umgekehrt

Feuertaste 2 festhalten in der Auenansicht und gleichzeitig Joystick vor 
und zurck bewegen: Zoom

Beide Feuertasten festhalten in der Auenansicht und gleichzeitig Joystick 
bewegen : Der Betrachter bewegt sich um das Flugzeug herum

Feuertaste 2 festhalten in der Innenansicht und gleichzeitig Joystick 
links/rechts bewegen: Der Pilot dreht seinen Kopf in die jeweilige Richtung

Feuertaste 2 festhalten in der Innenansicht und gleichzeitig Joystick nach 
vorn bewegen: Cockpit wird gesenkt

Feuertaste 2 festhalten in der Innenansicht und gleichzeitig Joystick nach 
hinten bewegen: Blick nach oben

Beide Feuertasten festhalten in der Innenansicht und gleichzeitig Joystick 
bewegen: Der Pilot dreht den Kopf stufenlos in die entsprechende Richtung


12.3. Einstellung der Details:
-----------------------------
F9        : Verringerung der Detailstufen
F10       : Vergrerung der Detailstufen


12.4. Steuerung des Schleppflugzeugs
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Schleppflugzeug dreht nach links   :  y (bzw. z auf amerikanischen 
                                         Tastaturen)
Schleppflugzeug dreht nach rechts  :  x
Ausklinken                         :  Rckschritt (bzw. Backspace auf
                                                   amerikanischen Tastaturen)


13. Beschreibung der Cockpit-Instrumente
----------------------------------------
FAHRTMESSER: zeigt die Geschwindigkeit gegenber der Luft in km/h an! Bei 
starkem Wind kann diese deutlich anders sein als die Geschwindigkeit ber 
Grund! Kritische Bereiche sind gelb bzw. rot gekennzeichnet.
HHENMESSER: gibt die absolute Hhe in Metern an.
BAROMETRISCHES VARIOMETER: zeigt an, ob das Flugzeug steigt oder sinkt 
(in m/s). Die Anzeige dieses Instrumentes ist zeitlich verzgert! Dieses 
Variometer ist nicht energiekompensiert.
ELEKTRISCHES VARIOMETER: Dieses Variometer zeigt ebenfalls an, ob das Flugzeug 
steigt oder sinkt, dieses Instrument spricht jedoch schneller an und regis-
triert nicht den Hhengewinn/-verlust aufgrund von Steuerkommandos (energie-
kompensiert). Es ist daher ideal zum aufspren von Aufwinden. Nur die Flugzeug-
typen Ls-1f und SB-10 haben ein solches Vario.
Das elektrische Variometer erzeugt auch einen PIEPTON. Beim Einfliegen in die 
Thermik geht der Dauerton des Variometers in einen unterbrochenen Piepton 
ber. Je hher dieser Ton ist und je krzer die Abstnde, desto strker ist 
die aufsteigende Luftstrmung. Um optimal zu steigen, sollte der Kreisflug 
so durchgefhrt werden, da ein gleichmig unterbrochener Ton zu hren ist.
Obwohl die Ka-8 in dieser Simulation kein elektrisches Variometer hat, verfgt 
auch dieses Muster ber die akustische Anzeige, um das Auffinden von Thermik 
zu erleichtern.
KOMPASS: zeigt die Himmelsrichtung an, in die sich das Flugzeug bewegt.
FADEN auf der Frontscheibe: zeigt das "Schieben" des Flugzeuges an.
Wenn Sie aus der Cockpitansicht F3 bettigen, wird das Cockpit nach unten 
verschoben. Als Ersatz fr die Instrumente sehen Sie am oberen Bildschirmrand 
folgende Daten eingeblendet:
- Fahrt in km/h
- Flugrichtung in Grad (d. h. 0=Nord, 180=Sd)
- Sink- bzw. Steiggeschwindigkeit in m/s
- Hhe (ber Grund!) in m.
Nochmaliges Drcken von F3 schiebt das Cockpit wieder nach oben. Wenn Sie F3 
aus der Auenansicht drcken, werden ebenfalls diese Daten eingeblendet.


