                              "Vuelta Ciclista 2000"
                              =================
        V1.0
                     (c) Miguel ngel Haza Baena 1996-2000
                     -----------------------------------


                              ***** INDICE *****

                    Vuelta Ciclista 2000, un juego de ciclismo

                   1. Introduccin
                   2. Comienzo rpido
                   3. Mens del programa
                   3.1. Men principal
                   3.2. Men de opciones
                   3.3. Men editar equipos
                   3.4. Men cargar/grabar equipos
                   3.5. Men otras opciones
                   3.6. Men opciones de la carrera
                   3.7. Men equipos participantes
                   3.8. Men previo a cada etapa
                   3.9. Men cargar/grabar juego
                   3.10. Men de juego parado / tiempo acelerado
                   3.11. Mens de clasificaciones
                   4. Cmo jugar
                   4.1. Interfaz durante el juego
                   4.2. Controles y atajos del teclado
                   4.3. Cmo seleccionar un equipo
                   4.4. Cmo seleccionar ciclistas
                   4.5. Dando rdenes a los ciclistas
                   4.6. Energa y esfuerzo
                   4.7. Cmaras
                   4.8. Varios jugadores
                   5. Reglamento del juego
                   5.1. Orden de salida
                   5.2. Ganadores de etapa
                   5.3. Clasificacin Individual por Tiempos
                   5.4. Clasificacin de la Montaa
                   5.5. Clasificacin por Puntos (o de la Regularidad)
                   5.6. Clasificacin por Equipos
                   5.7. Asignacin de jerseys
                   5.8. Lmite de tiempo
                   6. Consejos
                   7. Crditos



                         ***** MANUAL DEL JUEGO *****

             ----- 1. Introduccin -----

      Bienvenido a "Vuelta Ciclista 2000", un videojuego de ciclismo en carretera
   para PC. Con l es posible disputar carreras ciclistas de una o varias
   etapas, al estilo de pruebas conocidas como la Vuelta a Espaa, el Giro de
   Italia o el Tour de Francia. Vamos a tener control directo sobre los
   ciclistas de un equipo para tratar de competir por la victoria parcial en
   etapas y en las clasificaciones generales (tiempos, montaa, puntos,
   equipos). Podremos competir contra equipos controlados por el ordenador o
   por otras personas (todos en el mismo ordenador), personalizar equipos,
   ver la carrera desde mltiples cmaras con un moderno interfaz para
   ejecutar nuestras estrategias, y muchas cosas ms. A continuacin se
   enuncian algunas de las caractersticas disponibles en el juego:

    Competicin ciclista al estilo de las grandes vueltas desde la
   perspectiva del director de equipo, controlando cada jugador todos los
   ciclistas de su equipo.
    Carreras de hasta 30 etapas con un mximo de 298 km cada una.
    Hasta 22 equipos, cada uno con un mximo de 9 corredores en competicin.
    Configuracin personalizada de carreras y equipos participantes.
    Posibilidad de cambiar los nombres de los corredores, nacionalidad y sus
   colores.
    Disputa de las siguientes clasificaciones generales: por tiempos,
   montaa, puntos (regularidad) y por equipos.
    Personalizacin de los colores de los jerseys de los lderes o eleccin
   segn el estilo de una de las tres grandes vueltas.
    Condiciones climatolgicas visibles con lluvia y viento, que pueden
   variar a lo largo de la etapa.
    Paso de altos de montaa y esprint.
    Posibilidad de bonificaciones y fuera de control.
    Definicin de los tipos de etapa: llana, montaa, contrarreloj
   individual (CRI) o por equipos (CRE), y de su kilometraje.
    Perfiles de etapa.
    Posibilidad de grabacin en un fichero de texto en disco de los
   resultados de una competicin, para guardarlos, imprimirlos, etc.
    Mens de visualizacin de todas las clasificaciones.
    Cada equipo de la carrera podr ser controlado por el PC o por un
   jugador humano. Si lo deseamos el PC administrar unos turnos de tiempo de
   juego entre los jugadores para controlar sus equipos.
    Adversarios inteligentes.
    Control en carrera y asignacin de rdenes mediante el ratn.
    Posibilidad de tiempo acelerado.
    Sistema multicmara de seguimiento de distintos puntos de la carrera.
    Interfaz de visualizacin en pantalla con el perfil de la etapa, datos
   del ciclista y equipo seleccionados, as como mensajes de informacin de
   eventos que se produzcan durante la carrera.
    Cadas y abandonos por agotamiento o llegar fuera de control.
    Avituallamiento.
    Juego en espaol e ingls.


             ----- 2. Comienzo rpido -----

      Qu no tienes tiempo de leer? Quieres empezar a jugar YA? Elige la
   opcin COMENZAR, NUEVO JUEGO, en el men de opciones de la carrera ya hay
   predefinida una para un jugador con 10 etapas y 60 corredores en 10
   equipos as que elige ACEPTAR, escoge 6 ciclistas y ACEPTAR, ya vemos el
   perfil de la etapa y elegimos COMENZAR ETAPA iniciando la carrera. La zona
   inferior de la pantalla contiene informacin y botones de rdenes. La
   carrera comienza tras cruzar la lnea de salida. Pulsa <ESC> si quieres
   salir. No te aclaras? Quieres saber ms? Sigue leyendo el manual.


             ----- 3. Mens del programa -----

      En los mens disponemos de los siguientes controles:

    Ratn/Cursores................: Moviento del puntero.
    RETURN/Intro/Botn izq ratn..: Pulsar.
    ESC...........................: Cancelar / Volver al men anterior.

      En CUALQUIER momento del juego [ALT]+[X] sale INMEDIATAMENTE del
   programa (sin grabar ni nada).


