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                              ڿ   Ŀ                                    
              Game                       Informationen              
               of             ĿĿ                                
                              ĿĿ    Hintergrnde               
     R O B O T - J u n i o r                                    
                               ٳ    Erste Tips fr den         
             V 1.1                  unerfahrenen Abenteurer    
                                                              
    ͼ
    
     
    Info's zu "ROBOT-Junior"                               Stand: 14.04.1993

    In diesem Text findet der interessierte  ROBOT-Junior-Spieler  in  aller 
    Krze  wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten 
    dieser Art von Adventuren  betreffen.  Man sollte diese Info's auf jeden 
    Fall  lesen.   Anfnger finden hier einige Tips,  die den  Einstieg  ins 
    "Spiel der Roboter"   erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier 
    vielleicht  Antworten auf noch offenstehende Fragen finden.  Die  Grund-
    Idee von  ROBOT  ist,   da  Du  als  Spieler  vor  der  Kiste der Aben-
    teuerlustige  sein sollst,  der zuerst von nichts die Ahnung hat,   aber 
    doch  alles  wagt und ausprobiert.  Du begibst Dich in eine kleine Welt, 
    deren Gesetze Dir vorerst nicht im geringsten bekannt sind.  Da heit es 
    ausprobieren,  Wagnisse begehen,  auch ruhig einmal ein Leben riskieren. 
    Man spielt das Spiel,  um alles darber zu lernen, und man lernt es,  um 
    es spielen zu knnen. 

    
    Starten und Spielen

    ROBOT-Junior   wird  gestartet  ber  den  Aufruf  ROBJUN.EXE  (in   dem 
    Verzeichnis,  in dem ROBOT-Junior installiert wurde).  Nach einiger Zeit 
    sollte  das ROBOT-Startbild mit der Rangliste erscheinen.  Durch Drcken 
    der ENTER-Taste (Auch  "Eingabe-Taste"  oder  RETURN-Taste genannt)  er-
    scheint das Hauptmen mit einer Auswahl der Grundfunktionen: 

     Hilfe      F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
     Story      F2 : Hier erfhrst Du die Geschichte von ROBOT-Junior.
     Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
     Laden      F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
     Ende       F9 : Beendet das Spiel.
     Musik       M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus.

    Ist  das Men nicht zu sehen,  kannst Du mit der Esc-Taste  ROBOT-Junior 
    wieder verlassen (Bevor das Programm wirklich  beendet  wird,  erscheint 
    der "Automatische Bestellschein".   Ein erneutes "Esc"  beendet das Pro-
    gramm dann endgltig!). 

    Whrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder-
    zeit aufrufen kannst (Eine bersicht bekommst Du durch Drcken der Esc-
    Taste):

     Einstellungen    : Diverse Einstellungen des Spieles.
     Szene-Text    ?  : Falls einer vorhanden war,  wird der Text,  der  bei
                        Betreten   der  Szene  erschien  nochmal   angezeigt.
     Rucksack     <  : Rucksackfunktion (siehe Erluterung unten).
     Hilfe        F1  : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-Junior.
     Story        F2  : Die Geschichte von ROBOT-Junior.
     Szenenanfang F3  : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
                        fang der Szene zurck (Bei Sackgassen).
     Sichern      F5  : Sichert den aktuellen Spielstand.
     Laden        F7  : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
     Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
                        Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
                        @F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelst
                        werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
                        Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
                        an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
     Abbruch      F9  : Bricht das Spiel ab.