13.1. Sollfahrt-Variometer
--------------------------
Um beim Streckensegelflug eine groe Entfernung in mglichst kurzer Flugzeit
zu bewltigen, mu eine Optimierung zwischen der Verweilzeit in der Thermik
(lange Zeit=groer Hhengewinn) und dem Gleitflug (schneller Flug=kurze
Gleitstrecke / Flug mit guter Gleitzahl=lange Flugdauer) erfolgen. Es sind
daher Hilfsmittel erdacht worden, um diese Optimierung im Flug (bei dann
bekannten Thermikverhltnissen) durchfhren zu knnen. Das bekannteste davon
ist der MacCready-Ring, ein mechanischer Zusatz zum energiekompensierten
Variometer, auf dem nach dem Einstellen der Steigwerte in der Thermik die
optimale Sollfahrt abgelesen werden kann. Weiterhin gibt es Variometer, die
wahlweise als elektrisches Vario oder als Sollfahrtgeber betrieben werden
knnen.
Im SFS(PC) ist in allen Flugzeugen (bis auf KA-8) das elektronische
Variometer zum Sollfahrtgeber umschaltbar. Dieser Methode wurde der Vorzug
gegenber dem in vielen Flugzeugen zur Sollfahrtanzeige verwendete
MacCready-Ring gegeben, weil wegen der relativ geringen Auflsung der
Instrumente in SFS(PC) ein solcher Ring schlecht abzulesen wre.
Prinzipelle Bedienung: Whrend des Steigfluges in einer Thermik wird das
durchschnittliche Steigen ermittelt. Hat man gengend Hhe fr einen Gleitflug
zum nchsten Aufwind erreicht, so schaltet man das elektrische Variometer mit
der Taste '*' (Ziffernblock) in den Sollfahrt-Modus. Der entsprechende
Schalter im Cockpit wird umgelegt und zwei kleine Digitalziffern auf dem
Instrumentenbrett wechseln von 'X.X' auf '0.0'. Mit '+' und '-' (Ziffernblock)
wird nun auf dieser Digitalanzeige das vermutete mittlere Steigen des nchsten
Bart eingestellt (z.B 3.0 m/s).  Befindet man sich gerade im Langsamflug, so
wird in der Regel der Zeiger des Variometers in den negativen Bereich
ausschlagen. Dies bedeutet: fr die eingestellte mittlere Steigrate 3.0 m/s
fliegt man im Moment zu langsam. Um mit optimaler Geschwindigkeit zu fliegen,
sollte nun die Trimmung so eingestellt werden, da dieser Zeiger horizontal
(also auf '0') steht.  Zeigt das Gert  positive Werte, so fliegt man zu
schnell und mu langsamer trimmen.  Die Werte der optimalen Sollfahrt werden
durch vertikale Luftbewegungen wie Thermik und Hangwind beeinflut. Fliegt
man z.B. durch absinkende Luftmassen, so mu man schneller fliegen, um
mglichst schnell aus dem Abwind herauszukommen. Bei steigender Luft sollte
man entsprechend langsamer fliegen. Dieser Effekt wird im SFS(PC) bei
eingeschaltetem Sollfahrtgeber bercksichtigt. Die aktuelle Thermiksituation
wird laufend berprft und das Ergebnis an das Sollfahrtvariometer
weitergegeben sowie auf dem Notizblock angezeigt. Sie werden feststellen, da
die einzutrimmende optimale Sollfahrt je nach Aufwindeinflu variiert.
Durchfliegt man eine Thermik ohne Absicht einzukreisen mit optimal fr ruhende
Luft getrimmtem Flugzeug, so wird blicherweise trotz verndertem
Sollfahrt-Optimum fr diese kurze Zeitspanne keine nderung der Trimmung
vorgenommen. Bei Flugzeugtypen mit Wlbklappen berechnet der programmierte
Sollfahrtgeber den optimalen Sollfahrtwert fr die eingestellte
Klappenstellung und fr die derzeit optimale Klappenstellung. Die Anzeige ist
z.B.: 'aktuelle SF: 135km/h  K:2' und 'optimale SF:180km/h K:5'. Eventuell
vorhandener Wasserballast wird automatisch vom Rechner bercksichtigt. Er ist
damit komfortabler als die Gerte im richtigen Flugzeug.
Zum Thema 'Wie nutzt man ein Sollfahrt-Variometer optimal' gibt es zahlreiche
Fachliteratur. Zum Optimieren des Flugstils sei deshalb auf die zahlreichen
Publikationen verwiesen.
Noch ein Tip: Vergessen Sie beim Einkreisen in eine Thermik nicht, das Vario
auf Normalfunktion zurckzuschalten! Es kann mchtig verwirren, wenn das
Variometer bei Zentrierversuchen 'so komisch' reagiert.
  