             ----- 3.1. Men principal -----

      Este es el men que nos aparece nada ms empezar el programa. Podemos
   decidir ir a jugar, al men de opciones o salir del programa.


             ----- 3.2. Men de opciones -----

      Desde este men accedemos a ms mens de opciones: editar equipos,
   cargar/grabar equipos, idioma (espaol o ingls), volumen de los efectos
   sonoros, y otros parmetros.


             ----- 3.3. Men editar equipos -----

      Con este men accedemos a los datos de los 22 equipos disponibles en el
   juego, con 9 ciclistas cada uno. Veremos los nombres y maillots de cada
   equipo, y seleccionando cualquiera entraremos en otro men donde se
   detallan ms datos: nombre del equipo, nombre del director, nombres de los
   ciclistas y colores que visten. Los ciclistas muestran desde ninguna hasta
   tres estrellas como indicativo de su calidad, adems de su nacionalidad
   (en letras ms pequeas). Podemos cambiar todos los nombres a nuestro
   antojo, simplemente seleccionando la opcin correspondiente.

      Si elegimos cambiar los colores del equipo pasamos a otro men donde se
   nos muestra el equipamiento actual. Seleccionando cualquiera de los
   pequeos cuadrados se desplegar una paleta de colores para cambiar el
   color de la parte seleccionada. Si los cambios realizados no nos gustan,
   volveremos con CANCELAR. Los cambios podemos guardarlos para el futuro con
   el Men grabar equipos.


             ----- 3.4. Men cargar/grabar equipos -----

      Los datos de todos los equipos con sus nombres y colores personalizados
   podemos almacenarlos y recuperarlos del disco desde estos mens. Se
   permiten seis ficheros de grabacin de equipos, y al grabarlos podemos
   introducir un texto que nos identifique cada grabacin. As podemos
   ajustar el juego a nuestro gusto con los nombres de nuestros ciclistas
   reales favoritos y  sus equipos y colores.


             ----- 3.5. Men otras opciones -----

      En este men podemos definir los rangos aleatorios que se aplican para
   definir las etapas de una carrera al azar. Al comenzar un juego hay un
   men donde podemos detallar las etapas de la carrera y decidir que las
   genere aleatoriamente el ordenador; si as lo hacemos, el porcentaje de
   cada tipo de etapa (llana, montaa, contrarreloj) que se aplica es el
   definido en este men. Igualmente el nmero mximo y mnimo de kilmetros
   que puede tener cada tipo de etapa es el aqu definido (y el programa
   escoger un valor entre ese rango para cada etapa). Tambin podemos
   definir qu probabilidad hay de que aparezca lluvia y viento en cada etapa
   (si se han permitido en la carrera).

      Si no nos gustan los cambios realizados siempre podemos restaurar los
   VALORES ORIGINALES del juego, con la opcin correspondiente.


             ----- 3.6. Men opciones de la carrera -----

      Este es el men al que accedemos cuando desde el men principal
   decidimos comenzar a jugar y en el submen siguiente escogemos la opcin
   nuevo juego (y no juego grabado).

      En este men establecemos los parmetros generales de la carrera.
   Podemos definir el nmero de etapas de las que constar (y se nos informa
   de qu tipo son y el kilometraje total, la carrera puede constar de hasta
   30 etapas y cada una en un rango de 1 a 298 kms). Con la opcin DETALLAR
   ETAPAS podemos acceder a un men donde detallar individualmente cada una.
   Veremos los datos de las etapas (n, kilometraje y tipo) y seleccionando
   cualquiera de ellas se nos mostrar un submen ms detallado con su
   perfil. Es posible cambiar su longitud en kilmetros y su tipo: llana
   (totalmente), llana (algn puerto), montaa (normal), montaa (dura),
   CRI (llana), CRI (montaosa), CRE (llana), CRE (montaosa). Nosotros
   decidimos las caractersticas generales de la etapa y el ordenador luego
   producir una etapa que cumpla esos requisitos (y siempre diferente, no
   hay dos etapas iguales aunque sean del mismo tipo y kilometraje). Si el
   perfil no nos gusta, hay una opcin con la que podemos GENERAR DE NUEVO
   la etapa respetando esas caractersticas, hasta dar con la que nos guste.
   Si no queremos molestarnos en detallar todas las etapas una por una,
   podemos hacer que el ordenador las defina al azar, usando los valores que
   se pueden ver (y modificar) en el Men otras opciones (ver 3.5).

      Otro punto que podemos configurar es si queremos o no que haya un
   lmite de tiempo para acabar la etapa (ver apartado 5.8. Lmite de tiempo).

      Tambin podemos decidir si habrn bonificaciones de tiempo a los
   primeros en meta y en los esprints intermedios. Se puede elegir que NO
   hayan, que S hayan en todas las etapas, o especificando hasta que etapa
   se aplicarn. En las grandes carreras se suelen aplicar los primeros das
   de competicin para favorecer el espectculo y disputa del maillot de
   lder por tiempos.

      Adems podemos decidir si habr lluvia y viento (que puede ayudar o
   dificultar el rodar segn su direccin e intensidad); si decimos que no
   aparezcan estos efectos no aparecern en ninguna etapa, y si decimos que
   s entonces lo harn con las probabilidades descritas en el Men otras
   opciones (ver 3.5).

      Veremos cuantos jugadores (y si hay turnos o no) y cuantos equipos
   competirn, pudiendo acceder a detallarlos (ver 3.7. Men equipos
   participantes). Se puede elegir tambin el nmero de ciclistas que van a
   componer cada equipo, desde un mnimo de dos hasta un mximo de nueve.