    Mit "Rucksack"  ist gemeint,  da Du durch einfachen Druck auf ENTER den 
    Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst.  Der Rucksack dient zur Auf-
    nahme aller  Dinge,  die Du whrend Deines Weges durch das Spiel einsam-
    melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts"  und "links" 
    kannst  Du  Dir einen Gegenstand zur weiteren  "Behandlung"   auswhlen. 
    Unterhalb  jedes  Gegenstands erscheint ein kleines Men,   welches  Dir 
    sagt,  was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier 
    ein Beispiel dafr: 

               <- Die Dinge aus dem Rucksack
                  (nebeneinander).
      ͻ
      4 Stck    < Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
      Benutzen   <Ŀ        (Nur eine Information)
      Ablegen    < Damit legst  Hiermit nutzt Du die Wirkung
      Anschauen  <Ŀ  Du den Ge-     eines Gegenstands.
      ͼ               genstand ab!
                                Dieser Menpunkt erscheint
                                                  nur, wenn Du das "!" hast:
                                                     Es wird Dir nheres zum
                                                          Gegenstand erklrt.


    Anderes  als bei den frheren ROBOT-Fassungen,  kannst Du nun genau  be-
    stimmen,  ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst,  oder ob Du ihn 
    gerade lieber ablegen mchtest. Wenn der Gegenstand keine weitere "Nutz-
    Wirkung"  hat (im Moment oder generell), wird er bei "Benutzen"  einfach 
    abgelegt. 

    Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst

               <- Die Dinge aus dem Rucksack
                  (nebeneinander).
      ͻ
      Auswhlen 
      ͼ

    bedeutet  das,   da der im Rucksack angezeigte Gegenstand  fr  mehrere 
    Gegenstnde  der gleiche Art steht.  Ein Beispiel dafr sind die  ganzen 
    Schlssel: Hast Du z.B. 3 verschiedene davon, erscheinen beim ffnen des 
    Rucksacks in der oberen Leiste alle Schlssel,   wovon Du nun den gewn-
    schten aussuchen kannst. 
    
    Nun  zum Thema "Steuerung der Spielfigur".  Der "Kleine Held"  bzw.  die 
    "Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielflche 
    bewegt (horizontal und vertikal). 

     
    Grundstzliche Anmerkungen zu ROBOT-Junior 

    Der Ort des Geschehens:

    Ein Raumsystem bestehend aus 12  Rumen: Drei Reihen mit je vier Rumen. 
    Zwischen den Rumen gibt es Durchgnge,  die jedoch nicht immer bestehen 
    mssen bzw. nur unter bestimmten Umstnden offen sind.  
    
    Man kann sich in den Bildern in der Regel frei bewegen.  Allerdings kann 
    es  von  der  Existenz  von Robotern und anderem  Getier  abhngen,   ob 
    bestimmte  Durchgnge und Barrieren passierbar sind.  Was Dich in  einem 
    Bild  erwartet,  hngt manchmal von bestimmten Gegenstnden,  die Du bei 
    Dir trgst,  oder anderen Bedingungen ab.  Es ist jedoch nur selten  dem 
    Zufall berlassen. 

    Du bewegst Dich nicht alleine durch  die Gewlbe! Da gibt es nmlich die 
    lstigen Roboter,   Monster  und  Fliegen,   die  fast berall dem Aben-
    teuerlustigen auflauern.  Ihre Gefhrlichkeit zeigt sich mehr durch ihre 
    meist groe Anzahl als durch ihre Cleverness.  Anders gesagt:  Sie  sind 
    strohdumm!  Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem 
    Leben auf dem direktestem Weg! Liegt z.B. zwischen Dir und einem Monster 
    ein  lngeres Stck Mauer,  so reicht es manchmal schon ein wenig Geduld 
    zu haben und das Monster gibt vor Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine 
    schtzende  Mauer  gerade  nicht  zu Hand,  so  tut  es  vielleicht  ein 
    Elektrozaun.  Was Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden knnen, ist 
    Unbeweglichkeit. Je mehr sie sich eingeengt fhlen, desto eher "platzen" 
    sie vor Wut  (im bertragenen  Sinn).  Glcklicherweise hat kein Roboter 
    Schlssel dabei. So bleibt einem immer noch die Fluchtmglichkeit hinter 
    eine Tr. Man sollte allerdings den richtigen Schlssel dabei haben. 