13.2. Endanflug-Rechner
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Man verwendet einen Endanflug-Rechner, um den Direktanflug auf den
Zielflugplatz optimal zu gestalten. Durch einen solchen Rechner ermittelt man
z.B., wie hoch man Steigen mu um danach ohne weiteres Kreisen den
Zielflugplatz zu erreichen. Man kann weiterhin berprfen, ob die vorhandene
Hhe fr einen Direktanflug ausreicht und welche Anfluggeschwindigkeit man
whlen sollte. blicherweise (wenn der Rechner nicht GPS-gekoppelt ist) mu
die zurckzulegende Distanz per Karte ermittelt werden. Mit einer Art
'Rechenschieber', z.B. dem 'Stcker-Rechner', wird dann unter Bercksichtigung
der Flugzeugpolare, Windkomponenten und des mittleren Steigens in der Thermik
die fr die Flugdauer optimierte Steighhe und Fluggeschwindigkeit bestimmt.
Das Optimierungskriterium ist dabei eine mglichst kurze Restflugzeit. Beim
Simulator SFS(PC) nimmt Ihnen ein integrierter  Endanflug-Rechner einiges dieser
Arbeit ab. Bedienung: Ein/Ausgeschaltet wird der Rechner zum Anflug auf den
Zielflugplatz durch die Taste 'e'. Nach dem Einschalten knnen im Prinzip
folgende Meldungen des Rechners auf dem Notizblock ausgegeben werden: Wenn die
Meldung: 'Ziel nicht in Reichweite' erscheint, so kann der Zielplatz selbst
bei Steigen bis an die Wolkenbasis und einem folgendem Gleitflug mit bester
Gleitzahl nicht erreicht werden. Meldet der Rechner nach dem Aktivieren '
Abflug mit  130 km/h.', so reicht die augenblickliche Hhe aus um den
Zielplatz in einer Sicherheitshhe von 200m zu erreichen, wenn man eine
Fluggeschwindigkeit von 130 km/h einhlt. Speziell bei guten
Thermikverhltnissen lohnt es sich jedoch meist, den bisher whrend des Fluges
festgestellten mittleren Steigwert in Thermik mit dem Tasten '+' bzw. '-'
(Ziffernblock) einzustellen (z.B. '2.5'). Erscheint nun auf der Anzeige eine
Ziffernfolge wie z.B.:  'H: 1410m   v: 165km/h ', so bedeutet dies, da es
sich lohnt in einer Thermik von 2.5 m/s Steigen auf eine Hhe von 1410m zu
klettern, um dann mit einer Geschwindigkeit von ca, 165km/h den Anflug
durchzufhren anstatt sofort loszufliegen. Die Zeit 'von jetzt an' bis zum
berflug des Platzes wre dann bei der angegebenen Thermikstrke mglichst
gering. Die verbleibende Zeit wird ebenfalls ausgegeben. Bei Wlbklappen-Typen
wird zustzlich noch die Klappenstellung angegeben. Der Endanflug-Rechner
schaltet sich nach ca. 10 Sekunden ab, um veraltete Anzeigen zu vermeiden. Ein
erneuter Aufruf ist jederzeit mglich und wird empfohlen um festzustellen, ob