      Los colores de los maillots que llevarn los lderes se pueden escoger
   al estilo de la la Vuelta a Espaa, Giro de Italia o Tour de Francia, o
   personalizarlos a nuestro antojo.

      Cuando hayamos configurado la carrera y pulsemos ACEPTAR, se pedir a
   cada jugador que elija los dorsales de sus corredores para participar
   (slo si hay jugadores humanos, los equipos controlados por el ordenador
   hacen su propia seleccin). Las estrellas (desde ninguna hasta tres) que
   aparecen al lado de cada corredor son un indicativo de su calidad (cuantas
   ms mejor); es orientativo, pero adems cada corredor es diferente de los
   dems y se comporta mejor en unos terrenos que en otros (llano, montaa,
   esprint, contrarreloj, etc), y la experiencia nos ir mostrando qu
   corredor es ms adecuado para las actuaciones que emprendamos.


             ----- 3.7. Men equipos participantes -----

      En este men podemos elegir qu equipos y jugadores tomarn parte en la
   carrera. Los equipos marcados en rojo no participan, los sealados en azul
   son equipos que controlar el ordenador, y los que van en verde (con un
   mueco al lado) son los jugadores humanos. Para variar el color de un
   equipo basta con ir pulsando sobre l.

      Si se selecciona ms de un jugador humano aparece una opcin para
   especificar el modo de varios jugadores (siempre en el mismo ordenador).
   Podemos optar por un juego con o sin turnos. Los turnos podemos elegirlos
   desde 10 hasta 120 segundos, y el ordenador ir indicando en cada instante
   durante del juego a qu jugador le toca controlar sus corredores. Si no se
   definen turnos todos los jugadores podrn en cualquier instante acceder a
   sus corredores.


             ----- 3.8. Men previo a cada etapa -----

      Antes de empezar cada etapa podremos ver informacin sobre la misma y su
   perfil, as como un icono representando la climatologa. Desde este men
   podremos ver todas las clasificaciones, comenzar a jugar, o grabar la
   partida en este momento.

      Si la etapa que vamos a disputar es contrarreloj, antes de comenzarla se
   nos pedir que elijamos a dos de nuestro corredores para que lleven un
   equipamiento especial que da un mejor rendimiento en contrarreloj.


             ----- 3.9. Men cargar/grabar juego -----

      Antes de empezar cada etapa, o en cualquier momento durante la misma,
   podremos grabar la partida como fuese, para continuarla en otro momento por
   donde nos quedamos. Para retomarla tendremos que cargarla usando la opcin
   juego grabado que vemos al comenzar a jugar. Se permiten seis ficheros de
   grabacin de juegos, y al grabarlos podemos introducir un texto que nos
   identifique cada grabacin.


             ----- 3.10. Men de juego parado / tiempo acelerado -----

      Durante el juego, si pulsamos la tecla <ESC> (excepto cuando se acabe la
   etapa), la carrera se paraliza y pasamos a este men. Aqu se nos permite
   continuar la partida, grabarla, cancelarla, y tambin pasar a "tiempo
   acelerado".

      En tiempo acelerado la carrera continua pero sin mostrarse visualmente,
   por lo que el tiempo del juego transcurre mucho ms rpido. No podemos
   controlar al equipo en este modo, pero puede ser til si queremos que pase
   tiempo de carrera pues pensamos que no va a ocurrir nada, o si no queremos
   esperar mucho a que llegue algn corredor rezagado a meta. En el tiempo
   acelerado se nos muestra el tiempo de carrera del juego, y podemos salir de
   l MANTENIENDO pulsada la tecla <X>.

      En contrarreloj tenemos una opcin ms de tiempo acelerado que permite
   que se detenga el tiempo acelerado cuando vaya a salir un jugador. De esta
   forma empezarn a salir corredores/equipos controlados por el ordenador,
   pero cuando vaya a salir uno controlado por un jugador humano se detendr
   para que podamos entrar al juego a manejarlo. Si ya no quedan corredores de
   jugadores por salir (o todos los equipos los controla el ordenador) esta
   opcin actuar igual que la de tiempo acelerado normal. En contrarreloj se
   nos muestra el tiempo transcurrido de carrera (que no corresponde a ningn
   corredor en concreto), y debajo tres nmeros: corredores esperando salir
   (en verde), corredores en la carretera (en blanco), y corredores en meta
   (en amarillo).


             ----- 3.11. Mens de clasificaciones -----

      En todos los mens con datos de clasificaciones se nos muestran unos
   botones en la zona inferior de la pantalla para movernos entre los datos:

    Botn "|<" o tecla Inicio.....: Ir al principio.
    Botn "<<" o tecla RePg......: Subir un pgina.
    Botn "<".....................: Subir una lnea.
    Botn ">".....................: Bajar una lnea.
    Botn ">>" o tecla AvPg......: Bajar un pgina.
    Botn ">|" o tecla Fin........: Ir al final.

      Al acabar cada etapa tenemos acceso a los siguientes mens:

    Tiempos: Tiempo de cada corredor en la etapa y el total acumulado en la
   general. Los corredores fuera de control en la etapa muestran su tiempo en
   rojo, y entre estos una "R" al lado seala a los que son repescados.
    Montaa: Con los puntos de la clasificacin de la montaa.
    Puntos: Con los puntos de la clasificacin de la regularidad.
    Equipos: Con los tiempos de la clasificacin por equipos. Una copa con un
   nmero indica cuantas etapas lleva ganadas.
    Bonificaciones: Detalle de las bonificaciones concedidas en la etapa.
    Ganadores de etapa: Muestra al ganador de cada etapa disputada hasta el
   momento.
    Recin eliminados: Informa qu corredores han quedado fuera de la carrera
   en la etapa.
    Fuera de carrera: Informa de todos los corredores que abandonaron desde
   que empez la competicin.

