Pistas para Las Llaves del Tiempo.

La lista contempla de forma ms o menos ordenada las situaciones ms
problemticas que te puedes encontrar.





1-Inicio: a veces las cosas pasan porque si...tira de la cadena






2-Oscuridad: La luz se puede encender pero sin usar las manos!






3-Simios: Seguro que tienes algun arma.






4-Nave: La vegetacin ha crecido a su alrededor cubriendo...






5-Interior: Necesitas unas coordenadas: hay millones de combinaciones pero una
en concreto es segura...











6-Cpsula de salvamento: No te vayas a dejar nada antes de pirarte.





7-Desierto: Si has examinado bien la cpsula sabrs hacia donde ir.





8-Base: 1-No descartes la fuerza bruta.
        2-Las cosas dependen del cristal atravs del que se miran.










9-Transporte: Enemigo entretenido vale por medio.






10-Intercambiador: Norte!!!





11-Tneles: No deberas tener problemas si examinaste bien la cpsula y si
sabes dibujar mapas. El desarrollo sigue cierta lgica.




12-Fondo de saco?: En las cuevas oscuras viven criaturas que seguramente se
sientan repelidas por la luz...o quiz porque con luz...???







13-Selva:- Explora con cuidado.

         - Entra en cualquier sitio descrito que pueda tener una puerta.

         - Aydate de las irregularidades de la naturaleza para salvar
           obstculos.

         - La msica hace amigos.

         - En determinado momento te tendrs que arriesgar.

         - Pregunta a diestro y siniestro: Nombres, lugares, como llegar a...

         - Infrmate de la ideologa de quien te pueda ayudar.

         - Si no puedes hacer algo solo pide ayuda.(pero no a ningn Dios)

         - ...





14-Barromar: Explicale al nio lo que te pasa, es muy elemental.






15-Piso: Dulces sueos.










16-Buscando un piloto: Seguro que ya has encontrado uno, sigue
las instrucciones.








17-Museo Garenai: Haz que llueva pasta!!










18- Nave Drull: y si a partir de cierta altura invertimos la gravedad?
















19-Ncleo: Libera la energa...
















20-Cavernas: Todos tenemos cosas interesante en la cabeza.













21-Huida: - hay dos formas de huir
          - Tirate el rollo
          - hagas lo que hagas, no salgas del lugar sin una bomba de Krenn.










22-Bosque de los fungiformes: has examinado bien tu inventario?














23-Celda: Busca las posibilidades del asiento.














24-Alrededores de gruta: Mira a ver si se han tirado por ahi algn objeto
ms.










25-Bunker: No, no te eches en la tumbona so vag@.













26-como entro en la nave? Si escalas la chimenea de la gruta vers
la entrada ms fcil, solo te falta tirar la escalera (pista: la escalera es
de madera)












26-!!!!&&&????   Tienes la pistola? (ver punto 24)









27-Me descubren siempre!





Glu glu....




an?



... vamos a ver como pretendes esconderte en una habitacin oscura llevando
una linterna encendida!!!







28-No bajan la guardia:busca un chivo expiatorio...un fungiforme, pero
cuidado los hay pacficos y violentos, los primeros caern fcilmente en
tus redes.


















29-Final: ......















