Карты турнира. Это, скорее всего, финальная версия карт. На некоторых из них внесена пост-турнирная правка, это отмечено в описании особо. На данный момент есть наборы карт как для SoD, так и для WoG. Но все правки вносились только в WoG-карты! В описании всех карт (поле "Description") теперь указывается дата последней правки. Карты для отборочных туров: I тур. 1. Across the Bay. Эта карта прислана Dust'ом. Замечания: тип второго города привязан к стартовой расе соперника; заклинание Summon Boat недоступно в стартовом замке, но зато наверняка есть во втором; есть квесты, поощряющие раннюю высадку на территорию противника. 2. Boomerang. Замечания: в нейтральном городе гарнизон из 6 алмазных големов и отстроена цитадель; охраняющие проход гиганты также стерегут Armor of Wonder. Изменения после турнира: "лишняя" School of Magic красного игрока перенесена на территорию синего 3. Expanding Boundaries. Замечания: на карте есть ряд квестов; артефакты 4 уровня, помимо седьмых монстров, охраняют еще по 2 волшебных дракончика. Изменения после турнира: замки компов привязаны по типу к расам оппонентов. 4. Fighting for Turf. Замечания: ожерелье, помимо трех пачек гидр, охраняют еще 90 горгон, тип второго города привязан к стартовой расе соперника. 5. Me vs You 2. Замечания: на карте есть квесты, дающие приз герою, который в течение 3-х недель дойдет почти до самого замка противника. 6. ROB2. Замечания: релик на воде охраняется; в центральном городе есть гарнизон и отстроена цитадель; на карте отключен Town Portal. II тур. 1. Universal Commander. Замечания: на карте есть ряд квестов и, главное, четыре пандорры, каждая из которых дает сразу по несколько ценных призов, тип второго города привязан к стартовой расе соперника. 2. Duel. Замечания: весьма необычная карта - фиолетовый стартует за какой-то из "злых" замков (или за варваров), зеленый - за "добрый" (или за болото); на карте есть квесты, Hill Fort, особого внимания заслуживает очень "вкусная" полянка в левом нижнем углу - там "дают" Meteor Shower и Крылья Ангела! 3. Squash Makers. Новая карта Jabbar'а, хоть маленькая, но идейная. :) a) На карте имеется кроме 2 стартовых еще 4 ассоциированных замка. В подземной пустыне каждый игрок имеет по замку того же типа, что и основной у противника. Изначально это комповский замок с внутренними Event'ами (часть из них для компа, часть для человека), но он закрыт quest guard'ом. То есть комп оттуда не выйдет, пока ему не откроет проход герой 3-го уровня. Кроме того, на верхнем уровне симметрично сверху и снизу имеются полностью отстроенные замки тех же типов, что и стартовые. В них запрещена таверна и выставлен случайный стоячий герой 1-го уровня с гарнизоном. b) На карте есть квесты и пандоры, призванные разнообразить тактику и стратегию. Так, например, слева можно собрать Кружку Колдуна, а справа - Кольцо Мага. Необходимые артефакты находятся соответственно у трех стоячих оранжевых и желто-коричневых героев. При этом надо помнить, что как только будет захвачен соответствующий комповский замок, у противника останется 6-7 дней, чтобы убить этих героев, дабы они не растворились в небытие. Каждую часть из этих сборных артефактов (а также и сам сборный артефакт) можно обменять у мудреца на деньги, опыт или заклинание "Хождение по воде". с) Артефакты в верхней половине верхнего уровня защищены нечистью. В зависимости от уровня это либо скелеты, либо ведьмы, либо вампирлорды. Перед major'ами есть event'ы, отнимающие мораль, деньги и ману. d) На карте запрещены поиск пути и логистика. e) У групп монстров 6 уровня обычно небольшая фиксированная численность - 2 или 4 монстра. 130 первоуровневых монстров не мешают пройти в подземку, но воспрепятствуют попытке вернуться. :) За пробитие многих монстров дают деньги и/или ресурсы. f) Спецресурсы подобраны так, что при старте на Expert их можно около замка набрать ровно по 10. Еще по 10 лежат за 7-м монстром. Шахты и кучки ресурсов - в подземке. 4. Mysterious ridge. Также новая карта, нарисованная Alexxl. На поверхности две области, разделенные горным хребтом. Пройти можно или через один из проходов в горах, или через море, или через подземку. Тип второго города привязан к стартовой расе соперника. На карте есть ряд квестов, некоторые из которых ограничены по времени выполнения. 5. Enemies Of The Round. Изменения после турнира: убраны "лишние" колодцы у красного игрока. 6. Merlin's Challenge. Изменения после турнира: заменены квестовые артефакты в центре, свитки с Town Portal заменены на одноразовые event'ы. Карты для финальной части. 1. Armor of the Damned (бывшая New World). На карте есть два комплекта сборника, указанного в названии карты. Поскольку магия воды отключена, наличие оного будет весьма полезно в бою с противником. :) Шлем можно купить за 5000 у мудреца в течение первой недели, мечи лежат на островах, щиты - на территории компьютерных противников, а ребра (Rib Cage) недалеко от центра карты охраняют средние отряды (там, где их 15 штук изначально) войск 6-го уровня. Подземные замки по типу совпадают с замками противника. Поэтому при старте надо первому компу (tan) ставить ту же расу, что и синему игроку, а зеленому - ту же, что и красному. Проход между компами закрыт Quest Guard'ом, который снимается артефактом Stoic Watchman. По одному такому артефакту есть в землях красного и синего. 