      Los ciclistas de los jugadores, a diferencia de los que controla el
   ordenador, van acompaados siempre con un mueco. Asimismo siempre se
   seala al corredor (o equipo en el que corre) que posee un maillot de una
   clasificacin general.

      Al acabar todas las etapas de una carrera, se muestran los resultados
   finales y se nos permite grabar los resultados a un fichero en disco (en el
   mismo directorio del juego, con extensin ".TXT"). Este fichero podremos
   abrirlo con un editor de texto, guardarlo, imprimirlo, etc; si el fichero
   ya existe se aaden los nuevos datos al final.


             ----- 4. Cmo jugar -----

      Una vez comenzada la etapa podremos dar rdenes a nuestros ciclistas.
   Debemos ser los ms rpidos y llegar los primeros a meta (y adems sacar el
   mayor tiempo posible a nuestros rivales). Adems no slo competimos en la
   clasificacin por tiempos, sino que estn la de la montaa (se puntua en
   las pancartas de alto de montaa), la de la regularidad (se puntua en el
   esprint intermedio de la etapa, cuando lo haya, y por el puesto de llegada
   a meta), y la clasificacin por equipos. Cmo corramos, qu clasificaciones
   persigamos con los corredores de nuestro equipo, etc, son cuestiones de
   estrategia personal. En los siguientes apartados se relata todo lo que hay
   que saber para jugar.


             ----- 4.1. Interfaz durante el juego -----

      Se ha intentado que la interfaz del programa sea lo ms intuitiva
   posible. En pantalla hay ds reas claramente definidas: en la zona
   inferior tenemos informacin de equipos, ciclistas, tiempo y perfil de la
   etapa; el resto de la pantalla se dedica a las cmaras que nos muestran la
   carrera.

      Cada cmara tiene una ventana con un botn en su parte superior
   izquierda con el que podemos modificar su seguimiento, y una descripcin de
   la misma en su zona inferior izquierda.

      Si estn jugando varios jugadores con turnos, en la zona superior
   derecha de la pantalla se muestra junto a un mueco el nombre del jugador
   que posee ahora el turno.

      En la zona inferior izquierda de la pantalla se muestran los ciclistas
   de un equipo. Los ciclistas, que ya estn en meta tienen su barra ms
   oscura, y en contrarreloj los que an no han salido a la carretera la
   tienen ms clara. Si un jugador seleccion a varios de sus ciclistas podr
   ver una opcin para darles rdenes a todos a la vez (los sealados con un
   asterisco "*").

      En el perfil de la etapa podemos observar todos los puertos de la misma,
   el esprint, el avituallamiento, y los controles de tiempo intermedio (en
   etapas contrarreloj). Una pequea marca indica la posicin en la etapa del
   corredor que haya seleccionado.

      En la zona inferior derecha se detalla al ciclista seleccionado y su
   clasificacin. Si el ciclista pertenece a un jugador, se muestra su energa
   (una barra horizontal que va desde el verde hasta el rojo), su esfuerzo (un
   corazn), su hidratacin (una probeta), botones para rdenes y los bidones.

      Debajo del perfil se muestra el tiempo de carrera. Si alguien lleg a
   meta se muestra tambin en rojo el tiempo transcurrido desde entonces. En
   contrarreloj si no hay ningn ciclista seleccionado se muestran tres
   nmeros: corredores esperando salir (en verde), corredores en la carretera
   (en blanco), y corredores en meta (en amarillo); si tenemos un ciclista
   seleccionado nos dar su tiempo (en contrarreloj cada ciclista tiene un
   cronmetro individual), y si pas por algn punto de control de tiempo
   intermedio o puerto de montaa, mostrar su diferencia con el mejor tiempo
   de paso por ese lugar hasta el momento (verde si lo mejor, rojo si su
   tiempo es peor). Si seleccionamos un ciclista que no ha empezado la
   contrarreloj, veremos en azul la cuenta atrs del tiempo que le queda antes
   de salir.


             ----- 4.2. Controles y atajos del teclado -----

      Aunque el juego ha sido diseado para jugarse con ratn, se puede
   manejar slo con el teclado. Adems se han aadido algunas teclas con
   funciones especiales. En el juego disponemos de los siguientes controles:

    Ratn/Cursores................: Moviento del puntero.
    RETURN/Intro/Botn izq ratn..: Pulsar. (Es posible mantener la pulsacin
                     y mover el ratn para que aparezca un recuadro con el que
                     poder seleccionar a varios ciclistas en vez de uno solo.)
    SPACE/Botn dcho ratn........: Cancelar seleccin.
    ESC...........................: Men juego parado / Finalizar etapa.
    P.............................: Pausa.
    +, - (del teclado numrico)...: Marcar ciclista en puesto siguiente /
                                     anterior.
    Inicio, Fin...................: Marcar ciclista en primera / ltima
                                     posicin de la etapa.
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.....: Seleccionar ciclista (del equipo 
                                     mostrado) con el dorsal xx1, ..., xx9.
    TAB...........................: Centrar la cmara (sobre la que est el
                                     ratn) en el ciclista marcado (si hay).
    H.............................: Mostrar el siguiente equipo de un jugador
                                     humano (si hay).
    J.............................: Mostrar siguiente equipo, humano o no, si
                                     hay.
    RePg, AvPg..................: Retroceso / avance en la carretera en una
                                     cmara seleccionada por perfil, si hay.
    F9............................: Activar / desactivar los mensajes de
                                     incidencias y los paneles de informacin.
    F10...........................: Cambiar nivel de detalle de los grficos.
    F11...........................: Activar / desactivar las sombras de los
                                     ciclistas.