die empfohlene optimale Hhe fr den Endanflug noch gltig ist (z.B. verndert
Steigen mit anderer als der eingestellten mittleren Steigrate
selbstverstndlich die optimale Abflughhe!). Hat man nach eventuellem
Steigflug die optimale Hhe erreicht, so erscheint die Abflugaufforderung,
z.B. 'Abflug mit  165 km/h [K:5]'. Fr den jetzt durchzufhrenden Gleitflug
kann man das elektrische Variometer bei aktivem Endanflug-Rechner auf  eine
Sollfahrtanzeige umschalten (Taste '*' Ziffernblock). Es werden dabei
automatisch alle Optimierungsdaten des Endanflug-Rechners ins Sollfahrtvario
bergeben. Nun kann man, wie oben unter Sollfahrt-Variometer beschrieben, die
Sollfahrt mit der Hhenrudertrimmung optimal eintrimmen (Vario-Nadel auf
'0'!). Allerdings wird in diesem Modus des Sollfahrtgebers keine
Thermikeinwirkung bercksichtigt! Um eventuelle aere Einwirkungen wie
Abwind oder Hangabwind ausgleichen zu knnen, empfiehlt es sich daher, mit
einer Hhenreserve (=Geschwindigkeitsreserve) abzufliegen. Erst wenn der
Rechner eine Geschwindigkeit deutlich hher als die Gewindigkeit des besten
Gleitens als optimal errechnet, sollte man losfliegen. Bei
Wlbklappenfliegern wird die fr den berechneten Anflug bentigte
Klappenstellung auf dem Notizblock angezeigt und mu 'von Hand' eingestellt
werden. Die Optimierung bercksichtigt neben dem Ballast, den mglichen
Klappenstellungen und dem Windeinflu auch die Zeit und den Hhenverlust, um
auf die Richtgeschwindigkeit zu gelangen. Eine Resthhe von 200m ber dem
Platz wird eingerechnet.  Die Flugzeitunterschiede unterschiedlicher
Konstellationen (Klappe/Geschwindigkeit/Steighhe) sind manchmal sehr gering,
so da das angezeigte Ergebnis teilweise etwas zu springen scheint. Die
angezeigten Konfigurationen sind dann etwa gleichwertig. Die zuletzt
gewhlten Eingabedaten fr die Thermikstrke bleiben erhalten Anmerkungen:
Schaltet man vom Endanflug-Rechner wie beschrieben in den Sollfahrtmodus, so
darf die Taste 'e' nicht mehr bettigt werden, da sonst die internen
bergabewerte verloren gehen. Geschieht dies trotzdem, so mu der Vorgang
Endanflug-Rechner ein -> umschalten auf Sollfahrt wiederholt werden.
Eventuell meldet der Rechner 'Sicherheitshhe < 200m'. Dieser Hinweis gibt an,
da bei dem eingetrimmten Endanflug die vorgesehene Sicherheitshhe von 200m
ber dem Platz nicht eingehalten werden kann! In der Regel kann dies ignoriert
werden. Gefhrlicher ist die Meldung 'Hhe reicht nicht'. Dies bedeutet, das
selbst bei bester fliegbarer Gleitzahl der Platz nicht erreicht werden kann.
Nun ist Thermiksuche angesagt!