2. Battle for Power. На карте есть два квеста, которые ограничены по времени выполнения первой неделей, и две пандорки, проход к которым можно открыть в течение первых 2 недель. Деревни в углах карты случайные, а вот подземные города по типу совпадают со стартовым замком противника. Также в них можно всегда найти заклинание Summon Boat, которое никогда не попадается в стартовом замке. На карте есть Белая Палатка, посетив которую, игрок сможет открыть ряд проходов. Некоторые будут открыты и для противника, а один - только для себя. :) На карте есть два комплекта составляющих Шляпы Адмирала. У Gem и Lun'ы заменены начальные заклинания. 3. Kick Thy Neighbor Butt. На карте у каждого из игроков рядом с замком лежит артефакт, который в течение первой недели можно потратить, обменяв на одну (и только одну!) из трех "польз". Вторые города по типу совпадают со стартовым замком противника. В центральное подземелье легко попасть, а вот выйти сложнее, так как Town Portal на карте отключен. Также в подземном Conflux'е нельзя построить таверну. У Gem заменено начальное заклинание. Изменения после турнира: вторые замки заменены на деревни, в которых теперь отстроен только 1-й уровень войск. Придвинуты поближе к стартовым замкам телепортеры - теперь "хозяин" при желании всегда успеет к своей деревне раньше врага. 4. Natural Enemies. Ни в одном замке, кроме подземного, нет заклинания Town Portal. Если подземный замок окажется варварским или болотным, значит, придется обходиться без портала. :) Подземный замок случаен, а вот "второй" город по типу совпадает со стартовым замком противника. На карте есть ряд квестов. Все они ограничены по времени выполнения. Изменения после турнира: деревья виверн на проходах заменены на жилища мух и пегасов, охрана проходов - монстры 2 уровня. В подземелье у города поставлена внешняя таверна, ослаблена охрана на телепортах. "Подорожали" подземные квесты, подешевел просмотр, в центральном подземном проходе установлена стационарная охрана (тролли). 5. Lands of Magic (или просто LoM). Отличие этой версии: теперь квестов на Dimension Door два! Самая известная несимметричная мультиплеерная карта, созданная Master of Lightnings. Единственная на чемпионате, в которой не отключены дипломатия, присоединение нейтралов, заклинания 4 уровня у специалистов по ним и т.д. В центральном подземелье каждый замок может выменять на некоторое количество войск полезное заклинание. Там же можно получить Expert Scholar. Особого внимания заслуживают квесты на Dimension Door, а также присоединяющиеся три Fairy Dragons, находящиеся на территории синего. Угловые подземелья (там тоже присоединяются дракончики) провоцируют на визит к противнику. В пустынях дают войска и Шапку морского капитана. На островах изначально отстроены первые 4 уровня войск и 3 этажа гильдии магов. В стартовых замках на 22 день автоматически появляется постройка грейженого 7 уровня. Плюс еще куча "мелочей", которые очень долго перечислять. Изменения после турнира: отключены ряд "ломовых" реликов - Шляпа кастуна, Книги стихий, Крылья Ангела, +6, +5, +4 на все. 6. SevenLakes. (редакция Rider'а) Основные отличия от первоночальной версии: a) Все двеллинги 1,2,3,4 уровня стали рандомными. b) Усилена защита золотых шахт на 3 островах. c) Добавлены 3 двеллинга 7 уровня и 2 двеллинга Chiff Nest (в верхнем правом углу), двеллинги с эфритами и черными рыцарями (рядом с соотв компьютерами). d) Добавлено два квеста за выполнение которых можно получить артефакт +3 ко всем (ожерелье). e) Добавлены 3 Scholar'a два с магией Water Walk по углам в карте и один с магией Town Portal на центральном острове. f) Добавлены ряд объектов на центральный остров: библиотека, Dragon Utopia, алтарь, пирпмида, нага банк, Граль и другие. g) Все компьютеры на первый ход имеют отстроенные 1-5 монстры и пандору с 5000 exp. h) Добавлены пять Eye of the Magi и на воду поставлен картограф, наземные компьютеры автоматически имеют контроль в 6 шахт. i) Произведена балансировка ресурсов, различных объектов/строений, и нейтральных монстров на карте: -Все монстры стали Savage. -Запрещены ряд артефактов 4 уровня (напр. книги магии) -Отключены читерские герои -Отключена магия DD, town portal, Water walk и вызов/уничтожение лодки. 7. Danger Zone. Изменения после турнира: убран "лишний" Shipwreck, один из Major'ов на территории красного заменен на Minor, заброшенные замки могут приносить только спецресурсы. 8-9. Outer Limits, и Jam - используются старые версии без какой-либо правки. xantrax - пока это не турнирная версия, а просто любопытный пример карты со встроенным скриптом, "разбрасывающим" игроков на старте случайным образом.