             ----- 4.3. Cmo seleccionar un equipo -----

      En la zona inferior izquierda de la pantalla podemos ver (y seleccionar)
   los corredores en carrera de un equipo. Para ver los corredores de otro
   equipo tenemos que pulsar sobre el pequeo botn con un jersey con
   interrogacin (en la esquina superior izquierda del recuadro), tras pinchar
   se nos despliega una lista horizontal con los jerseys de todos los equipos
   participantes y tan solo tendremos que pinchar sobre el del equipo que
   queramos ver. Tambin podemos usar las teclas <H> y <J> (ver 4.2).


             ----- 4.4. Cmo seleccionar ciclistas -----

      Para ver los datos de un ciclista, poder darle rdenes o seguirlo con la
   cmara es preciso seleccionarlo antes. Podemos seleccionar un ciclista de
   dos formas diferentes:

    1) Pinchando con el ratn sobre su grfico en la carretera, entonces
   veremos como sus datos aparecen en el panel gris que hay en la zona
   inferior derecha de la pantalla; la cantidad de informacin mostrada
   depender de si el ciclista es de nuestro equipo o no lo es (lgicamente si
   se trata de un rival tendremos acceso a muy poca informacin sobre l).
    2) Pinchando sobre la barra correspondiente en la lista de corredores del
   equipo que aparece en la zona inferior izquierda de la pantalla.

      Tambin podemos usar las teclas <+> y <-> (del teclado numrico),
   <Inicio>, <Fin>, <1>, <2>, <3>, <4>, <5>, <6>, <7>, <8>, <9> (ver 4.2).

      Un ciclista seleccionado es apreciable en la carretera porque va
   enmarcado en blanco.

      El programa nos permite que seleccionemos simultneamente a VARIOS
   ciclistas de nuestro equipo para poder darles rdenes a todos ellos ms
   rpidamente. Para ello mantendremos la pulsacin mientra movemos el ratn,
   con lo que aparece un recuadro naranja (es necesario que previamente est
   seleccionado nuestro equipo en la zona inferior). Al soltarlo habremos
   seleccionado a todos los ciclistas que haya en su interior, y los veremos
   enmarcados en naranja (y con un asterisco "*" en la barra del equipo). Si
   hemos seleccionado a varios, aparecer en la zona del equipo una rplica
   del botn de rdenes, que al emplearlo se aplicar a todos los corredores
   marcados.


             ----- 4.5. Dando rdenes a los ciclistas -----

      Dada la diferente naturaleza de las etapas que no son contrarreloj
   respecto las CRI y las CRE, las rdenes tambin cambian. Realmente cada
   tipo de etapa (no contrarreloj, CRI, CRE), son como sub-juegos dentro de
   Super TOUR, con sus peculiaridades, que requieren estrategias y formas de
   juego muy diferentes.

       DANDO ORDENES EN ETAPAS QUE NO SON CONTRARRELOJ:

      Cada jugador podr dar rdenes a cualquiera de los ciclistas de su
   equipo, para ello primero debe seleccionar al ciclista destinatario de la
   orden, a continuacin pulsar el botn naranja de ORDENES y veremos como se
   despliegan en rojo las siguientes posibilidades:

    NINGUNA: Anula cualquier orden dada. Es el estado ms habitual de un
   corredor, limitndose a mantenerse dentro el grupo del que forma parte y no
   descolgarse del mismo.
    ATACAR: Provoca que el ciclista salte forzando el ritmo, tratando de
   escapar del grupo. El ciclista cancela el ataque si se agota mucho o si
   alcanza un grupo delantero.
    REZAGARSE: El ciclista reduce mucho su ritmo retrocediendo posiciones.
   Suele cancelar esta orden si alcanza un grupo posterior.
    PERSEGUIR: Tras elegir esta orden el cursor se vuelve rojo para que
   seleccionemos a qu corredor va a perseguir. A partir de ahora nuestro
   ciclista variar su ritmo de carrera para ubicarse cerca del perseguido. El
   ciclista objeto de la persecucin se muestra enmarcado en rojo.
    TIRAR GRUPO: El ciclista se poner a tirar del grupo al que pertenece. Si
   hay varios tirando organizarn automticamente una cadena de relevos y si
   el nmero (y calidad) de los tiradores es importante, impondrn un fuerte
   ritmo.
    LLEVAR: Tras elegir esta orden el cursor se vuelve azul para que
   seleccionemos a qu corredor va a llevar. Ahora el ciclista que recibe la
   orden buscar colocarse de forma que el ciclista llevado reduzca su
   esfuerzo por ir constantemente a rueda, aunque esta orden se cancela
   inmediatamente si el ciclista que es llevado realiza maniobras que
   desmientan una necesidad/inters de ser llevado (como p.ej. si se pone a
   perseguir, o tirar de un grupo o llevar a otro corredor). El ciclista que
   es llevado se muestra enmarcado en azul translucido.

      Por supuesto se puede dar una orden a varios ciclistas a la vez (como se
   comenta en el apartado 4.4).

      Debe tenerse en cuenta que el ciclista podr en ocasiones no reaccionar
   a nuestros mandatos (o cancelarlos) por distintos motivos: si est en meta,
   si est agotado, si la orden deja de tener sentido (p.ej. perseguir a un
   corredor que abandon la carrera), etc.

      Todas las rdenes que se dan en la zona anterior a la salida no se
   ejecutan inmediatamente, por lo que el corredor la recuerda y la ejecutar
   cuando se lance la carrera y empiece a correr el tiempo.