14. Die Flugzeuge
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14.1. Die Ka-8
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Besonders anfngerfreundlich programmiert
Bezeichnung              : Ka 8
Erstflug                 : 1958
Lnge des Rumpfes        : 7,0 m
Spannweite               : 15,0 m
Flgelflche             : 14,5 qm
max. Abflugmasse         : 310 kg
Wasserballast            : keiner
Streckung                : 15,5
Vmax                     : ca. 170 km/h
Vwsmin                   : ca. 70 km/h
Vmin                     : ca. 65 km/h
max. Gleitzahl           : 27


14.2. Die Ls-1f
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Verbreiteter Standardflieger
Bezeichnung              : LS 1 f
Erstflug                 : 1974
Lnge des Rumpfes        : 6,7 m
Spannweite               : 15,0 m
Flgelflche             : 9,75 qm
max. Abflugmasse         : 390 kg
Wasserballast            : 90 kg
Streckung                : 23,1
Vmax                     : ca. 230 km/h
Vwsmin                   : 73 km/h
Vmin                     : ca. 70 km/h
max. Gleitzahl           : 37,0


14.3. Die SB-10
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Hochleistungssegler
Bezeichnung              : SB 10
Erstflug                 : 1972
Lnge des Rumpfes        : 10,36 m
Spannweite               : 26 m
Flgelflche             : 21,8 qm
max. Abflugmasse         : 889 kg
Wasserballast            : 100 kg
Streckung                : 31,0
Vmax                     : ca. 200 km/h
Vwsmin                   : 85 km/h
Vmin                     : ca. 80 km/h
max. Gleitzahl           : ca. 51


14.4. Die ASW-27
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Wettbewerbsflugzeug
Bezeichnung              : ASW 27
Erstflug                 : 1991
Lnge des Rumpfes        : 6,55 m
Spannweite               : 15 m
Flgelflche             : 9 qm
max. Abflugmasse         : 500 kg
Wasserballast            : 180 kg
Streckung                : 25,0
Vmax                     : ca. 280 km/h
Vmin                     : ca. 70 km/h
max. Gleitzahl           : ca. 48


15. An wen wende ich mich bei Fragen und Vorschlgen?
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Wenn Sie Fragen oder Anmerkungen zu SFS(PC) haben, wenden Sie sich bitte an 
folgende Adresse:

        Dipl.-Ing. Uwe Milde
        Software-Entwicklung
        An der Volksbank 7
        28857 Syke
        Tel: 0 42 42 / 93 01 73
        Fax: 0 42 42 / 93 01 74

oder eMail an:

        umilde@aol.com

Fr Neuigkeiten und Demos besuchen Sie unsere Seiten im Internet/WWW:

        http://members.aol.com/umilde/sfsd.htm


16. Probleme?
-------------
Diese Software wurde sorgfltig entwickelt und getestet. Es ist aber gerade 
bei aufwendigen Programmen wie z.B. einem Flugsimulator nie auszuschliessen, 
da es auf manchen Rechnern zu Problemen kommt.

a) Wenn Sie beim Ausfhren des Simulators unter Windows 95 auf Probleme 
   stoen, versuchen Sie zunchst das Programm im DOS-Modus auszufhren. 
   Dazu whlen Sie:
         Start -> Beenden.. -> Computer im MSDOS-Modus starten

   Begeben Sie sich dann in das Verzeichnis, in dem Segelflug-Simulator 
   installiert wurde, z.B.:
          CD C:\SFS3DEMO

   Dann starten Sie das Programm:
          START


b) Wenn das Programm nach der Anzeige des Titelbildes abbricht, kann das daran 
   liegen, da sich Segelflug-Simulator nicht mit dem auf Ihrem Rechner 
   verwendeten Memory-Manager vertrgt. In diesem Fall enfernen Sie bitte den 
   Aufruf des Memory-Managers (z.B. EMM386.EXE) aus der Datei CONFIG.SYS.

c) Sollte der Simulator nicht laufen wollen, kann das auch an 
   Unvertrglichkeiten mit beim Start Ihres Computers geladenen Programmen 
   und Treibern liegen. In diesem Fall starten Sie den Computer in 
   Minimalkonfiguration von einer Bootdiskette. Dazu bentigen Sie eine 
   bootfhige Diskette, am besten ohne CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT. Legen Sie 
   die Diskette in Laufwerk A: und starten Sie den Rechner neu. Nach Beendigung
   des Bootvorgangs begeben Sie sich in das Verzeichnis, in dem Segelflug-
   Simulator installiert wurde, z.B.:
          CD C:\SFS3DEMO

   Dann starten Sie das Programm:
          START

d) Wenn es Probleme beim Aufruf des Installationsprogramms INSTALL.EXE unter
   Windows 95 gibt, sollten Sie die Installation im DOS-Modus durchfhren.
   Dazu whlen Sie:
         Start -> Beenden.. -> Computer im MSDOS-Modus starten

   Dann starten Sie das Installations-Programm:
          A:\INSTALL.EXE




Viel Spa beim 'Fliegen' mit dem SFS(PC) wnschen
                        Detlev Schwetzler und Uwe Milde.






















    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>     Ende von SFS300D.TXT    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