     
    Der Abenteurer und sein Krimskrams

    Auf  Deinem Weg durch die Rume begegnest Du nicht nur allerlei  ekligen 
    Monstern und aufdringlichen Robotern,  sondern findest Dich auch oft mit 
    allerlei Kleinzeug konfrontiert.  Dabei mu zwischen drei Grundarten von 
    Dingen unterschieden werden: 

    Dinge mit direkter Wirkung
    

    Diese Dinge knnen  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
    treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. der 
    Tannenbaum). 

    Dinge zum Mitnehmen
    

    Diese  Dinge bzw.  Gegenstnde knnen aufgenommen und in den  "Rucksack" 
    gesteckt werden, indem man einfach auf sie luft. Durch einmaligen Druck 
    der ENTER-Taste kann man sich alle gesammelten Gegenstnde anzeigen las-
    sen (siehe auch oben "Starten und Spielen").
    
    Dinge des tglichen Bedarfs
    

    Hiermit  sind  alle  Gegenstnde gemeint,  die man  "verbrauchen"   bzw. 
    "benutzen"  kann.  Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um 
    sich dann durch den Rucksackmenpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
    nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Knoblauch".  Wenn Du 
    ihn  "benutzt"  bedeutet das,  da Du ihn "aufit" (und damit fr manche 
    nicht mehr gut zu riechen bist...). Sollte  bei   einem  Gegenstand  das 
    "Benutzen"   nicht funktionieren,  der Gegenstand also einfach  abgelegt 
    werden,  kann das mehrere Grnde haben: Entweder kann er nicht "benutzt" 
    werden  (auf  die Art,  die hier gemeint ist,  wie z.B.  die  Dinge  zum 
    Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die gewnschte Wirkung,  weil die 
    eine oder andere Bedingung nicht erfllt ist. Wer z.B. das Lebenselixier 
    benutzen will,  aber  bereits die maximale Anzahl an Leben hat (das sind 
    3), wird die Flasche unter sich abgelegt finden. Die Wirkung bleibt also 
    aus (Man kann die Flasche natrlich wieder mitnehmen...). 
    
    Dann gibt es noch andere Gegenstnde,  die sich nicht in eine diese drei 
    Kategorien einteilen lassen.  Zum Beispiel das "Ausrufezeichen"  welches 
    man  nie  los wird und doch beliebig oft benutzen kann.   Schon  bekannt 
    wofr  es  gut  ist?  Wird das Ausrufezeichen aus dem  Rucksack  geholt, 
    erscheint  ein weiteres,  das sich nun frei auf der Spielflche  bewegen 
    lt.   Es gibt,  wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste 
    gedrckt  hat,  bereitwillig,  leider aber oft sehr vage,  Auskunft ber 
    dieses  Objekt.   Jedenfalls  ist es ein sehr  wichtiger  Gegenstand  im 
    Spiel!!!  Die Notizzettel,  die berall herumliegen,  kann man mitnehmen 
    und lesen  (durch  "Ablegen").   Es  erscheint  ein  Textfenster mit un-
    verstndlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg.  Hier ein 
    Tip:  Mancherorts gibt es ein Buch zu finden,  dessen einziger Zweck  es 
    ist, diese Texte vollstndig erscheinen zu lassen.                                       

     
    Reichtum oder was man dafr hlt

    Eine Sonderstellung bei den mitfhrbaren Gegenstnden hat eindeutig  das 
    Gold.  Nicht nur,  weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige 
    hat,  sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel"  in dieser Welt dar-
    stellt, und der Hauptlieferant fr fette Punktausbeute ist. Wer mit viel 
    Gold in eine Bank geht,  lt es  sich automatisch in Punkte umtauschen. 
    Und Punkte braucht  man sptestens an den "Erfahrungssperren",  die  man 
    leider  nur mit einer bestimmten Mindestpunktzahl berqueren kann.  Ver-
    liert man ein Leben, so verliert man auch sein Gold. So steckt man immer 
    in der Zwickmhle einerseits "flssig"  zu sein,  andererseits aber auch 
    mglichst frh das Gold in Punkte einzutauschen,  damit man es bei einem 
    eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert. 