       DANDO ORDENES EN ETAPAS CRI:

      En las contrarreloj individuales cada ciclista corre en solitario (y no
   es posible dar rdenes a varios corredores a la vez). Cuando seleccionemos
   uno de nuestro corredores, veremos cinco botones naranja que determinan, de
   menor a mayor, qu ritmo se marcar el corredor. A mayor ritmo, mayor
   esfuerzo, de forma que si el corredor se agota mucho automticamente bajar
   a un ritmo inferior. Para darle rdenes al ciclista tendremos que esperar a
   que baje de la rampa de salida.

       DANDO ORDENES EN ETAPAS CRE:

      En contrarreloj por equipos disponemos de tres botones con los que dar
   rdenes al ciclista seleccionado (o a varios ciclistas a la vez como se
   comenta en el apartado 4.4). Estas son las rdenes:

    Tirar del grupo (icono con flecha apuntando hacia la derecha): El
   ciclista se poner a tirar del equipo. Cuantos ms corredores del equipo
   tiren mayor ser su ritmo.
    Rodar en el grupo sin tirar (icono con flecha tachada): El ciclista trata
   de marchar dentro del grupo (si iba rezagado tratar de volver a entrar).
    Descolgarse (icono con flecha apuntando hacia la izquierda): El corredor
   se deja caer del grupo.

      El ciclista podr en ocasiones no reaccionar a nuestros mandatos (o
   cancelarlos) por distintos motivos: si est en meta, si est agotado, etc.
   Tampoco obedecern nuestras rdenes antes de cruzar la lnea de salida.


             ----- 4.6. Energa y esfuerzo -----

      Los corredores gastan ms o menos energa durante la etapa debido al
   esfuerzo realizado en cada instante. Hay tres marcadores que resumen el
   estado del ciclista: una barra horizontal graduada del rojo al verde y que
   representa la energa, un corazn que muestra un ritmo y color segn el
   esfuerzo, y una probeta representando la hidratacin.

      La energa del ciclista nos muestra su capacidad de actuacin inmediata.
   Bajar al esforzarse y subir al recuperarse. Un sobreesfuerzo y el
   cansancio acumulado pueden provocar una disminucin de la capacidad de
   recuperacin del corredor.

      El esfuerzo del ciclista depende del ritmo (velocidad) que lleve, del
   viento (puede aumentarlo o disminuirlo), de si est a rueda de otro
   corredor (lo disminuira), del terreno (subiendo se esforzar mas que
   descendiendo), y de las caractersticas propias del corredor (las estrellas
   que aparecen al lado de cada corredor son una orientacin sobre su calidad,
   pero cada corredor es diferente de los dems y se comporta mejor en unos
   terrenos que en otros). Tambin depende del tipo de orden que ejecute pues,
   por ejemplo, se cansan ms los ciclistas que tiran de un grupo que los que
   se dejan llevar.

      La hidratacin se agota a ms largo plazo. Para recuperar energas e
   hidratacin los ciclistas disponen de bidones de avituallamiento. Cada
   corredor comenzar la etapa con dos, uno o ninguno segn la longitud de la
   misma. Si la etapa es bastante larga podrn recoger otro par ms en el
   avituallamiento que aparecer en la mitad del recorrido bajo una pancarta
   (la posicin exacta est marcada en el perfil por un tenedor y una cuchara
   entrecruzados). Para ver los bidones que lleva un ciclista de nuestro
   equipo tendremos que seleccionarlo y apareceran, si tiene, al lado del
   botn de rdenes. Para tomarlo, se pincha sobre un bidn cualquiera, con lo
   que se mostrar translcido esperando una segunda pulsacin de
   confirmacin, tras la cual se tomar el bidn. Realmente no hay que
   obsesionarse con ellos pues son suficientes para cualquier etapa, aunque un
   olvido podra hacernos pasar malos momentos.

      Si el agotamiento es excesivo, el corredor puede llegar a abandonar la
   carrera. Al finalizar cada etapa los ciclistas recuperan gran parte de la
   energa perdida debido al descanso entre etapa y etapa, segn su propia
   capacidad de recuperacin.

      Un corredor que se vea involucrado en un cada sufrir una importante
   merma de energa e hidratacin, adems de la posibilidad de quedar
   descolgado del grupo en el que rodase.

      Los ciclistas, lgicamente, van mejor en grupos que en solitario, y esto
   es especialmente notable en las etapas CRE. En CRE es probable que ajustar
   un ritmo fuerte provoque que algunos corredores no puedan mantenerlo y se
   descuelguen. Ser el jugador el que decida si est dispuesto a marchar a un
   ritmo ms bajo para esperar a algunos corredores o no, pero un corredor en
   solitario rodar en condiciones mucho peores que en el grupo.


             ----- 4.7. Cmaras -----

      Disponemos de un amplio surtido de opciones con las cmaras del juego
   para poder seguir todo lo ocurre en la carrera. Cada cmara tiene una
   ventana con un botn en su parte superior izquierda con el que podemos
   modificar su seguimiento, y una descripcin de la misma en su zona
   inferior izquierda.

      Podemos tener desde una hasta un mximo de ocho cmaras en pantalla.
   Para variar el nmero de cmaras tenemos que pulsar sobre el botn de
   cualquiera de ellas, elegir el icono con la llave inglesa, y escoger una de
   las nueve configuraciones disponibles (si tu ordenador no es muy rpido, la
   accin puede ralentizarse si eliges que se muestren muchas cmaras).

      Podemos determinar qu tipo de seguimiento va a realizar cada una de las
   cmaras. Tenemos que pulsar sobre el botn de la cmara que queramos
   definir y se nos mostrar una serie de posibilidades (dispondremos de ms o
   menos segn el tipo de etapa):

    CABEZA DE CARRERA: Busca al primer corredor en la carretera.
    CIERRE DE CARRERA: Busca al ltimo corredor en la carretera.
    FIJA: La cmara se queda fija en la posicin actual.
    SELECCION PERFIL: La cmara se puede ubicar pinchando con el ratn sobre
   el perfil que hay en la zona inferior de la pantalla. La posicin sobre la
   que se enfoca se representa con una pequea marca en el perfil. Podemos
   emplear las teclas <RePg>, <AvPg> para retroceder / avanzar el lugar
   enfocado por esta cmara.
    AUTOMATICA: La cmara varia su seguimiento de un modo automtico, con
   especial atencin a ciertos sucesos especiales como cadas, mejores
   tiempos, etc.
    PELOTON PRINCIPAL: La cmara se centra en el pelotn principal de la
   carrera (se considera peloton principal a aquel que tiene el mayor nmero
   de ciclistas).
    CICLISTA MARCADO: La camara se centra en el ciclista marcado. Podemos
   hacerlo tambin con la tecla <TAB>.
    LIDER: La cmara seguir al lder de la carrera (si hay).


             ----- 4.8. Varios jugadores -----

      El juego puede ser ms interesante si juegan varias personas. El
   programa permite la competicin en el mismo ordenador de cualquier nmero
   de jugadores (hasta ocupar todos los equipos).

      Para que la partida sea de varios jugadores bastar con seleccionarlos
   en el men de equipos participantes (ver 3.7).

      Si hemos elegido juego sin turnos, cualquier equipo y ciclista de
   cualquier jugador es accesible y podr recibir rdenes. Los jugadores
   compartirn el control del ordenador a su antojo.

      Si se eligi que el ordenador administrase turnos de tiempo, veremos en
   la zona superior derecha de la pantalla un mueco y el nombre del jugador
   que posee ahora el turno. Slo ese jugador podr controlar sus corredores
   (y no se le permitir el acceso a los ciclistas de los dems jugadores),
   hasta que se le acabe el turno. Cinco segundos antes de acabar un turno, el
   nombre del jugador y el mueco parpadearn. Si un equipo tiene todos sus
   corredores en meta ya no recibir el turno, o si estamos en contrarreloj y
   an no han salido sus corredores.


             ----- 5. Reglamento del juego -----

      En Vuelta Ciclista se disputan tres clasificaciones individuales: por
   tiempos, montaa y por puntos (regularidad); y una por equipos.


             ----- 5.1. Orden de salida -----

      En las etapas que no son contrarreloj la colocacin de los ciclistas en
   la zona de salida se realiza al azar.

      En las etapas CRI, el orden de salida de los ciclistas es inverso a sus
   puestos en la clasificacin general por tiempos, de forma que el primero en
   salir es el ltimo de la clasificacin, y el ltimo en salir es el lder de
   la general (as favorecemos a los que salen detrs pues tienen las
   referencias de los mejores tiempos de los corredores precedentes). Cada
   corredor toma la salida medio minuto despus del que le precede.

      En etapas CRE los equipos salen en orden inverso a su puestos en la
   clasificacin por equipos. Si hay algn equipo fuera de esta clasificacin
   por falta de corredores, saldr delante (el ciclismo es un deporte de
   equipo, y aunque es difcil correr as una CRE con 1  2 ciclistas, es
   responsabilidad de ese equipo conservar el nmero mnimo de corredores).
   Los equipos toman la salida con diferencias de un minuto.


             ----- 5.2. Ganadores de etapa -----

      Cada etapa la ganar el ciclista que menos tiempo invierta en llegar a
   meta. En las etapas CRE el ganador es un equipo.


             ----- 5.3. Clasificacin Individual por Tiempos -----

      Se calcula acumulando el tiempo empleado por los ciclistas en cada una
   de las etapas. Por tanto en esta clasificacin cada corredor busca acabar
   las etapas con el menor tiempo posible, ya que la ganar el corredor con
   menos tiempo acumulado. En las etapas que no son contrarreloj individual,
   los corredores que entren muy seguidos en meta (con diferencias no mayores
   a un segundo) toman todos el mismo tiempo(as si entra un pelotn agrupado,
   desde el primero hasta el ltimo del grupo, tendrn todos el mismo tiempo).
   Los tiempos obtenidos en la etapa pueden ser adems reducidos si hay
   bonificaciones en la etapa, del siguiente modo:

    En el esprint intermedio (si hay): 1 6s, 2 4s, 3 2s.
    En meta: 1 10s, 2 6s, 3 4s.

      No hay bonificacin en las etapas contrarreloj.

      En CRE, el tiempo del equipo sirve para dilucidar qu equipo gana la
   etapa y para la clasificacin por equipos, pero cada ciclista toma su
   tiempo de modo individual (no el del equipo) para su clasificacin por
   tiempos.


             ----- 5.4. Clasificacin de la Montaa -----

      En la clasificacin de la montaa el objetivo es sumar el mximo nmero
   de puntos que se obtienen en las pancartas de los altos de los puertos de
   montaa. La puntuacin depende de la categora del puerto, y se conceden
   los puntos de la siguiente forma segn el orden de paso (o tiempo de paso,
   si es etapa contrarreloj):

    Puerto de categora Especial(E), puntuan los 15 primeros: 45, 40, 35, 30,
   26, 22, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1.
    Puerto de 1 categora, puntuan los 12 primeros: 35, 30, 25, 20, 15, 12,
   10, 8, 6, 4, 2, 1.
    Puerto de 2 categora, puntuan los 10 primeros: 25, 20, 15, 10, 8, 6, 4,
   3, 2, 1.
    Puerto de 3 categora, puntuan los 5  primeros: 12, 8, 5, 3, 1.