     
    Kontakt zu TOM-Productions

    Bei ROBOT-Junior handelt es sich um FREEWARE. Das bedeutet, man kann die 
    Spiele  ungehemmt  kopieren und verteilen.  Auch fallen  keine  spteren 
    Kosten,  z.B. durch eine Registrierung o.. an! Wer jemanden kennt,  der 
    sich auch fr ROBOT-Junior interessieren knnte,  sollte ihm ruhig  auch 
    einmal eine Kopie zukommen lassen, wir sind mit einer weiten Verbreitung 
    einverstanden... 

    Ist  erst einmal ROBOT-Junior geschafft,  stellt sich schnell die Frage: 
    "Und was jetzt?". Keine Sorge, darauf haben wir eine Antwort:
    
     ROBOT-I:   Die Verliee des bsen Zauberers Schulzarsar,
    
     ROBOT-II:  Das Labyrinth im Wald und
    
     ROBOT-III: Insel der heiligen Prfung.
    
     ROBOT-IV:  Operation Extra Tax.
    
    Die richtig "groen"  Spiele in der ROBOT-Manier.  Hier geht es wirklich 
    zur Sache!  ROBOT-I spielt in einem Gewlbe aus 57  Rumen, die sich der 
    bse Zauberer Schulzasar geschaffen hat, um dort sein Unwesen treiben zu 
    knnen.  Deine Aufgabe ist es, alle Geheimnisse dieser Welt zu entlocken 
    und den Zauberer unschdlich zu machen (ha,  ha,  wenn das sooo  einfach 
    wre...!).   ROBOT-II  ist etwas fr  Freunde  des  berlebenstrainings. 
    Wlder, Flsse und Seen sind zu berwinden, Orakel zu befragen, magische 
    Schuhe zu finden,  Wsten zu durchqueren uvam. Strategie und Knobelfreu-
    de sind gefragt,  kurz:  Ein wrdiger Nachfolger von ROBOT-I!  ROBOT-III 
    schlielich spielt auf Fana,  der "Insel der heiligen Prfung".  Auf den 
    Spuren  der bekannten,  aber recht eigensinnigen Vlkerkundlerin  Judith 
    Birnbaum wirst Du in eine "Heilige Prfung" verwickelt, die Dir die Ein-
    geborenen  der Insel stellen.  Erst wenn Du sie gelst hast  u n d   der 
    Forscherin hilfst eine  Krankheit  loszuwerden,   hast  Du ROBOT-III ge-
    schafft! 

    Wenn Du interessiert bist,  nutze das Bestellmen am Ende des Spiels. Du 
    kannst es auch direkt mit dem Aufruf "ROBJUN O" erreichen. 

    ͻ
    Unsere Anschrift                                                   
    ĺ
    1) Fr Kunden: Bestellung, Fragen, Hilfestellung (Hotline):        
                                                                       
    TOM-Productions                      FAX : 06039 / 3064           
    A. Tofahrn                                                        
    Softwareentwicklung und Beratung GbR e-Mail: Support@tom-games.de 
    Hessenring 107                       Internet: www.tom-games.de   
    D - 61184 Karben                                                  
    ĺ
    Auch das machen wir: Softwareentwicklungen im Auftrag (auch fr    
    die Werbebranche), Konzeption und Betreuung von Softwareprojekten  
    mit den Schwerpunkten: Unterhaltung/Spiele, Multimedia-Anwendungen 
    (inkl. CD-ROM-Prod.), Kundenspezifisches GUI-Design, Windows- und  
    DOS-Programmierung, Datenbanken und Netzwerke (auch Vernetzung)    
    ͼ