      Es una clasificacin adecuada para los buenos escaladores.


             ----- 5.5. Clasificacin por Puntos (o de la Regularidad) -----

      En la clasificacin por puntos, como en la de la montaa, el objetivo es
   sumar el mximo nmero de puntos a lo largo de todas las etapas. Obtienen
   puntos para esta clasificacin los primeros corredores en meta y en el
   esprint intermedio (si hay), de la siguiente forma segn el orden de paso:

    En el esprint intermedio (si hay), puntuan los 10 primeros: 16, 12, 10,
   8, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
    En meta en una etapa llana, puntuan los 25 primeros: 36, 32, 28, 25, 22,
   20, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
    En meta en una etapa de montaa, puntuan los 15 primeros: 22, 18, 16, 14,
   12, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
    En meta en una etapa contrarreloj, puntuan los 10 primeros: 16, 12, 10,
   8, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

      Es una clasificacin adecuada para los esprinters o corredores que
   siempre traten de estar delante en carrera.


             ----- 5.6. Clasificacin por Equipos -----

      En la clasificacin por equipos slo participan los equipos que cuenten
   como mnimo con tres corredores en carrera (un equipo que se quedase con
   menos, p.ej. por abandono de alguno de sus integrantes, desaparecer de
   esta clasificacin). La clasificacin por equipos se rige por los tiempos
   de los tres mejores corredores de cada equipo en cada etapa (sin contar
   bonificaciones), y se van acumulando ganando aquel equipo con un tiempo
   total ms bajo.

      En CRE el tiempo del equipo en la etapa es el de su tercer mejor
   corredor en meta (o segundo o primero si tiene menos de tres).


             ----- 5.7. Asignacin de jerseys -----

      Los lderes de cada una de las clasificaciones individuales vestirn un
   jersey identificativo que los diferenciar de los dems corredores del
   pelotn. Si un corredor posee ms de uno, en carrera vestir el ms
   importante (1Tiempos, 2Montaa, 3Puntos) y el/los que no pueda vestir
   lo llevar el corredor que fuese a continuacin en la clasificacin
   correspondiente.


             ----- 5.8. Lmite de tiempo -----

      En el men de opciones de la carrera se puede establecer si queremos que
   haya un tiempo lmite para terminar las etapas o no. Este tiempo lmite,
   conocido como "Fuera de Control", se calcula aplicando un porcentaje al
   tiempo del ganador de la etapa y es funcin tambin del tipo de etapa. Los
   corredores que no lleguen a meta dentro del tiempo lmite sern
   descalificados.

      Los porcentajes segn el tipo de etapa son:

    Etapas llanas: entre un 16%  17% del tiempo del ganador.
    Etapa de montaa: un 20%.
    Etapa CRI: un 35%.
    Etapa CRE: un 30%.

      Nunca se aplica un fuera de control si la etapa es inferior a 10 Km.

      Dado que pueden haber etapas duras que provoquen la llegada fuera de
   control de muchos corredores, la organizacin puede tomar la decisin de
   recuperar corredores pese a llegar fuera de tiempo. El criterio que se
   emplea es el siguiente: si el nmero de corredores que llegan fuera de
   control supera al 25% de los ciclistas en carrera, se repescarn el 75% de
   los que iban a ser eliminados.


             ----- 6. Consejos -----

      Si el juego va 'justito' de velocidad en tu ordenador puedes hacer lo
   siguiente para que vaya ms rpido:

    Reduce el nivel de detalle grfico (tecla <F10>).
    Desactiva las sombras de los ciclistas (tecla <F11>).
    Reduce el nmero de cmaras.
    Reduce el nmero de ciclistas que participan. De hecho jugar con el
   mximo de ellos, aunque te vaya bien de velocidad, puede dificultar 
   la maniobrabilidad y movimiento de los corredores debido a la gran densidad
   de ciclistas a la hora de abrirse paso. Elige el nmero a tu gusto.

      Algunos trucos de estrategia; si eres muy bueno, o no quieres ningn
   tipo de ventaja, no hace falta que leas este apartado:

    Cuando juegues, ten en cuenta que para los equipos controlados por el
   ordenador t no eres su nico rival, y en ocasiones puedes aprovecharte de
   ello de forma que algunos pueden ser tus aliados segn las circunstancias
   de la carrera.

    En un sprint muy apretado tomarse un bidn sobrante puede ayudar a
   mantener por ms tiempo una velocidad alta.

    En el ciclismo profesional no se permite seguir la rueda de un rival en
   contrarreloj, pero en este juego nadie te dir nada...

    En CRE en ocasiones conviene esperar a algn rezagado que se quede, por
   ejemplo, subiendo un puerto, de forma que luego en el llano puedan ser ms
   para tirar ms rpido.

      Por ltimo...

    Si te cansas tras mucho tiempo jugando, graba y descansa un rato, tu
   cuerpo te lo agradecer. Tambin puedes hacer deporte de verdad!

    Si eres conductor, en carretera respeta a los ciclistas, ten en cuenta
   que son muy vulnerables al no disponer de carrocera que les proteja.


             ----- 7. Crditos -----

      Diseo del juego, programacin y grficos por Miguel A. Haza.

 	Vuelta Ciclista 2000 es copyright (c) 1996-2000 Hollywood multimedia, S.L.
 	Aunque ha sido realizado con gran cuidado no es posible garantizar la 	total compatibilidad con todo el hardware y software existente, y su autor 	no se responsabiliza de cualquier problema derivado de su utilizacin.



<Fin del fichero "Manual.txt">
